К книге
Гарри Поттер и Дары геймдева«Философский камень» (Harry Potter and the Philosopher's Stone). Версия для PlayStation
10%
«Философский камень» (Harry Potter and the Philosopher's Stone). Версия для PlayStation
6

Британская студия Argonaut Games получила права на разработку своей версии «Философского камня» без особых усилий: спустя десятилетия стало известно, что вице-президент Electronic Arts, Брюс Макмиллан, приходился хорошим другом Джезу Сану, основателю Argonaut. Макмиллан сам позвонил Сану и убедил его сформировать команду для игровой адаптации «Философского камня». Макмиллан считал, что Argonaut может быстро и качественно создать версию для PlayStation, так как там работали настоящие технические гики, которые в кратчайшие сроки могли сотворить невероятные вещи даже на железе семилетней давности.

И это не преувеличение. В наши дни мало кто знает про Argonaut Games, но эта студия оставила значимый след в игровой индустрии 1990-х. Например, благодаря тесному сотрудничеству с Nintendo она создала чип Super FX – мощный RISC-процессор, который встраивался в определенные картриджи консоли Super Nintendo для обработки 3D-графики и сложных 2D-эффектов. Без Super FX мы бы никогда не увидели культовую серию Star Fox, первая часть которой как раз была совместной разработкой Argonaut Games и Nintendo. Благодаря этому чипу на Super Nintendo также портировали великий Doom, а в Super Mario World 2: Yoshi's Island появились сложные визуальные эффекты, с которыми бы не справилось базовое железо консоли.

В середине 1990-х в стенах Argonaut Games создали мощный и гибкий мультиплатформенный движок BRender. На момент выхода он конкурировал с RenderWare от Criterion и с Reality Lab от RenderMorphics и использовался в ряде знаковых игр: именно на нем работают две части скандальной гоночной игры Carmageddon и суперуспешная серия платформеров Croc от самой Argonaut. Идея этой серии выросла из отмененного проекта под кодовым названием Yoshi Racing, который Argonaut предлагала Nintendo, даже создав небольшой демонстрационный прототип, но та не заинтересовалась. Argonaut Games не стала забрасывать проект, переделала концепцию и вышла на игровой рынок с собственным маскотом-платформером[10]. Милый крокодильчик Крок принес создателям кучу денег, оброс сиквелами и разошелся общим тиражом свыше 3 миллионов копий по всему миру – неслыханный успех во времена, когда каждая вторая студия пыталась повторить успех Crash Bandicoot.

Ближе к началу нулевых Argonaut зарекомендовала себя как разработчик качественных игр по крупным лицензиям. После Croc 2 она выпустила игру про Аладдина Disney's Aladdin in Nasira's Revenge, адаптацию диснеевской анимационной полнометражки «Похождения императора» и шутер Alien Resurrection – один из самых графически впечатляющих проектов эпохи PS1[11]. Ну и, конечно, адаптацию «Философского камня». Команда разработки состояла из людей, трудившихся над уже упомянутыми диснеевскими играми, поэтому цикл разработки стартовал на два месяца позже, чем у KnowWonder. Пришлось ускориться – съемки первой картины подходили к концу, декорации уже начали разбирать. К тому же на студию давил издатель. Несмотря на патронаж Макмиллана, ее обязали сделать короткое демо для менеджеров Electronic Arts.

Argonaut сделала прототип за три недели – в нем Гарри Поттер блуждал по Запретному лесу и использовал заклинание «Люмос», чтобы обнаружить необходимые объекты в темноте. Это демо сильно отличается от финальной игры: все выглядело более мультяшно, а у Гарри была непропорционально большая голова. Argonaut еще и схитрила, ведь все игровые декорации леса для демо она позаимствовала из Malice – платформера, тогда разрабатываемого как эксклюзив PlayStation[12].

Демонстрационный прототип убедил Electronic Arts, и она попросила Argonaut сделать игру за восемь с половиной месяцев. Менеджеры контролировали разработку железной рукой, чтобы Argonaut успела выполнить поставленную задачу в срок. Ничего не оставляли на волю случая: требовался точный план и организованность команды, чтобы она двигалась в нужном темпе. Геймдизайнеры перечитывали роман снова и снова, изучали каждую главу в поисках отрывков, которые можно адаптировать, стараясь выделить все моменты, которые, по их мнению, могли стать хорошими сценариями для игровых уровней и мини-игр. Все нужно было выстроить в правильном порядке: когда вводить систему заклинаний? где игрок впервые столкнется с коллекционными конфетами и карточками? когда появятся персонажи? как выстроить прогрессию уроков магии? И многое другое.

