Как мы уже видели, раскол среди фанатов усугубился из-за направления развития вселенной, атмосферы и ключевых тем различных частей, и это разделение лишь усилилось из-за изменений геймплея. Последние сильно поменяли и отношения игроков с серией Fallout. Сейчас мы рассмотрим именно эти коренные сдвиги.
В девяностые трехмерные изометрические RPG уже начали постепенно приобретать экшен-черты в духе Diablo или предпочитали режим реального времени с активной паузой, как в Baldur’s Gate. Тем не менее две первые Fallout по-прежнему сохраняли пошаговые сражения, хотя и не делали такого упора на тактику, как X–COM или Jagged Alliance. Кроме того, они предлагали крайне подробный лист создания персонажа с основными характеристиками (система SPECIAL), процентным значением навыков и способностями-перками (на французском – talents или dons), чтобы усовершенствовать стиль игры. Для настольной «ролевки» это достаточно типичное создание персонажа, но в видеоигре оно усложнилось[169]. Главное различие между первыми двумя частями серии заключалось в ограниченном времени на выполнение главного квеста, вызвавшем определенное недовольство у игроков оригинальной Fallout. Напомним, что Житель убежища должен был как можно скорее добыть водяной чип, а перемещение между локациями, отдых или выполнение побочных заданий занимали время. И хотя количества отведенных игровых дней вполне хватало для завершения этой части истории, подобное ограничение было непопулярным. Такое давление немного напоминало о гейм-мастере из настольных ролевых игр, который подталкивает участников принимать решения, однако это на самом деле неприменимо к видеоиграм – просто потому, что здесь игрок распоряжается своим временем так, как ему вздумается. Таким образом, снятие этого ограничения выглядело естественно, и когда разработчика из Black Isle Криса Авеллона спросили, какие еще очевидные изменения команде пришлось внести во второй части, его ответ получился забавным и лаконичным: «Мы не изменили единственное, что нужно было изменить: механику навыков „Доктор“ и „Первая помощь“, которые работали лишь в условиях ограниченного времени»[170]. Несмотря на всю свою традиционность, геймплей старых Fallout все еще оставался далеким от совершенства.
В начале двухтысячных, когда инициатива перешла к Bethesda, на рынке доминировали консоли, и ни один издатель не осмелился бы выпустить пошаговую ролевую игру на Xbox 360 или PlayStation 3. Отныне Fallout стала трехмерной, и уже хорошо, что студия постаралась сохранить активную паузу в сражениях. Fallout 3 оставила и систему SPECIAL (скорее по традиции, а не из-за ее практической ценности), а также навыки и перки – последние понравились игрокам больше, чем сложные в настройке процентные умения… Следующий этап эволюции геймплея произойдет только в Fallout 4. Несмотря на сохранившуюся зависимость от основных элементов, Bethesda не боится упрощать, как и любой уважающий себя ролевой экшен. Но какие элементы игры пострадали от этой модернизации?
Мы уже видели, как подобные изменения могут сказаться на исследовании мира или нарративе, и сейчас немного углубимся в механики Fallout, чтобы понять, как это влияет на взаимодействие с игрой. Однако прежде всего стоит понять, какая RPG в конечном счете достойна называться ролевой игрой? Какие цифровые произведения достигли уровня взаимодействия, сравнимого с возможностями настольных ролевых игр в компании друзей? И это – спустя годы после выхода первопроходцев как на основе лицензий вроде Baldur’s Gate[171], так и оригинальных (как Ultima, Might and Magic или даже первой The Elder Scrolls). Какие основные элементы позволяют связать эти два развлечения, несмотря на их собственные ограничения? И почему некоторые заявляют, что Fallout 4 больше не является ролевой игрой?
Для обсуждения этой темы нам сначала придется ее обобщить. Одно из давних разногласий поклонников Fallout связано с общим увлечением ролевыми играми, будь то видеоигры (для удобства их называют CRPG[172]) или настолки (или TRPG) с листами персонажей и броском кубиков. Как сейчас, так и в восьмидесятые – золотом веке этого хобби, еще не известного широкой публике, – в свежекупленных книгах правил можно прочитать этот знаменитый параграф: «Что такое ролевые игры?» Будь то старая добрая Dungeons & Dragons или современная Dragon Age, настольная игра по вселенной BioWare, у ветеранов подобные объяснения всегда вызывают улыбку, однако к ним следует отнестись серьезно. Многие из них не осознают возможной разницы во взглядах между двумя основными школами ролевиков, которая также прослеживается в RPG на PC и консолях.
Некоторые используют термин «ролевая игра», подразумевая ее театральную сторону, в которой отыгрывают роль, принимают решения, учитывают свои достоинства и недостатки. Воображение для таких людей зачастую важнее правил. Других в первую очередь занимает тактическая сторона сражений и действий. Они думают о «роли» персонажа на поле боя: атакующей, защищающей, действующей на расстоянии, исцеляющей и так далее. Подобным игрокам очень важны числа, очки характеристик и их оптимизация. Конечно, любая ролевая игра (как на бумаге, так и на экране) сочетает в себе оба этих аспекта, однако нередко можно наблюдать глухую стену между фанатами, которым ближе тот или другой из них.
Для ценителей отыгрыша очевидно, что видеоигра никогда не будет обладать подобными качествами в полной мере. Даже если добавить социальные элементы в многопользовательский режим, попытки общаться «по-ролевому» от лица персонажа останутся чем-то выбивающимся из общей массы и просто снизят эффективность разговора, как можно увидеть на примере MMO вроде World of Warcraft; к слову, этот жанр настолько усовершенствовал тактический аспект, что теперь им вдохновляются настольные ролевые игры. В конце концов, к театральным элементам сводится далеко не все. И, по правде говоря, ролевики, которые остаются погруженными в своих персонажей на протяжении всей партии в настолке, встречаются так же редко, как и те, кто полагается исключительно на характеристики, проценты и другие числовые переменные своего аватара.
Так в чем же отличие от видеоигр? Дело в гейм-мастере (англ. GM), который руководит партией и реагирует на решения игроков, управляя обоими ролевыми аспектами. И хотя некоторые из них справляются с неожиданными действиями немногим лучше программы, именно они представляют собой истинную силу, которую почти невозможно воспроизвести в CRPG. Редкие проекты вроде Neverwinter Nights (BioWare, 2002) добавили возможность совместной игры с гейм-мастером, однако в большинстве случаев подобная свобода в видеоиграх ограничивается диалоговыми опциями, предлагающими дипломатичные или «правильные» выборы, которые повлияют на всю остальную историю.
Студия BioWare кардинально изменила свои игры в этом отношении, выпустив Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age. И хотя канадским разработчикам потребовалось некоторое время, чтобы улучшить экшен-составляющую, они почти безболезненно отделили отыгрыш от всех ролевых механик. К примеру, попытки убеждения или запугивания гораздо больше зависят от выбора (парагона или ренегата) в диалогах, чем от числового значения, заданного при создании персонажа. Здесь сталкиваются две игровые философии: стоит ли в социальных взаимодействиях полагаться на статистические шансы персонажа или же лучше основывать их успех на аргументах и идеях игрока?[173] Похожую тактику CD Projekt использовала в The Witcher, где прогресс персонажа влияет на сражения, но почти не затрагивает диалоги, если не брать в расчет магию, способную влиять на слабых духом. В подобных играх разработчики обычно используют только одну числовую механику, на которую опираются диалоги между игроком и NPC – красноречие или его аналоги (харизма, влияние и прочее).
