У разработчиков из Griptonite Games не было опыта работы с железом Game Boy Advance. Весь инструментарий и документацию команда получила за считаные месяцы до выхода портативки в свет, после чего потратила еще несколько месяцев не на разработку игры, а на изучение возможностей платформы. Напомню, что у Griptonite осталось чуть больше полугода до релиза и часть команды тогда вовсю работала над GBC-версией «Камня».
На первых порах собирались сделать проект в духе Zombies Ate My Neighbors – хитовой игры от студии LucasArts, которая вышла на Super Nintendo и Sega Mega Drive в 1993 году и была любима всей командой. В ней игрок должен спасать своих соседей от монстров из классических фильмов ужасов – вампиров, мумий, инопланетян, оборотней, пауков и, конечно, зомби. Уровни в Zombies Ate My Neighbors обширные, и зачастую их нужно заучивать, чтобы как можно быстрее спасти всех. Темп игры чрезвычайно высок благодаря интенсивным сражениям и плавному управлению персонажем.
После нескольких месяцев напряженной работы команда поняла, что все идет наперекосяк. Она упорно боролась за эту концепцию, но в итоге признала очевидное: ее прототип не работает так, как хотелось бы. Этот «провал» объясняется тремя причинами. Первая связана с трудностями адаптации к новому железу от Nintendo: студии Griptonite никак не удавалось достичь ощущения плавности и динамики, как в Zombies Ate My Neighbors. Вторая причина касается художественного стиля. Одной из ключевых составляющих успеха игры от LucasArts был мультяшный стиль, который никак не соответствовал духу «Гарри Поттера». Кроме того, создателей сильно ограничивали правила вселенной. Их концепция была нарочито безбашенной, разработчики намеренно не ставили себе никаких рамок – но, увы, их вскоре поставил Warner Bros. Существовали ограничения по локациям, которые они могли использовать, по заклинаниям, внешнему виду персонажей, даже по сюжету – им нельзя было отклоняться от изначальной истории. Наконец, третья причина заключалась в том, что версии «Камня» для ПК и PlayStation показали команде Griptonite, насколько увлекательно быть учеником школы волшебства, проживать свой первый год обучения в шкуре Гарри Поттера и исследовать этот мир, а не бежать сломя голову и стрелять во все, что движется.
Так идею боевика о Гарри Поттере в стиле Zombies Ate My Neighbors окончательно забросили. Процесс разработки перезапустили с нуля, хотя прошло уже много месяцев. В Griptonite осознавали, что на завершение проекта осталось совсем мало времени: на носу стоял апрель 2001 года, а игра должна была быть готова к середине сентября. Хотя релиз запланировали на ноябрь, и́гры для портативных консолей требуют больше времени на постпродакшен: их сначала нужно одобрить в Nintendo, а затем изготовить картриджи. Эти дополнительные этапы занимали от двух до трех месяцев в зависимости от проекта. В итоге – меньше пяти месяцев на всю игру.
Разработчики в отчаянии обратились к издателю, и тот предложил идеальное решение: посоветоваться со студией EA Games, а также задействовать в игре уже готовые ассеты ПК-версии. Griptonite Games и KnowWonder принадлежали Amaze Entertainment, так что находились в тесном контакте и могли делиться, например, текстурами и озвучкой. На встречах с EA Games они решили оставить изометрическую перспективу, как в прототипе. Среди ее преимуществ – количество уже готовых декораций и то, что геймплей боевика в подобной перспективе можно переделать под исследование уровней. Гейм-дизайнеры EA Games предложили превратить игру в смесь экшена и адвенчуры, а также намеренно ее усложнить.
И это действительно сложная игра! Опытный игрок завершит «Камень» на GBA за несколько часов, но для ребенка прохождение может затянуться на долгие недели, если не месяцы. Всему виной неинтуитивный платформинг (вроде рассчитал, а все равно свалился в пропасть) и отсутствие точек сохранения: если случайно умереть, уровень начнется с самого начала. К тому же враги очень быстрые, тогда как заклинания Гарри требуют времени на применение. В результате возникает фрустрация, которая в будущем сильно расстроила юных игроков. Перед релизом команда успела провести одно тестирование, и на нем дети успели пройти только первые уровни, менее сложные в сравнении с последующими. После этого тесты почему-то не проводились.
Electronic Arts также настояла на том, чтобы изменить художественное направление с мультяшного на реалистичное. Решение было вызвано внезапным желанием придать игре ощущение «некстгена»: чтобы она поражала графикой и сразу привлекала внимание. Главная тому причина – Tony Hawk's Pro Skater 2: на выставке E3 2001 ее версия для Game Boy Advance впечатлила всех невероятно реалистичной и плавной 2.5D-графикой. Такой ажиотаж стал сюрпризом для разработчиков всего мира: в 2001 году ранние игры для GBA были нарисованы вручную и больше напоминали проекты эпохи Super Nintendo. Game Boy Advance скверно работает с полным 3D, поэтому, чтобы повторить успех Tony Hawk's Pro Skater 2, команде нужно использовать заранее отрендеренные модели, покадрово переконвертированные в спрайты, чтобы создать иллюзию трехмерности. Разработка такого количества моделей заняла бы слишком много времени, но, к счастью, на помощь пришла KnowWonder и ее ассеты для ПК-версии.
Из-за трудностей в процессе разработки и невероятно интенсивного финального рывка неудивительно, что повествованию в этой версии не уделили должного внимания. Как и у KnowWonder, у Griptonite совсем не осталось времени на проработку истории. Сюжет схож с сюжетом версии для ПК: Гарри посещает уроки и выполняет испытания от профессоров, узнавая больше о философском камне.
В результате у студии Griptonite Games получилась довольно невзрачная адвенчура, состоящая из утомительных блужданий в лабиринтах с однообразными загадками, неровной сложностью (для детей она покажется брутальной) и вездесущими пропастями. Но при всех недостатках она подкупает своей аркадностью, простотой гейм-дизайна и некоторым ностальгическим шармом. Еще в 2001 году казалось, что игра будто бы пришла из золотого фонда 16-битной эпохи – примерно из 1994 года, когда как раз был пик отличных проектов для Sega Mega Drive и Super Nintendo по мотивам популярных мультфильмов.
Однако, как ни крути, это все равно самая слабая портативная игра в классической трилогии «Гарри Поттера». Критики поставили ей средние оценки, и продажи вышли невпечатляющими – чуть более миллиона копий против 8 миллионов на PlayStation (по официальным данным).