С первых месяцев разработки сотрудники Argonaut могли посмотреть на стену с заметками дизайнеров и понять, из каких элементов будет состоять их версия «Философского камня»: это экшен-адвенчура, в которой юный волшебник будет изучать магию, проходя уровни или уроки-испытания у различных профессоров; по ходу игры он встретит других персонажей, которые направят его к новым приключениям, научится управлять метлой и поучаствует в матчах по квиддичу. Заклинания, кстати, преподаются особым образом – в формате ритм-игры, где нужно нажимать кнопки в нужный момент (идею подсмотрели у популярной тогда японской ритм-игры PaRappa the Rapper).

Геймплей старались максимально упростить. Игроку не нужно выбирать заклинания – игра сама подберет подходящее в зависимости от цели; также нет отдельной кнопки для прыжка – достаточно просто подойти к краю, чтобы персонаж прыгнул самостоятельно, как в дилогии The Legend of Zelda для Nintendo 64. Хотя легкой игру «Камень» от Argonaut не назовешь, головокружительные этапы в Гринготтсе доставили автору книги сейчас не меньше боли, чем в детстве. А еще признаюсь: в молодости я проходил игру с чит-кодами, потому что некоторые уровни казались практически непроходимыми. Кому-то в юности снились кошмары из-за миссии с вертолетиком в Grand Theft Auto: Vice City, а мне – из-за Гринготтса в «Камне» для PS1.

Но вернемся к разработке. Argonaut Games, как и другие студии, получила ту самую библию, написанную Роулинг, и приглашение в Чертси, в офис издателя, чтобы ознакомиться с концепт-артами будущего фильма. Документы были настолько засекречены, что находились в охраняемой комнате с камерами наблюдения. После команду пригласили на съемочную площадку в Ливсден, где она увидела декорации Большого зала, дом Дурслей (в тот момент его разбирали), множество реквизита (например, мебель), подробную модель замка и даже самого Дэниела Рэдклиффа, которого они случайно встретили в коридоре.

После сбора материалов команда задумалась о технических аспектах: как передать все величие Хогвартса с учетом ограничений первой PlayStation? Среди них, например, до смешного маленький объем оперативной памяти – всего 2 Мб. Чтобы избежать серьезных лагов, которые могут испортить игровой опыт, пришлось идти на компромиссы по части качества: чем больше персонажей на экране, тем меньше полигонов в окружении и тем меньше детализированы текстуры. Таким образом, команде пришлось постоянно адаптироваться и балансировать между этими элементами, нередко изменяя длину коридоров и размеры локаций. В результате они получились тесными и маленькими, а перемещения по ним часто прерываются дверями – экранами загрузки. Сцена преследования Малфоя в лесу оказалась особенно сложной в разработке, поскольку не могла прерываться загрузками. Для этого использовались узкие коридоры и множество поворотов, чтобы движок не тормозил и скрывал очевидно низкую дальность прорисовки.

Конечный результат оказался достойным: игра достаточно похожа на фильм, чтобы не смутить фанатов серии, но при этом обладает собственной эстетикой, частично вдохновленной работами Тима Бёртона. Подземелья получились мрачными, что усиливается звуковым оформлением: музыка почти отсутствует, а вместо нее слышны неприятные и пугающие звуки вроде скрипа дверей или шорохов. Но атмосфера замка с привидениями быстро исчезает, как только игрок попадает в сады, где его ждут яркие, жизнерадостные цвета. Этот контраст между светлыми и зловещими локациями хорошо передает то, каким ощущается Хогвартс при чтении книг: одновременно прекрасный и полный древних тайн и опасностей.

Однако в визуальной составляющей «Философского камня» на PlayStation есть один аспект, вызывающий ступор и в 2001 году, и сейчас, – лица персонажей. Как бы я ни старался закрыть глаза на графику, модельки Гермионы, братьев Уизли и Невилла – это страх Господень. Почему Гермиона выглядит как стереотипная женщина из сельского магазина? Почему Невилл похож на маньяка, а добрая половина учеников Хогвартса – на пациентов психушки? Про Хагрида и говорить нечего – он давно стал мемом.

Почему кто-то решил, что подобные лица – это хорошая идея? Хагрида до сих пор высмеивают и пародируют, поскольку он радикально отличается от его киношного воплощения и внешности в других играх. Невозможно разглядеть в нем добрый взгляд, описанный в книгах: здесь он выглядит гораздо более суровым, мрачным и, возможно, даже немного грустным, словно он, потерявшись в глубинах депрессии, вопрошает о причинах собственного уродства.