Именно этот путь выбрала Fallout 4, хотя все предыдущие части саги – даже Fallout 3 от Bethesda и тем более New Vegas от Obsidian – опирались в диалогах на множество разных характеристик или навыков. Некоторые реплики можно было выбрать только при определенном значении восприятия, владении навыком «Наука» более 75% и т.д. Теперь же при «убеждении» учитывается только харизма. Это одна из причин, по которой иногда можно услышать, что Fallout 4 больше не является RPG: настоящая Fallout в духе первой или второй части не должна быть игрой вроде Mass Effect или The Witcher 3. Диалоги предназначены не только для определения личности героя или дальнейшего развития сюжета, но и для решения проблем при помощи способностей и знаний персонажа, а не игрока, в области науки, торговли, создания предметов, политики и многого другого. Может учитываться даже его сила или ловкость в обращении с оружием. Впрочем, для этого нужно придумать и добавить множество опций и вариантов решений. Гейм-мастер может импровизировать, однако в CRPG это требует огромных затрат[174].
Из-за того, что ролевые видеоигры отличаются от настольных, в которых гейм-мастер точно адаптирует результаты к каждой ситуации, разработчики развили большинство популярных западных CRPG так, чтобы игровой процесс оставался бинарным и «контролируемым»: персонаж либо может выполнить действие, либо нет. Именно поэтому в Fallout 4 многие элементы геймплея исключают случайность, что позволяет более взвешенно рассматривать возможности. В классической системе первых двух частей результат действий зависел от виртуального броска кубиков, связанного с процентным значением навыка. Если игрок сравнит уровень науки своего персонажа с уровнем сложности компьютера, он получит порог успеха. Например, 156% – 80% = 76%. Для успешного действия результат броска должен быть ниже 76%[175]. Тем не менее начиная с Fallout 3 процентное значение навыка «Взлом» теперь определяет лишь возможность запустить мини-игру. Теперь единственными важными значениями являются 25 %, 50 %, 75 % и 100 %. Фактически исчезает риск провала действия, которое имело большие шансы на успех (вроде получения 87 % после броска кубиков при значении 85 %), или, наоборот, вероятность успеха априори обреченного действия. При написании события разработчикам больше не нужно учитывать эти два варианта. Студия становится более последовательной в дизайне уровней, однако игрок при этом теряет свободу действий.
Эти изменения сопровождаются экшен-элементами, постепенно заменяющими числовые и случайные механики: во время сражений игрок должен целиться и стрелять, как в шутере от первого или третьего лица, а взлом или другие технические задачи осуществляются при помощи мини-игр. К сожалению, поиск баланса в RPG кажется самым сложным занятием в мире. «Возможно, это правда, так как ни одна из игр, над которыми я работал, не была сбалансированной, – признает Крис Авеллон, участвовавший в разработке множества других тайтлов после Fallout 2. – Однажды мне предложили разработать ролевую систему. Я пожал плечами и спросил: „А вы сможете ее реализовать, если я брошу вам вызов и придумаю сбалансированную систему?“ Они этого так и не сделали». Чем более открытый мир, тем сложнее контролировать прогресс персонажа и предлагать ему подходящие угрозы или задачи. Из-за этого в большинстве Fallout игрок так или иначе может сделать практически все, а трудности поджидают его лишь в самом начале. Баланс остается одной из последних серьезных проблем, которую мы будем рассматривать. И, честно говоря, Fallout – не единственная серия, столкнувшаяся с подобными сложностями.
Сага Fallout началась в 1997 году, когда видеоигры по-прежнему считались развлечением задротов, созданным задротами для задротов. Слово «задрот» было гораздо уничижительнее современного гика и характеризовало программистов или ролевиков как асоциальных молодых людей, больше интересующихся математикой, фэнтези и научной фантастикой, а не спортом и девушками. С тех пор изменились и рынок, и игры. Некоторые из них до сих пор предназначены для задротов (теперь эта характеристика звучит гораздо мягче) вроде проектов от Spiderweb (Avadon, Exile) или inXile (Wasteland 2)[176], однако для широкой аудитории Fallout пришлось превратиться в современную, «модную и молодежную» видеоигру. Если вы препарируете каждую механику и ее изменения, вы обнаружите связь как минимум с одной из упомянутых ранее проблем: отделением диалогов от остальной части игры, внедрением плохо продуманных экшен-элементов и несбалансированным прогрессом. Но действительно ли проблема в том, что пошаговая изометрическая RPG превратилась в шутер от первого лица с пошаговыми элементами? Следующая глава ответит на этот вопрос, но будьте осторожны: эта книга заводит не только друзей.
Безусловно, мутации механик серии Fallout более чем впечатляют. И хотя одиночной видеоигре полезно отказываться от правил, разработанных прежде всего для сложных настолок, реализовать это непросто, так как некоторые элементы остаются знаковыми и неприкосновенными. Именно по этой причине Fallout используют одну и ту же базовую систему характеристик под названием SPECIAL, включающую в себя силу (Strength), восприятие (Perception), выносливость (Endurance), харизму (Charisma), интеллект (Intelligence), ловкость (Agility) и удачу (Luck). Построение системы вокруг игры слов может показаться абсурдным, однако для RPG эти характеристики довольно стандартны. У каждой из них может быть значение от 1 до 10, а количество распределяемых очков ограниченно.
В двух первых играх SPECIAL определяет скелет умений вашего персонажа, который придется использовать до конца игры с минимально возможными изменениями. Каждая характеристика влияет на базовый процент навыков персонажа, в свою очередь зависящих от очков, получаемых при каждом повышении уровня. И это не говоря уже о перках, постоянно выбираемых по мере развития способностях, которые персонализируют стиль игры. Скажем, перк «Призрак» (который может выбрать персонаж со скрытностью не менее 60 %) сделает его незаметнее в темных областях еще на 20 %, а «Следопыт» снизит вероятность случайной встречи с врагами.
Еще одним интересным элементом игры были особенности-трейты, но в Fallout 4 они исчезли[177]. Традиционно эти получаемые персонажем бонусы уравновешивались штрафами. Например, «Точность» увеличивала вероятность критического удара, но при этом снижала базовый урон. Можно сказать, что для видеоигры это ненужное усложнение, однако подобные детали по душе ценителям отыгрыша, так как они углубляют характер персонажа и помогают сформировать его личность. Такие игроки любят свои недостатки так же сильно, как и свои сильные стороны, и даже очевидно лишний элемент помогает им отыгрывать роль. Пожалуй, гейм-дизайнерам не стоит любой ценой подпитывать подобную иллюзию свободы, особенно в ущерб логике, однако – нужно признать – отсутствие подобной свободы всегда ощутимо.
Наконец, можно обнаружить ряд классических ролевых характеристик вроде очков действия и здоровья, сопротивления, класса брони… Все это очень напоминает разработанную Стивом Джексоном универсальную систему ролевых игр GURPS, обманувшую ожидания Black Isle. В конечном счете система SPECIAL, придуманная студией самостоятельно, оказалась не такой уж и сложной.
Современные RPG все чаще обходятся без таких базовых числовых характеристик, как харизма, сила или удача, однако в 1980–1990-х годах видеоигры по-прежнему находились под сильным влиянием настолок и множили ненужные характеристики. Несоответствия SPECIAL хорошо это иллюстрируют, но Bethesda сделала эту систему частью своей вселенной, добавив одноименные психологические тесты для жителей убежищ, вступающих во взрослую жизнь[178]. Из-за этого она уже с трудом поддается изменениям, превратившись в фундаментальный аспект Fallout. Впрочем, ее все равно перебирали до мельчайших деталей, пытаясь сбалансировать каждую частицу.
