В ЕA решили выпустить игры по «Камню» не на одной, а сразу на всех актуальных платформах того времени: больше платформ – больше игроков, а значит, и прибыли. Собственная студия EA UK взяла на себя разработку «Камня» для консолей текущего поколения (PlayStation 2, Nintendo GameCube, Xbox), а версиями для других консолей занялись сторонние студии.
Работу поручили четырем подрядчикам: Argonaut Games, Eurocom, KnowWonder и Griptonite Games[4]. Всем им в начале пути нужно было понять вселенную Роулинг и найти эффективный способ перенести ее в видеоигры, поэтому на первом этапе их работа заключалась в перечитывании романов, ведении заметок, придумывании концепций, поиске идей и организации многочисленных встреч, чтобы ответить на главный вопрос: какими будут эти игры? Тут помог сам издатель, предложив концепцию «Быть Гарри Поттером!». Что делает Гарри Поттер? Правильно, живет в Хогвартсе, изучает магические заклинания, варит зелья, летает на метле и общается со своими сверстниками. От этого и решили отталкиваться.
Игры должны были не только пересказать романы, но и погрузить игрока в атмосферу школы чародейства. Причем Гарри – начинающий волшебник, только поступивший на первый курс, так что превращать его в сверхмощного мага в геймплее было бы нежелательно. С одной стороны, игроки должны принять, что находятся в шкуре 11-летнего мальчика, который ничего не знает о магии, но выучит множество заклинаний в ходе своего приключения. С другой стороны, в будущем это приведет к лудонарративному диссонансу[5]: игровые события в них существуют как бы отдельно от основной истории. Так, за пять часов геймплея Гарри Поттер истребляет толпы фантастических тварей, мастерски проходит препятствия, заучивает дюжину заклинаний и становится вроде как опытным волшебником, но все равно проигрывает в кат-сцене, потому что так написано в книге и показано в экранизации.
Существенная ли это проблема? Отнюдь. Нужно помнить, что все эти игры предназначены в первую очередь для детей и подростков, которые вряд ли будут вдумываться в нестыковки между историей и геймплеем: они уже знают сюжет и просто хотят вновь погрузиться в любимый волшебный мир. Если вписанное в историю новое событие не противоречит книгам и органично смотрится в рамках мира – все в порядке. Разработчики часто прибегали к вынужденной отсебятине и дополняли знакомую историю новыми событиями, а порой и вовсе задвигали сюжет на третий план, из-за чего существенная часть игровых проектов по вселенной «Гарри Поттера» состоит из уровней-испытаний (или подземелий), в которых игрок обучается новым заклинаниям. Этот подход привел к забавному исходу: магии и учебы в игровых «Поттерах» больше, чем в фильмах – и даже книгах.
На первых порах вышестоящие руководители в EA почти ничего не знали об этой вселенной, а кто-то и вовсе не верил, что по книгам Роулинг можно сделать хорошие игры. Их волновали только вложенные деньги и потенциальная прибыль. Не удивляйтесь: в игровых корпорациях часто работают люди, которые умеют считать деньги, но не играют и не хотят играть в видеоигры.
Эти закоренелые управленцы выдвигали совершенно безумные идеи. Один влиятельный американский руководитель EA высмеивал Гарри, оставляя едкие, ничем не подкрепленные комментарии про его внешность. Кроме того, он всерьез настаивал, что Букля, сова Гарри, должна атаковать врагов, выклевывая им глаза. Другой руководитель тряс Game Boy Color с ранней версией игры на совещании и возмущался: «Я скажу, что не так с вашей игрой! Когда мой сын играет в Pokémon, он может назвать своего персонажа как угодно, а в вашей игре он может быть только Гарри Поттером!» Те, кто понимал работы Роулинг, пришли в шок от услышанного. После они недовольно перешептывались в курилке: «Он серьезно? Я что, должен играть за Стива Поттера? Мы потратили огромные деньги на эту лицензию, чтобы потом играть за ноунейма?»[6]
Пока доморощенные финансисты Electronic Arts продвигали свое «важное» ви́дение ответственным продюсерам, разработчики вовсю корпели над гейм-дизайном своих версий игры. И, стоит сказать, они на годы вперед установили стандарты для игр по вселенной «Гарри Поттера».
Смотрите сами.
● Версии «Камня» от KnowWonder, EA UK и Argonaut Games заложили фундамент будущих трехмерных адвенчур с элементами платформинга и открытого мира. Разработчики подсмотрели бо́льшую часть идей у трехмерной дилогии The Legend of Zelda (Ocarina of Time и Majora's Mask) с Nintendo 64 и платформеров с PS1, в частности Medievil, Rayman 2, Spyro the Dragon и Crash Bandicoot.