Так что же все-таки случилось? Это проблема слабого железа консоли, уникальное «ви́дение» арт-директора или недостатки движка? Все сразу. Во-первых, корни проблемы растут из особенностей графического чипа PS1, который не поддерживает аппаратный Z-буфер и не отвечает за отображение видимых поверхностей. Из-за этого разработчикам приходилось вручную располагать полигоны на моделях, что приводило к мерцанию и видимым границам между текстурами. PS1 использовала также аффинное наложение[13], которое интерполировало текстуры на трехточечных поверхностях без учета глубины. Это приводило к деформации текстур, особенно на удаленных объектах. Ну и как вишенка на торте – у PS1 нет сопроцессора с плавающей точкой (FPU), поэтому все вычисления выполнялись с использованием целочисленной математики. Это приводило к менее точному позиционированию вершин и вызывало дрожание полигонов при движении или повороте камеры. Ничего не поняли из сказанного? Что ж, если перевести на русский, лица деформируются и дрожат из-за технического несовершенства видеочипа PS1.

Во-вторых, модели создавались на основе фотографий лиц спереди, сбоку и сзади – причем не актеров из фильма, а людей, приблизительно похожих на героев книги. Почему не выбрали мультяшный стиль – неизвестно. И, наконец, в-третьих, технические ограничения движка BRender. Он разбивает полигоны по сетке 3×3×3, наподобие кубика Рубика. Это очень удобно для создания реалистичных окружений, но становится проблемой, когда речь заходит о персонажах: они тоже подчиняются правилу этой сетки. Обычно для создания 3D-персонажа используется одна текстура для всего лица, чтобы она идеально обтягивала модель. Но на движке Croc такое невозможно. Из-за сетки приходилось накладывать текстуры по квадратам, а не на всю поверхность: один квадрат для каждого глаза, один для носа, один для рта, – а затем эти кусочки нужно соединить так, чтобы швы были незаметны. То же проделывали со всеми частями тела: для плаща на движке BRender требуется множество текстур для спины, боков и рукавов, тогда как другой движок обошелся бы одной. И если для мультяшных персонажей вроде крокодила Крока результат приемлемый, то лица реалистичных героев выглядят квадратно и кособоко.

Если абстрагироваться от визуальных недочетов, то у Argonaut Games получился достойный платформер. Студия ориентировалась больше на книгу, чем на экранизацию, что отразилось на повествовании. Но не все так однозначно. В сценарий зачем-то добавили тонну искрометных диалогов с чисто английским юмором, да и история часто съезжает с проторенной дорожки. Наглядный пример: игра заканчивается не на битве с Волан-де-Мортом, а на финальном матче в квиддич, в котором игроку нужно окончательно разбить Слизерин.

Филлеров тут столько, что возникает вопрос: «А точно ли я играю в адаптацию „Философского камня“?». В книге и фильме сова Букля доставляет Гарри его Нимбус–2000 в Большой зал, а в игре Драко Малфой похищает Буклю и предлагает Гарри ее спасти. Игрок отправляется на поиски (этого нет в книге), сражается с огненными улитками (их нет в книге), использует заклинание «Флиппендо» (его нет в книге) и в конце уровня спасает свою сову, после чего она наконец-то может доставить ему метлу. Этот пример хорошо показывает, как дизайнеры цеплялись за любой момент первоисточника, чтобы расширить его и превратить в отдельный уровень.

На первый взгляд, PS1-версия во многом похожа на игру от KnowWonder: уроки-испытания, псевдооткрытый Хогвартс и квиддич, где снова нужно гоняться через волшебные кольца за снитчем. Но со временем (в том числе из-за филлеров) понимаешь: в Argonaut Games за меньший срок сделали более амбициозную и продуманную игру, чем KnowWonder. В их Хогвартсе есть масса секретных локаций и опциональных маршрутов, он производит впечатление настоящего старого замка, а не лабиринта из висячих платформ и копипастных коридоров, как в ПК-версии. Помимо Хогвартса, игрок посещает Косой переулок с его магазинами и катается на вагонетках в банке Гринготтс, что вносит сильное разнообразие в атмосферу приключения.

Геймплейное разнообразие этой версии держится на мини-играх. От напряженных битв с Малфоем и гонок на метлах до бега с препятствиями на время и приготовления зелий – PS1-версия под завязку набита контентом и не дает заскучать. В нее специально добавили множество механик на один раз, которые потом вообще не используются.