Таким образом, сила влияет не только на эффективность в ближнем бою, но и на грузоподъемность персонажа, ставшую более важной из-за новых возможностей крафта и необходимости переносить огромное количество предметов. Кроме того, в последней игре Bethesda расширила использование силовой брони, позволяющей игроку брать с собой еще больше снаряжения, не говоря уже о спутниках, которых можно подрядить на роль вьючного животного. Восприятие почти не изменилось, если не считать того, что в Fallout 3 и New Vegas эта характеристика помогала обнаруживать врагов, а в четвертой части возможность была утрачена. Выносливость оставалась верной себе на протяжении всей саги, и ее единственная роль – поддерживать героя в живых. Харизма обычно является камнем преткновения: она влияет на убеждение в диалогах, а этот элемент геймплея в Fallout 4 стал гораздо менее привлекательным; тем не менее она неуклонно становится все более важной во всем, что касается спутников. Интеллект позволяет герою быстрее развиваться и время от времени использовать некоторые «научные» реплики… И, как известно, в первых двух частях у персонажей с низким значением интеллекта полностью менялись варианты ответов в диалогах. Дорогостоящая традиция, которую сильно обрезали в Fallout 3 и New Vegas[179], а в Fallout 4 полностью удалили. Печально, но объяснимо. Как и выносливость, ловкость почти не изменилась, а вот удача – достаточно эфемерная в ранних играх – в четвертой части наглядно раскрыла свои преимущества.
Каждый отдельный элемент SPECIAL постоянно пытались сбалансировать и преобразовать изнутри, однако от игры к игре Bethesda постепенно десакрализировала глобальные принципы этой системы, и особенно это касается последней части. Раньше при создании персонажа игрок сам распределял определяющие его очки характеристик, которые, как правило, больше не менялись. Первые две части все же предлагали возможности увеличить значение характеристик. Как правило, благодаря ценным наградам, получить которые было совсем нелегко. Все же, на взгляд поклонника ролевых игр, возможность повлиять на характеристики персонажа не должна даваться просто так.
В Fallout 3 и New Vegas все совсем иначе. Их системы уже предлагают дополнительные очки, получаемые благодаря спрятанным по всему миру пупсам или выбору определенного перка при повышении уровня. В этих играх Bethesda и Obsidian перепробовали множество вариантов повышения характеристик или их влияния на навыки.
С новой системой в Fallout 4 эволюция характеристик SPECIAL становится еще более драматичной. Теперь каждая из них при желании игрока может быть прокачана до максимума, даже если это больше не принесет никакой пользы: основное влияние сводится к разнообразию доступных способностей, специализирующих персонажа. Кроме того, игра в самом начале предлагает вам меньше очков, чем в прошлых частях, поэтому вы можете более плавно определиться со своим стилем прохождения в первые часы. А не как прежде – на очень жестком экране создания персонажа и даже до того, как начнете действовать.
Идея оказалась крайне интересной, и Bethesda действительно удалось сохранить дух SPECIAL, упростить при этом весь процесс создания персонажа и оптимизировать характеристики. Основная проблема скорее заключается в потенциально бесконечном прогрессе. Открытый мир Fallout 4 в сочетании с неограниченным максимальным уровнем позволяет герою быть одаренным во всем, что противоречит принципу хорошей ролевой игры. Кроме того, с этой системой невероятно сложно предложить игроку сбалансированную задачу. Впрочем, на самом деле ни одна из предыдущих Fallout даже не попыталась стать сбалансированной, поэтому было бы неправильно ожидать слишком многого от Bethesda.
Система SPECIAL остается основой персонажа в Fallout, но ее значение не сводится лишь к очкам характеристик, потому что она также влияет и на другие важные элементы вроде навыков. Последние используются для расчета успеха или неудачи в сражениях или мирных действиях – например, при использовании техники или оказании медицинской помощи. Легкое оружие, наука, ремонт, медицина, выживание… Все эти навыки исчезли из геймплея Fallout 4, что оказалось большим потрясением, которое, впрочем, направлено на слияние механик, а не на их простое удаление. Но почему это произошло?
В оригинальных Fallout навыки явно были перенесены из настольных ролевых игр. Они могли играть важную роль в приключениях под руководством гейм-мастера: лишь он один был способен адаптировать их под прихоти участников. В видеоиграх навыки обычно лишь беспричинно усложняли геймплей, однако в девяностые CRPG еще не полностью отделились от своей старшей настольной сестры. Даже самые ярые традиционалисты («кикстартнутые» благодаря ностальгирующим) осовремениваются, пусть еще и не в полной мере. К примеру, геймплей Wasteland 2 Брайана Фарго уже более рационален: каждый навык должен быть полезным от начала и до конца игры[180].
Игроки первых двух Fallout сталкивались с несколькими излишними, бесполезными или не до конца раскрытыми навыками. Придать равноценность каждому очку характеристик или навыков было сложно, даже когда Bethesda в первый раз упростила их для Fallout 3. Проблемы возникали и при распределении оружейных навыков между теми или иными характеристиками. Например, энергетическое оружие изначально зависело от ловкости, а затем – от восприятия. Тяжелое оружие в Fallout 3 перешло под контроль выносливости. Все это более чем странно… Стоит отметить, что базовая система оказалась шаткой с первых же Fallout. Сейчас же можно сказать, что решение удалить навыки и сделать акцент на перках было не самым плохим, за исключением нескольких недостатков.
До Fallout 4 перки представляли собой бонусы, получаемые каждые три-четыре уровня и позволяющие специализировать персонажа[181]. Список доступных перков увеличивался по мере повышения уровня, при этом персонаж должен был соответствовать требованиям по количеству вложенных в одну или несколько характеристик очков. Позже в Fallout 4 они слились с навыками, и теперь каждая характеристика в зависимости от уровня открывает десять связанных с ней перков, представленных в виде таблицы. Такая система более понятна и в какой-то степени более игрива. На самом деле из-за большей специфичности и забавности перки – по сравнению с навыками – оставляют лучшее впечатление от создания персонажа со своим бэкграундом. Они скорее относятся к «истории» или «элементу отыгрыша» игрока. Каждая часть Fallout всегда предлагала создать определенные типажи с комбинациями навыков: увалень, размахивающий двуручным молотом в ближнем бою; ученый, взрывающий свою лабораторию и врагов; бродяга, отвлекающий внимание и набивающий карманы… Игрокам легче выбрать интересующие их составляющие персонажа при помощи перков, а не высчитывая процентные значения навыков под общими наименованиями.
Впрочем, Fallout 4 предлагает нам на выбор семьдесят перков, разные уровни которых (в один перк можно вложить несколько очков) влияют только на их эффективность и не обогащают геймплей новыми возможностями. Вдобавок из игры также исчезли перки, требовавшие определенного значения по крайней мере двух характеристик – вроде перка, доступного игроку с 3 очками интеллекта и 10 очками силы. О возможностях настолько сложного древа развития можно лишь мечтать. Но скорее всего, просто было слишком тяжело реализовать такую систему, не перегрузив при этом игру кучей практически бесполезных перков.