● Гейм-дизайн версии игры от Griptonite Games для Game Boy Color полностью скопирован с популярных пошаговых JRPG того времени вроде Dragon Quest и Final Fantasy. Позже с такими механиками выйдут еще две игры.
● Для Game Boy Advance студия Griptonite Games сделала первую в серии изометрическую 2D-адвенчуру с упором на решение простых головоломок.
После того как студии определились с гейм-дизайном своих версий «Камня», начался мозговой штурм по части нарратива и дизайна мира каждой игры. На что ориентироваться: на книгу или будущий фильм Криса Коламбуса? После долгих размышлений студии единодушно сошлись на первом варианте.
Такой подход потребовал бы воспроизведения ключевых сцен фильма и воссоздания всех декораций. Но для этого требовалось тесное сотрудничество с Warner Bros., а на тот момент его отношения с EA только зарождались – требовалось больше времени, чтобы установить глубокое доверие и наладить обмен информацией между компаниями. Зачем усложнять задачу, адаптируя фильм, о котором на данный момент мало что известно, когда под рукой есть исходный материал? Вторая причина, побудившая разработчиков опираться на книгу, а не на киноадаптацию, – желание творческой независимости. Мир волшебников в ви́дении EA Games должен был иметь уникальную идентичность. Да, под конец разработки несколько студий получили фотографии декораций, а некоторые дизайнеры и вовсе присутствовали на съемках, но в итоге они решили не копировать киношный Хогвартс, а лишь вдохновиться декорациями и внести мелкие корректировки в уже готовые локации.
Следующий этап – общение разработчиков с самой Джоан Роулинг. На этом настояли продюсеры Electronic Arts. Создателям игровых адаптаций легко допустить ошибки, отклониться от истории, неправильно изобразить персонажа или место, так что обойтись без экспертизы автора невозможно. Это ее вселенная, и она знает правила своего мира лучше всех. Конечно, видеоигры – не область Роулинг, она незнакома с их функционированием и не могла бы официально войти в команду. К тому же она была занята написанием «Ордена Феникса». Однако это не помешало ей контролировать производство, давать советы, одобрять или отклонять предложения Electronic Arts. Она служила одновременно маяком, который ведет разработчиков в темноте, и двигателем, мотивирующим выкладываться по максимуму.
От каждой студии издатель взял ключевых людей и устроил встречу с писательницей в Эдинбурге. Во время нее разработчики показали Роулинг первые прототипы и попросили разрешения добавить вещи, которых не было в книгах, – она охотно согласилась, но с рядом условий. Во-первых, Electronic Arts должна собрать вопросы от каждой команды и отправить автору в письменной форме. Во-вторых, креативный директор ЕA Гай Миллер организовал так называемую команду сценаристов-«полицейских», которые контролировали нововведения во вселенную и консультировались с представителями Роулинг и Warner Bros.
Вопросов к писательнице было немало – в общем они заняли примерно 10 страниц. Например, один звучал так: «Что произойдет, если игрок проиграет Волан-де-Морту в конце „Гарри Поттера и философского камня“? Вернется ли он к жизни?» Или другой пример: «Что делать с Гремучей ивой, которая не появляется в первом романе? Нам нужно больше существ в Запретном лесу. Игрок, вероятно, проведет там много времени, поэтому – кем лес заселить?»
Роулинг подошла к задаче ответственно, и документ с ответами, который она прислала, оказался просто колоссальным – она создала настоящую библию своей вселенной. В этом документе было все – от очевидных вещей до мельчайших деталей: информация о замке, географии окрестностей, архитектуре и секретных проходах; о ценах на все предметы, продающихся в Косом переулке; о новых, ранее не упоминавшихся местах. Например, она подробно расписала подземную сеть под Хогвартсом – своего рода канализацию, которую используют тролли и гоблины для передвижения. Эта идея не фигурирует в романах и, возможно, была добавлена без уверенности в том, будет ли использована в будущем.
Были и запреты. Роулинг писала, что Гарри и его друзья пока не могут попасть в некоторые места, такие как ванная старост, Тайная комната, Хогсмид или проход под Гремучей ивой, просто потому, что они будут представлены только в следующих романах. Ко всему этому она приложила информацию о персонажах, список заклинаний, которые герои выучат в первый год в Хогвартсе, и врагов, с которыми могут столкнуться в замке, – разработчикам строго запретили использовать заклинания и монстров из будущих книг.