Да, у Argonaut получился не «Философский камень» из привычного фильма; но надо отдать должное: благодаря всему перечисленному у игры есть неповторимый шарм. Похожей харизмой обладает первая игровая адаптация «Властелина колец: Братство кольца», которая вышла в то же время, ориентировалась на книгу и получила свое уникальное лицо. После четырех прохождений у меня остались только положительные впечатления от PS1-версии «Камня». И очень жаль, что многие российские игроки помнят ее за потешный пиратский перевод и страшненькие мордашки. Игра выглядела неказисто даже на момент выхода, не во всех аспектах выдержала проверку временем, но дайте ей шанс! Тем более ее можно пройти за вечер.

Напоследок о продажах. Согласно американскому журналу Game Informer, версия «Камня» для PlayStation разошлась тиражом в 8 миллионов копий за все годы, что делает ее одной из десяти самых продаваемых игр на этой платформе – она занимает шестое место. Сайт VGChartz сообщает другие данные: почти 4 миллиона копий – тоже впечатляющий результат. Игра отсутствует в финансовых отчетах EA Games за тот период, хотя в них упоминаются доходы версий для ПК, Game Boy Advance и Game Boy Color. Можно предположить, что, несмотря на удовлетворительные продажи, прибыль от этой версии оказалась не самой впечатляющей для EA. Это можно объяснить двумя причинами: сильным снижением цен на новые игры для PS1 в 2001 году (с 60 до 30–40 долларов) и высокими роялти разработчикам. Хотя тут можно только порадоваться за Argonaut Games – свое она получила сполна.

Ах да, самое важное: известная картинка с Буклей и подписью «Я видел некоторое дерьмо» – фейк. Живите с этим! В знаменитом машинном переводе от пиратской студии Kudos хватало забавных казусов («Пуфкеины», «Ходвартс», «Хермиона», «брат Георгий»), но этой фразы не было. Тем не менее эффект Манделы взял свое.

Раз об этом зашла речь, обсудим тему отечественных переводов, чтобы после к ней не возвращаться. Официально в России изданы и переведены все компьютерные версии игр про Гарри Поттера в локализации от компании «СофтКлаб». «СофтКлаб» также выпустила официальное российское издание «Чемпионата мира по квиддичу», но почему-то без перевода. В первой трилогии к качеству локализации не придраться – высший уровень. Некоторых персонажей озвучили те же российские актеры дубляжа, что и в фильмах, а в работе над текстом «СофтКлаб» ориентировалась на переводы книг издательства «Росмэн».

Однако у всех официальных изданий была одна проблема: они очень поздно вышли. Многие игроки либо вообще их не застали, либо узнали с большим опозданием – как, например, я: до работы над книгой я не знал о существовании большинства локализаций. «Камень» и «Азкабан» от «СофтКлаб» появились в игровых магазинах в 2005 году, в рамках бюджетной серии «EA Хит-парад» и EA Classics, – спустя три года после зарубежного релиза. Интересно, что «Комнату» все же издали в 2002-м с русскими субтитрами, но полноценный дубляж игра получила только в 2005 году. Все, что выходило в серии после «Кубка огня», появлялось на прилавках в мизерном тираже и сегодня ценится среди редких коллекционеров ПК-лицензии.

А вот про пиратские релизы можно написать отдельную диссертацию: это настоящий заповедник – от культового «Пуфкеина» на PS1 и до лютого машинного перевода. В некоторых пиратских изданиях локализация ломала скрипты и делала игры непроходимыми (напомню свою историю с «Азкабаном» из предисловия). Только у «Камня» и «Комнаты» вышло более 30 пиратских изданий, включая совсем наглые комбипиратки, где на диск с игрой записали заодно экранку фильма и ворованные копии книг «Росмэна». Качество этих локализаций оставляло желать лучшего. Там, где был неплохо переведен текст, обязательно испортили озвучку, и наоборот. В большинстве подобных «дубляжей» за всех персонажей отдуваются несколько скучающих актеров с прищепкой на носу. Еще видно, что многие «пираты» не были знакомы с первоисточником и переводили по принципу: «И так сойдет!» Например, на озвучку «Камня» от «Фаргуса» наняли профессиональных актеров дубляжа, но перевод сценария и его редактура… Ну, в нем были Рон Проныра, Крабби, Гойли, Квиддиш, Гермион, Фильш, Золотой Вор (так перевели «золотой снитч»), а еще замечательное «огромный тролль разбушевался, он зажал Гермион в женском душе».

Один вопрос: почему это до сих пор не разлетелось на мемы?

Предыдущая главаГлава 6 из 60Следующая глава