Карма – это положительная или отрицательная оценка, зависящая от ваших моральных или аморальных действий. Ее можно представить как своеобразную ауру, меняющуюся во время игры, когда вы зарабатываете или теряете очки кармы. Если вы честны и добры, у вас будет положительная карма; если вы бессердечный дикарь, она будет отрицательной. Такая оценка используется во время приключений, чтобы показать последствия некоторых ваших решений, реакцию неигровых персонажей или даже события, которые вы не можете контролировать. Это выглядит бессмысленно в мире, где подобные фантастические элементы ничем не обоснованы. Как правило, при взгляде на человека невозможно понять, хороший он или плохой, и некоторым не нравилась иррациональность этой механики. Нельзя сказать, что карма полностью дублировала репутацию, но она была достаточно близка к ней, и в Fallout 4 Bethesda решила окончательно ее удалить.
И это крайне прискорбно, потому что за вычетом некоторой неправдоподобности она представляла собой полезный инструмент, позволяющий показать игроку конкретные результаты его решений. Партии в настолках могут длиться годами, и персонаж развивается от одной сюжетной линии к другой, оставляя мастеру множество возможностей рассказать игрокам о последствиях их действий. Видеоигры располагают меньшим количеством времени, а само приключение более сжато. По этой причине карма во многих случаях оказывалась полезной, чтобы подчеркнуть влияние игрока, несмотря на нелогичность принципа ее работы. При первой встрече NPC отреагирует на героя по-разному, даже если он никогда его раньше не видел и не слышал. Подобное выглядит неестественно, но это – результат прошлых действий игрока[182]. Конечно, использование кармы требовало просчитывания множества разных вариантов, и, очевидно, это не то, чем Bethesda хотелось бы заниматься в Fallout 4.
В Fallout: New Vegas вернулась более рациональная и связанная с фракциями система репутации, так как цель игры – заставить геймера полюбить их или возненавидеть, а также перевернуть альянсы и баланс сил в Мохавской пустоши. Каждое действие за или против фракции должно говорить само за себя, а не опираться на бездумные математические расчеты. Однако это гораздо сложнее в реализации, из-за чего количественную оценку репутации сложно назвать хорошей идеей. В конце концов, репутация оказывается неплохим способом определить финал различных приключений героя, если вы, как Obsidian, потратите время на их написание.
В Fallout 4 репутация осталась только для спутников. Если ваши поступки не понравятся NPC, с которым вы путешествуете, он может решить вас покинуть. Таким образом, у вас есть выбор: либо менять свое поведение в его присутствии, рискуя при этом сойти за шизофреника, либо же совсем не интересоваться его мнением, но в этом случае вы будете эксплуататором, использующим спутника только ради собственной выгоды. В противном случае вы путешествуете лишь с теми персонажами, которые соответствуют вашему стилю, а это лишает вас важной части игрового контента. Иными словами, Bethesda воссоздала механику, которая ранее не слишком хорошо показала себя в других ролевых играх – например, в Dragon Age: Inquisition от BioWare, – и притом без существенных улучшений.
Давайте немного углубимся в закулисье перестрелок, при этом не утопив никого в цифрах. Занятно, насколько изменились очки характеристик и прочие задействованные в игре формулы, особенно между играми от Bethesda и Fallout: New Vegas от Obsidian. Последняя стоит ближе всего к оригинальным частям из-за наличия механики предела урона (англ. damage threshold), которая при достаточно прочной броне может полностью нивелировать полученный или нанесенный урон[183]. В третьей и четвертой играх эта характеристика отсутствует, в них учитывается лишь возможность попадания и процентное уменьшение урона: таким образом, игрок всегда наносит урон даже превосходящему его противнику. Теперь не нужно подбирать оружие против того или иного врага и подыскивать какую-либо иную тактику, кроме «закликивания».
Даже с учетом предела урона игры Fallout всегда отличались простотой и снисходительным отношением к сражениям, которые учитывали не так много факторов, а сопротивление носило декоративный характер. Обзавестись самой большой пушкой будет более чем достаточно.
Именно при анализе всех этих мелких деталей становится понятно особое направление, в котором движется Bethesda. Стремление упростить игровую механику необязательно приводит к упрощению самой игры. Однако если некоторые решения кажутся логичными и правильными, другие могут оказаться губительными, а некоторые – вызвать неожиданные проблемы. Это особенно верно по отношению к Fallout 3, геймплей которой представляет собой полное смешение видения и опыта Bethesda с пошаговыми корнями GURPS. Теперь настало время взглянуть на этот знаменитый переход от двухмерной графики к трехмерной, а также на все последствия для серии, когда в 2008 году вышла третья часть.
После приобретения лицензии превращение Fallout в трехмерную ролевую игру для Bethesda было необходимостью, а не возможной опцией. Ее материнская компания ZeniMax продавала свои игры на консолях, и аудитория Xbox 360 и PS3 интересовалась лишь шутерами от первого лица, по крайней мере, на тот момент. Даже если Bethesda сделала бы ставку на 3D-игру с видом сверху, ей все равно пришлось бы полностью переделывать графический движок Gamebryo. Нет, с учетом имеющихся инструментов и опыта наиболее логичным казался путь FPS/RPG. Как при всем этом создать достаточно надежную Fallout 3, чтобы заинтересовать и фанатов, следящих за серией с самого начала, и новую аудиторию?
Разработчики понимали, что у них не получится превратить Fallout в настоящий ролевой экшен вроде The Elder Scrolls. Полностью адаптировать вселенную Black Isle к механикам Bethesda было невозможно, поклонники серии восприняли бы это в штыки. Требовалось пересмотреть систему SPECIAL и так или иначе совместить трехмерный экшен Fallout 3 с тактическим геймплеем оригинальных частей. Они позволяли игроку перемещаться по всему миру в режиме реального времени, однако сами бои проходили в пошаговом режиме. Игрок управлял своим персонажем в соответствии со шкалой очков действия, позволявшей ему двигаться, стрелять и выполнять еще несколько задач. Шансы попасть в цель зависели от навыка владения экипированным оружием и других факторов, главным образом – расстояния. В Fallout также была особенность, позволяющая вести прицельную стрельбу из определенных видов оружия. Прицеливание в некоторые части тела вызывало специальные эффекты (например, потерю восприятия или замедление) или повышало вероятность критического удара с разрушительным уроном[184]. За исключением этого Fallout и Fallout 2 оставались довольно простыми: в них не было укрытий и режима наблюдения, чтобы реагировать на действия противника и т.д.[185] Управляемые компьютером персонажи начинали двигаться после того, как игрок потратит все свои очки действия. Начиная с Baldur’s Gate подобный геймплей заменили режимом реального времени с активной паузой, во время которой время останавливается, чтобы можно было раздать приказы[186]. Bethesda решила сохранить эту особенность в Fallout 3, впервые совместив пошаговые элементы с шутером от первого или от третьего лица, тем самым создав режим VATS (англ. Vault-Tec Assisted Targeting System), систему автоматизированного наведения «Волт-Тек».
И хотя в Fallout 3 можно играть как в обычный шутер от первого или третьего лица, VATS все же позволяет сделать паузу, когда рядом находятся враги, чтобы запланировать одну или несколько автоматических атак в зависимости от имеющихся у игрока очков действия. Помимо этого, персонаж может переключаться между видимыми целями и вести огонь по определенным частям тела с той или иной вероятностью попадания, зависящей от уровня соответствующих навыков. Опять же, прицельные выстрелы наносят особые повреждения: если попасть в ногу и нанести достаточный урон, противник утратит мобильность; если выстрелить ему в руку, есть шанс, что он больше не сможет пользоваться оружием. Сейчас эта механика стала классикой, позволяющей получить преимущество в некоторых сложных боях. Реальное заметное отличие VATS от первых частей заключается в том, что в нем прицельная стрельба доступна для всех видов оружия, включая автоматы. Конкретную точку поражения нельзя выбрать для взрывчатки и рукопашных атак, однако теперь можно целиться из пулемета, стреляя очередями, чего нельзя было сделать в оригинальных играх. Также теряется возможность поразить несколько целей одной очередью благодаря разбросу пуль. Подобной механикой обладают только взрывы, однако режим VATS позволяет целиться только в конкретного врага, а не на какую-то область.
В последующих играх VATS плавно развивается и становится более динамичным. К примеру, в Fallout: New Vegas Obsidian уделяет особое внимание уменьшению бонусов, предлагаемых игроку в этом режиме. В сравнении с предыдущими играми увеличивается получаемый персонажем во время запланированных атак урон, а бонус к критическим попаданиям, напротив, уменьшается в два раза. В Fallout 4 при выборе целей игра не приостанавливается, а замедляется. Самое крупное изменение связано с появлением шкалы критического урона, которая заполняется при каждой обычной атаке, а затем позволяет по желанию произвести особенно мощный выстрел, чтобы не надеяться на милость кубика. Это важное нововведение в устранении случайностей для всей серии. Также изменяются и критические удары, потому что теперь они гарантированно успешны. Если у некоторых противников есть слабое место – скажем, ядерный блок, – именно на него стоит потратить весь запас критических ударов. Несмотря на то что любители RPG были разочарованы таким беспрецедентным подходом к критическим ударам, Bethesda не просто удалила их из игры, а предложила новое интересное тактическое использование.
После перехода к трехмерной графике Fallout 3 стала напоминать скорее ролевую игру с примесью экшен-элементов, и все вместе это не слишком хорошо сочеталось между собой. В серии The Elder Scrolls от Bethesda никогда не было особо сложных боев. В ней мы кастуем заклинания перед собой и нажимаем кнопки, чтобы размахивать клинками или булавой. Блокирование и уклонение нужны скорее ради эстетики, а не выживания, и только стрельба из лука требует некоторой техники. После переноса во вселенную Fallout подобные механики делают систему рукопашного боя топорной, а перестрелки напоминают столкнувшихся лицом к лицу идиотов. Впрочем, стоит признать, что пошаговые сражения первых двух игр были лишь немногим лучше. Искусственный интеллект в Fallout всегда был примитивным, как и тактические возможности, а переход на трехмерный движок изменил форму, а не содержание. Мы либо нажимаем кнопку, чтобы прицелиться вручную и выстрелить, либо же стреляем, наводясь на персонажа в VATS. Именно к этому сводятся стратегии и механики каждой части серии, а все остальное – исключительно вопрос предпочтений и выбора между обычной и тактической стрельбой. Геймплей мог бы предложить больше вызова, но – за исключением Tactics, которая предлагала разные позиции, укрытия и многое другое[187] – он никогда этого не делал.
По крайней мере, мы чуть больше погружаемся в Fallout 3 и ее сиквелы, когда занимаем центральную роль в происходящем и наслаждаемся зрелищем, что разворачивается прямо перед нашими глазами. Хотя по-настоящему художественный подход к жестокости был где-то потерян и не обнаружен до сих пор, что стало понятно при рассуждении о зрелости серии.
Но неужели Fallout 3 сводится лишь к простому шутеру от первого лица? Совсем нет. Fallout 4 продвинулась в этом направлении гораздо дальше (и мы еще вернемся к этому), но даже она все так же далека от настоящего FPS, будь то синглплеерная DOOM или многопользовательская Battlefield. Fallout не требует от вас невероятного умения побеждать. Не нужно точно просчитывать траекторию полета пули или уметь стрейфиться, достаточно просто навести курсор в правильном направлении, нажать на спусковой крючок и позволить ролевым элементам игры определять исход боя. Это просто усиливает погружение.
Однако есть и другие игры, смешивающие эти два жанра без активной паузы, например Borderlands или Mass Effect. В них также используются числовые параметры, процент удачи и виртуальные броски кубиков, которые определяют большую часть течения боя, пока игрок целится и стреляет. В Borderlands отсутствует активная пауза, а в Mass Effect она служит лишь для того, чтобы отдавать приказы. Может ли Fallout взять с них пример и частично или полностью отказаться от VATS, тем самым улучшив механики шутера от первого лица? Действительно ли это усложнит игру? Представьте, что разработчики оставят VATS только для определенных типов оружия вроде снайперских винтовок. Шокирует ли это фанатов? VATS остается идеальным компромиссом между шутером от первого лица и оригинальной пошаговой ролевой системой. Впрочем, в четвертой части VATS и так уже изменился коренным образом, так стоит ли его сохранять или лучше двигаться дальше? Вероятно, разработчики Bethesda размышляют над этим.
Остальные игровые механики пытаются добавить некоторым аспектам Fallout налет иммерсивности при помощи гораздо менее удачных мини-игр. Так, взлом замков и терминалов отдувается за всех еще со времен Fallout 3.
Сложно найти истоки мини-игр в CRPG, они очень давно существуют в разных проектах и формах. Многие из них используются для создания выходящих за рамки основной игры забавных ситуаций, и их с избытком можно найти в японских ролевых играх вроде Final Fantasy от Square Enix: одним из самых ярких примеров этого является парк развлечений «Золотое блюдце» из седьмого эпизода. Впрочем, интересующие нас мини-игры из Fallout предназначены лишь для большего погружения.
В оригинальных частях все зависело от навыка (взлома, науки, ремонта и так далее), значение которого определяло вероятность успеха действий персонажа. Это классический для настольной ролевой игры прием, который не работает в видеоиграх, потому что они предусматривают гораздо меньше важных параметров на случай неудачи. Сколько это займет времени? Можно ли начать все заново и сколько раз? Подходит ли снаряжение? Первые две Fallout просто заставляют вас рискнуть полностью провалить действие, даже если вы будете пробовать тридцать раз с десятипроцентной вероятностью успеха. Здесь идея отыгрыша заключается в крошечной возможности преуспеть в безнадежном деле. Ценители ролевых игр придают большое значение этим вероятностям, поэтому заменяющие их логические или аркадные мини-игры воспринимаются без особого восторга.
Чтобы взломать дверь или сейф в Fallout 3 и последующих частях, вам нужно будет пройти небольшой тест на сноровку: найти уязвимое место в замочной скважине при помощи заколки или отвертки. В случае неудачи ничего страшного не случится, вы просто сломаете одну из отмычек, которыми и без того завален инвентарь. Взлом терминалов немного комплекснее, но он требует больше времени. В этой вариации игры Mastermind у вас есть пять попыток, чтобы угадать пароль взламываемого терминала. Игра покажет, насколько выбранное из списка с десятком вариантов слово похоже на нужное, однако мы также можем заняться поиском кодов-червей, отображающихся между словами, чтобы найти взаимосвязи, которые удалят ненужные слова или сбросят счетчик попыток обратно до пяти[188]. Благодаря этому попытку взлома сложно провалить, если не торопиться.
В разных RPG существует множество видов мини-игр. У Bethesda они далеко не самые забавные, но при этом не сильно раздражающие или навязчивые. Они всего-навсего повторяются до такой степени, что некоторые геймеры предпочитают модифицировать игру, чтобы от них избавиться. Кроме того, взлом слишком нелогичен для элемента, который должен улучшать игровое погружение: для всех видов замков есть только один тип мини-игр. Даже для взлома сейфа вам понадобятся все те же отвертки и заколки, и это не может не рассмешить.
На самом деле проблема, скорее всего, лежит глубже. Представим, что мини-игры удалили: в Fallout 3 и New Vegas по-прежнему присутствуют процентные значения навыков, однако они делятся на несколько действительно важных уровней – 25 %, 50 %, 75 % и 100 %. Это соответствует четырем уровням сложности: новичку, адепту, эксперту и мастеру, – которые также связаны с перками в Fallout 4. Теперь мы находимся за пределами процентной системы, допускающей долю удачи (или неудачи) в том или ином событии. Так как видеоигры гораздо ограниченнее гейм-мастера из настолок, все должно быть определено заранее: замки или терминалы, которые персонаж находит в Fallout 3, как и в последующих играх, могут быть или не быть взломанными соответственно. Никаких чудесных альтернатив случайному броску в кости.
Кроме того, больше нет риска потерпеть неудачу, через несколько мгновений можно будет попробовать снова. Не стоит переживать – не случится безвозвратного удаления требующихся данных, не заблокируются двери, не произойдут и какие-либо иные последствия…[189] В Deus Ex: Mankind Divided проваленная попытка взлома в мини-игре сопряжена с серьезным риском попасть в опасную ситуацию.
Все это связано с оптимизацией ролевых механик, которые позволяют разработчикам лучше контролировать происходящее (или нет) в их игре. Это облегчает настройку контента, однако мы теряем свободу, даже если в первых двух играх она могла привести к незапланированным ситуациям. Начиная с Fallout 3 взлом замков и терминалов в 90 % случаев используется лишь для получения дополнительной информации или добычи; кроме того, это обязательный шаг для перехвата управления турелями и роботами. Но подобные элементы игры ценятся больше всего, когда они углубляют геймплей, открывая новые и небоевые пути вроде двери в коридор, в котором можно избежать встречи с противником. Или терминала с информацией, которую теперь не придется поднимать с трупа врага, и так далее. Bethesda иногда идет на такие хитрости, но это скорее редкость.
При помощи взлома, науки, ремонта и других навыков вроде красноречия и убеждения можно было пройти всю игру, никого не убивая. То же самое касается и второй части, хотя поспешность ее разработки помешала этому элементу быть таким же всеобъемлющим, как и в первой. Позже мирный взгляд на решение проблем утратил свое значение в серии – за исключением спин-оффа Obsidian, разработчики которой сделали все возможное, чтобы вновь предложить как можно больше мирных вариантов решения основных квестов в New Vegas. Сами по себе мини-игры лишь маскировали снижение важности навыков для нашей свободы действий в игре.
Кажется, Bethesda не придает большого значения ненасильственным методам и прохождение Fallout 3 или Fallout 4 без единого убийства ей уже не по вкусу. Нравится вам это или нет, но по воле разработчиков вы будете обязаны убивать по ходу квеста, если того потребует сценарий. Вдобавок их открытые миры кишат полчищами врагов, которых просто невозможно обойти, а убежать от них гораздо сложнее, чем в играх с двухмерной графикой. Впрочем, начиная с третьей части серии скрытность активно развивается благодаря системе из The Elder Scrolls, встроенной в движок Gamebryo. Прятаться в тенях оказывается интереснее, чем с базовой механикой оригинальных частей.
Тем не менее игроку крайне редко удается полностью избежать угроз: в лучшем случае он спрячется от нескольких бесполезных патрулей, чтобы не тратить время на бой с ними. По большому счету скрытность гораздо чаще будет прокачиваться и использоваться ради последовательного уничтожения целей с невероятными бонусами к урону. Подобную модель «ниндзя-убийцы» Bethesda часто демонстрирует при помощи Волт-Боя, когда нужно визуально объяснить эту часть геймплея. Что безумно далеко от мирного решения проблем…
Также режим скрытности понадобится, чтобы обчистить NPC, но на самом деле этот навык не так часто используется в ролевых играх[190]. С другой стороны, Bethesda делает все возможное, чтобы сохранить реверсивные карманные кражи, которые позволяют игроку не вытаскивать предметы, а подкладывать их кому-то. С этой механикой можно придумать интересные истории – вроде обвинения NPC на основе сфальсифицированных улик, которые мы сами ему подбросили бы,– однако декларируемая Bethesda полезность подобных «краж» ограничивается засовыванием взрывчатки в чужие карманы, чтобы затем посмотреть на взрывающегося врага[191]. Действительно, подобное злоупотребление правилами в первых двух Fallout было забавным, но с того момента оно превратилось в важную часть геймплея…
Раньше сражений можно было избежать при помощи разговоров, но переход Fallout 3 в 3D сопровождался систематическим озвучиванием неигровых персонажей, стоимость которого требовала сокращения количества диалогов. С каждым сиквелом NPC становились все менее и менее общительными, а подробные объяснения превращались в обрывочные фразы, оставляющие игрока неудовлетворенным и заставляющие его искать дополнительную информацию в электронных файлах. Впрочем, Fallout: New Vegas доказывает, что хороший текст может исправить этот недостаток. Благодаря потрясающе написанным диалогам и отдельным ремаркам о состоянии игрока и его способностях (да, NPC их комментируют) Obsidian предоставляет важную информацию и создает атмосферу, несмотря на все ограничения.
К счастью, Fallout 3 пока что не заставляет главного героя говорить вслух, поэтому каждая реплика игрока все еще сохраняет свои текстовые преимущества. В этой части Bethesda пишет диалоги, некоторые варианты которых зависят не только от навыка «Красноречие», но и от характеристик SPECIAL, медицинских навыков, уровеня кармы, социальных особенностей… В диалогах иногда используется даже навык скрытности, позволяющий воспользоваться самыми убедительными аргументами, если они посвящены тому, как быть незаметным или что-то спрятать… Эти варианты не только вовлекали в диалог всю совокупность данных персонажа, но и потеряли элемент случайности – за исключением попыток убеждения, которые по-прежнему требовали броска кубиков. Вы либо можете использовать имеющиеся опции, либо нет, как и со взломом замков или терминалов. Bethesda пытается лучше контролировать геймплей, устраняя случайность. В New Vegas Obsidian зайдет еще дальше, применив этот принцип к самому навыку убеждения: процент для проверки специального варианта диалога по-прежнему присутствует, однако указывает на уровень навыка, необходимый для его применения, а не на вероятность успеха[192].
Конечно, прописывание красноречия, скрытности, взлома, краж или других альтернативных способов достижения целей нелегко для разработчиков, которым приходится думать о функционировании такой насыщенной RPG с открытым миром, как Fallout. Это подразумевает, что каждая локация может предложить все эти возможности, сохраняя при этом единый дизайн уровней. К счастью, даже если Fallout как ролевая игра предлагает широкий выбор вариантов прохождения, ее уровень не сравним с уровнем Deus Ex (знаменитым ролевым экшеном, разработанным Ion Storm, а затем Eidos, в котором игроки могут выбрать, хотят ли они убивать или нет). В конце концов, Fallout – жестокая и опасная постапокалиптическая вселенная, в которой никто не обвинит вас в чьей-то смерти! И если вы избегаете прямой конфронтации со своими противниками, скорее всего, вы просто пытаетесь сберечь свою собственную шкуру или бросаете себе некий вызов. Но является ли это причиной для приумножения насилия, как это стало впоследствии с Fallout 4?
По сравнению со своими предшественницами Fallout 3 представляет собой радикальную и в то же время робкую эволюцию, потому что Bethesda приходилось следить за сохранением основных элементов серии для фанатов. Нельзя преобразовывать все! В действительности результат оказался немного сомнительным и опирающимся на ролевые механики, которые, вполне возможно, к тому моменту уже утратили свое значение. В Fallout 4 студия приложит больше усилий, чтобы полностью переосмыслить геймплей и, наконец, создать единое целое. И если экшен-элементы были на самом деле улучшены, то этого, к сожалению, нельзя сказать о ролевой составляющей, потерявшей вариативность и силу.
Мы уже видели мутации основного геймплея. Навыки слились с перками, напрямую связанными с семью характеристиками SPECIAL. Также понемногу изменились точность ударов, урон и время перезарядки. Теперь многие варианты развития персонажа напрямую связаны с боем. У этого были свои причины: сражения в Fallout 4 играют еще большую роль, чем раньше.
В Fallout явно играют не ради того, чтобы избежать насилия любой ценой. Но если вы решите перепройти первые две части, то заметите, что сражения занимают столько же времени (если не меньше), сколько разговоры, изучение местности и обдумывание лучших решений квеста. В Fallout 4 же убийством людей, роботов или животных придется заниматься намного чаще, чем парламентскими дискуссиями. Даже больше, чем в Fallout 3 и New Vegas, которые при этом на самом деле не сводились исключительно к экшен-элементам. И хотя в этой небольшой области Содружества уничтожение десятков рейдеров является частью повседневной рутины, подобная лавина антагонистов с трудом поддается объяснению. По логике вещей после прохождения Fallout 4 на карте не должно оставаться так много рейдеров, но откуда же они тогда берутся? И зачем, если не ради удовольствия любителей шутеров от первого лица?
К счастью, вооруженные столкновения – от первого или от третьего лица – правда стали гораздо веселее. Как уже отмечалось, Fallout 4 по-прежнему не требует от вас рефлексов игрока в DOOM или Wolfenstein. Примечательно, что разработчики этих двух игр помогали Bethesda улучшить боевые механики Fallout 4. Спасительный вклад, учитывая опыт студий id Software и Machine Games, убедиться в котором несложно: достаточно посмотреть, к примеру, на послужной список первой.
Не будем забывать, что Obsidian уже проложила путь к шутеру от первого лица в New Vegas, добавив в нее пистолетные мушки: новая система прицеливания оживила не только геймплей, но и атмосферу игры. Тем не менее в четвертой части Bethesda действительно проработала ощущения от стрельбы, попаданий, отдачи, рассеивания пуль и многого другого. Можно даже найти укрытие и использовать прицел, чтобы совсем немного раскрыть себя и показать лишь минимальную часть своего тела. Забавно, но подобные тонкости геймплея толком даже не объясняются; возможно, чтобы не пугать неофитов. К тому же, несмотря на интуитивный подход к бою, сражения Fallout 4 остаются достаточно простыми. Bethesda решила не идти по пути сложной тактики, как в спин-оффе Fallout Tactics или в различных однопользовательских или кооперативных играх на основе укрытий (скажем, Mafia III или Gears of War).
Впрочем, выживание также зависит от экипировки и подготовки. Даже если Bethesda переработала оружие и типы сопротивлений в Fallout 4, четко разделив кинетический, энергетический, ядовитый или радиационный урон, игра очень редко вынуждает нас что-либо менять ради победы. Игрок может намеренно надеть устойчивую к лазерному урону броню для атаки на Институт, в котором подобное оружие использует армия роботов-солдат, а также подобрать наиболее эффективное против них оружие, чтобы быть уверенным в нанесении максимального урона. Однако на самом деле из-за очень низкой сложности игры это совсем не обязательно: любой игрок отлично справится и так, даже не учитывая тип урона и сопротивления. Что хуже, громоздкий интерфейс и неудобное управление инвентарем совсем не мотивируют подстраивать свою экипировку под ситуацию.
По этой причине мы просто стреляем в толпу из своего любимого оружия, и этого более чем достаточно. На крайний случай выстоять помогут различные вспомогательные предметы, и сражения в целом не вызывают никаких проблем. С собой спокойно можно носить два-три оружия без лишних «на всякий случай». Любимая пушка улучшается при помощи новых крафтовых функций: благодаря ремонту оружие и броню можно сделать более мощными и прочными, но, что более важно, это позволит вам усовершенствовать свой стиль боя. И снова речь идет о забавной механике, которая обогащает атмосферу и приятные впечатления от игры, а не является незаменимым помощником в геймплее. Слишком низкая сложность и однообразие предлагаемых задач по-настоящему поражают: Fallout 4 не настолько сложна, чтобы игрок утруждал себя оптимизацией возможностей персонажа…
Прицельный выстрел в режиме VATS представляет собой еще один эксперимент Bethesda, который мы ценим и используем из-за практичности и зрелищности. Разработчики подогревают интерес попадания в различные части тела многочисленными эффектами вроде замедления или потери восприятия. Особенно сильно это влияет на некоторых существ, предлагая интересные визуальные эффекты. Если вы покалечите взрывом обе ноги дикого гуля, это замедлит его (и убьет нормального человека). Похожим образом это работает и с роботами, которые с каждым выстрелом теряют свои механические части. Более того, если вы уничтожите их оружие, они набросятся на вас и взорвутся. К сожалению, с людьми или супермутантами все намного проще. Предстоит еще многое сделать, чтобы расширить этот элемент игры как на уровне анимаций, так и на уровне искусственного интеллекта, чтобы враги перестали быть всего лишь пушечным мясом: они могли бы убегать, прятаться или просить у вас пощады.
«Так как боевая система получилась удачной, мы предложим игрокам больше сражений», – скорее всего, подумала Bethesda, однако эффективность одного из элементов геймплея не значит, что им следует злоупотреблять. Fallout 4 предлагает хорошие перестрелки, но их слишком много. То же самое можно сказать и о силовой броне – но она и правда настолько потрясающая, что студию в этом трудно обвинить.
Если бы раньше кто-то заявил, что после первых двух частей мы начнем коллекционировать силовую броню, его наверняка бы линчевали. И все же именно этим мы занимаемся в Fallout 4, и это работает. Как мы знаем, изначально в серии силовая броня была редкой экипировкой, выделяющейся своим дизайном. Настоящий символ саги. Поэтому сложно поверить, что получение силовой брони в самом начале игры может оказаться хорошей идеей. Впрочем, Bethesda нашла другой способ сделать эту броню интересной: для игрока она заиграла новыми красками благодаря кастомизации и удовольствию от поиска новых моделей, спрятанных по всему миру. Мы дорабатываем ее, украшаем и даже создаем для нее целый ангар, чтобы выставлять напоказ…
И если в предыдущих Fallout она была идентична по функционалу обычной броне, то сейчас стала похожей скорее на транспортное средство, куда можно входить и выходить при необходимости. Теперь силовая броня с реактивным ранцем – идеальный инструмент для путешествий, позволяющий насладиться вертикальным дизайном окружения как в никакой другой Fallout. В игре полно высоток, а еще она позволяет прогуляться по крупным надземным автомагистралям, которые в третьей части были всего лишь недоступными развалинами. Именно Fallout 4 больше всего развивает третье измерение окружающей среды. Можно даже полетать на винтокрылах, вертолетах Братства Стали, хотя Bethesda все еще не позволяет нам управлять ими самостоятельно, а искусственный интеллект по-прежнему не всегда справляется с пилотированием. Исходя из соображений геймплея, а не логики, в силовой броне можно падать с любой высоты без повреждений. Да, из-за этого некоторые ситуации выглядят несколько абсурдными, но подобные вольности простительны.
Наконец, благодаря своим защитным свойствам, силовая броня становится практически незаменимой в путешествиях (учитывая, что тут повсеместно ведутся боевые действия), а еще она увеличивает грузоподъемность. Хочется, чтобы нас чаще вынуждали отказываться от нее: сейчас это происходит скорее ради большего погружения, чем по необходимости[193].
Если вам недостаточно ограничений для веселья, остается одно из излюбленных решений другого клана игроков в ролевые игры, ценящих менеджмент и крайне продуманное снаряжение: режим выживания. Fallout 4 использует хардкорную надстройку, придуманную Obsidian для Fallout: New Vegas, с несколькими очень важными изменениями, которые сильно усложняют повседневную жизнь Выжившего.
Хардкорный режим в New Vegas – интересная попытка добавить в игру симулятор выживания, в котором персонажу необходимо есть и пить (из-за чего сильнее ощущается воздействие радиации), а также спать. Боеприпасы перестают быть невесомыми, а лечение становится менее эффективным. Неплохая возможность прочувствовать гостеприимство Пустошей, но Fallout 4 заходит намного дальше.
В последней части режим выживания (добавленный уже после релиза) впечатляет: различные степени усталости, риск заболеть, повышенный урон, отсутствие быстрых перемещений, побочные эффекты медикаментов…[194] Будьте уверены, что искатель приключений из Содружества обязан как следует подготовиться к вылазке. Правильный подбор оружия и брони может оказаться вопросом жизни и смерти. Теперь развитие поселений имеет смысл, а выбор более скрытного персонажа может окупиться. Этому режиму не хватает лишь достойного интерфейса, чтобы эффективно управлять инвентарем, и должной глубины. Тайтлы в жанре настоящего выживания вроде ARK или симуляторы вроде ArmA используют интерфейсы с ячейками. Впрочем, в этом отношении переход лицензии от Black Isle к Bethesda не обернулся ничем хорошим: никому не удалось правильно инвентаризировать Fallout до сих пор.
Это правда, что даже поклонникам ролевого отыгрыша не всегда требуется такая степень реализма, как и тем, кто в первую очередь думает о тактике. Механика целит в еще одну аудиторию, на которую серия никогда раньше не ориентировалась: оригинальные игры не предусматривали ни подобного уровня выживания на постоянной основе, ни расширенного управления инвентарем. Тем не менее это долгожданное дополнение, и подобный режим должен был быть доступен с самого релиза Fallout 4. Кроме того, игрок может настроить индивидуальную сложность благодаря опциям, активируемым отдельно друг от друга.
Может показаться, что в Fallout 4 Bethesda предложила игрокам по-настоящему положительные обновления, и это в значительной степени верно. Однако она также экспериментировала в весьма чувствительной области, и результаты заставили креативного директора Тодда Говарда признать, что это «получилось не так хорошо»[195]. Диалоги.
Вплоть до Fallout: New Vegas диалоги в серии по-прежнему сохраняли свой традиционный ролевой аспект с несколькими вариантами ответа: одни давали дополнительную информацию, а другие имели решающее значение для текущего квеста или развития отношений с собеседником. Было много серьезных, забавных или информативных реплик, и иногда они зависели от особенностей вашего персонажа, например его интеллекта, знания медицины, перков или чего-либо еще.
Очевидно, что четыре, пять или шесть строк диалога, выведенных на экран, сложно назвать «современной RPG»[196]. Bethesda захотела упростить интерфейс, создав диалоговое колесо, предлагающее в каждой фазе максимум четыре варианта. Каждый из них типичен: речь идет об уточнении, отказе, согласии и – так как это Fallout – сарказме. Сперва это кажется улучшением, и можно отметить, что диалоги стали более плавными и логичными. После каждого отступления NPC при необходимости возвращают разговор к основной теме, и тем самым мы избегаем характерной для старой системы (и всех остальных игр, использующих ее) искусственности, когда разговор может повторяться по кругу до бесконечности, пока игрок не решит из него выйти.
Увы, очень скоро становятся заметны ограничения новой системы Bethesda. Можно отказаться от квеста, но в целом это всего-навсего означает, что затем он будет доступным в любое время без каких-либо последствий для мира. Кроме того, по отображаемым ключевым словам нельзя полностью понять, что именно скажет персонаж, что иногда приводит к неприятным сюрпризам. Что касается шуток, то мы больше не можем наслаждаться забавными репликами, не выбирая их, как в предыдущих играх Fallout. Впрочем, предаваться сарказму можно без особых последствий: собеседники не раздражаются и не атакуют, даже если над ними глумятся. Сложно смириться со странным юмором Fallout 4, однако еще сложнее наблюдать, как NPC испытывают от шуток протагониста даже больший дискомфорт, чем сам игрок. В основном юмористические потуги (еще более печальные во французской версии) игнорируются, а сарказм сводится к еще одному способу согласиться с собеседником. В защиту авторов диалогов можно сказать, что разработчикам Fallout, Fallout 2 или New Vegas, юмор в которых был резче и грубее, не приходилось придумывать столько шуток для наполнения диалогов. Возможно, именно поэтому они и были более веселыми. Bethesda так и не поняла, что юмор не является основной составляющей игровой механики Fallout.
С использованием параметров персонажа в диалогах все иначе. Bethesda полностью отказалась от этого, оставив харизму единственной характеристикой SPECIAL, хоть сколько-нибудь значимой в некоторых разговорах. Возможно, речь идет о главной ошибке Fallout 4, поскольку разнообразие жизнеспособных вариантов ответа значительно сократилось. Кроме того, Bethesda пересматривает положительную эволюцию механики убеждения, вновь вводя процентную вероятность успеха. Таким образом, на экране мы видим желтые, оранжевые или красные реплики в зависимости от риска провала. Все это более чем абсурдно, учитывая, что теперь быстрые сохранения можно использовать в любое время, даже в диалоге. Загрузиться и повторить уговоры до победного конца проще, чем когда-либо. Почему бы в таком случае не оставить возможную/невозможную бинарную систему из New Vegas? Что еще хуже, успешные попытки убеждения редко дарят что-то кроме небольшого бонуса. Часто встречаются NPC, которые говорят нечто вроде: «Вы правы, но это ничего не меняет ни в ситуации, ни в моем отношении к ней». В итоге убеждение – как и другие альтернативы сражениям – сводится лишь к единственному варианту и, возможно, дополнительным крышкам в кармане.
Нужно быть не в себе, чтобы всерьез отрицать огромную работу Bethesda над экшен-составляющей Fallout 4, но, установив здесь высокую планку, студия лишь подчеркнула все остальные недостатки, связанные с ИИ или общей согласованностью игровых элементов. Хорошим примером этого является логическое объяснение присутствия врагов вроде супермутантов или рейдеров: кто они, что они здесь делают, чего они добиваются? Разработчики или стоящие за игрой маркетологи не решились предложить достойную ее названия сложность и глубину геймплея, требующие для победы использования всего, что есть в игре. Режим выживания – неплохой шаг в этом направлении, хотя жаждущие настоящего вызова необязательно подразумевают под ним расширенный менеджмент.
Безусловно, Fallout развивается, и хочется надеяться, что Bethesda прислушается к мнению фанатов, которые просят приложить столько же усилий и ресурсов к совершенствованию диалогов. Именно последняя часть является решающей в расколе между фанатами Fallout, многие из которых не застали богатого выбора и диалогов из предыдущих игр. Это новые игроки в мире Пустошей; например, из Skyrim, в которой им никогда не приходилось принимать важные решения… по крайней мере, в большом количестве. Даже диалоговое колесо должно быть пересмотрено и реализовано должным образом. И если сам продюсер признал, что этот элемент геймплея в Fallout 4 получился не самым лучшим образом, то, вероятно, в будущих играх можно надеяться на лучшее.