Однако даже в четырех опубликованных на тот момент романах не хватало существ. Это стало одной из главных забот разработчиков: как заполнить бестиарий их игр? можно ли придумать новых монстров? есть ли у Роулинг запас идей? Оказалось, что да, у нее было множество идей, которые она сохранила или даже придумала специально для игр. В присланной разработчикам рукописи были десятки страниц с набросками существ, которые на тот момент не фигурировали в книгах. В наши дни некоторые создатели этих игр предполагают, что эти наработки могли стать фундаментом фильма «Фантастические твари и где они обитают». Мол, писательница взяла за основу будущего сценария этот документ, который когда-то отправила в Electronic Arts. Точных доказательств этому нет, так что к подобным заявлениям стоит относиться с изрядной долей скепсиса.
В конце лета 2001 года четыре игры про Гарри Поттера все еще находились в разработке: версии для PlayStation, ПК, Game Boy Color и Game Boy Advance. Тогда же у издателя появился вопрос: как их унифицировать? Ведь игры создаются разными командами и могут существенно различаться. Первым делом, разумеется, нужно тщательно проработать художественную составляющую. Даже если каждая студия разрабатывает свою версию Хогвартса, используя свою цветовую палитру, архитектуру и декорации, важно, чтобы все версии замка походили друг на друга. Если утрировать, одна версия не должна быть розовой, если другие – мрачные и готические. Наконец, композитор Джереми Соул написал большую оригинальную партитуру для этих адаптаций – его музыка присутствует в каждой версии и придает им общую магическую атмосферу. Независимо от того, выберут ли игроки PlayStation или ПК, они испытают одинаковые эмоции от этих композиций.
Еще один аспект, который объединяет все версии, – это 3D-модели персонажей. Дизайн большинства героев во всех версиях создан не сторонними студиями, а командой EA UK. Производственный процесс выглядел примерно так: в сценарии есть персонаж, в EA UK создается его концепт-арт, после чего он передается всем четырем студиям, которые адаптируют его в модель с учетом особенностей платформы. У Electronic Arts не было прав на внешность актеров из фильмов, поэтому всех персонажей создавали по общему принципу: герой должен выглядеть как герой из книги, но с узнаваемым шармом актера.
До выхода картины разработчики не знали, какие персонажи оказались выброшены из сценария. Например, из фильма убрали некоторых духов, а конкретно – призрака профессора Бинса и полтергейста Пивза. И если трехмерное воплощение первого в видеоиграх произойдет через много лет[7], то Пивз стал постоянным гостем игровых адаптаций в качестве назойливой преграды (часто – в качестве первого босса), которую игроку нужно преодолеть. Виртуальный образ Пивза основан на образе комика Рика Мейолла, получившего роль Пивза в «Философском камне», однако все сцены с ним оказались вырезаны. В одних источниках говорится, что причиной послужили неудовлетворительные спецэффекты, в других – неудачно подобранный образ. К счастью, частичка персонажа Мейолла сохранилась в игровых адаптациях.
Все версии также объединяют изображения знаменитых волшебников и волшебниц на коллекционных карточках-вкладышах из коробок с шоколадными лягушками, вдохновленные теми, которые Рон Уизли собирает в книгах и фильме. Эти карточки одинаковы в версиях для ПК, PlayStation и Game Boy Advance, но сделаны не командой EA UK, а студией KnowWonder, отвечавшей за ПК-версию «Камня»: она взяла за основу описания волшебников из библии Роулинг для разработчиков.
Electronic Arts позиционировала игру как детскую, и по ее логике в любой детской игре нужно что-то собирать. Еще на первых совещаниях многие разработчики EA UK видели игру про Гарри Поттера как нечто среднее между «Марио», «Зельдой» и «Соником», но с уклоном на стрельбу волшебной палочкой. Когда возник вопрос «Что Гарри Поттер должен собирать?», сперва предложили карточки, потом шоколадных лягушек и, наконец, конфеты (они же бобы) Берти Боттс – одну из самых популярных сладостей в мире чародейства. После череды дискуссий решили добавить все это сразу в каждую версию. С тех пор предметы прочно прижились и появлялись практически во всех играх серии.
Список доступных заклинаний ограничился теми, что можно использовать на первом году обучения. Из документа Роулинг наибольший интерес вызывало «Флиппендо» – заклинание отталкивания, не появлявшееся в фильмах и книгах, хотя некоторые персонажи экранизаций, кажется, без слов применяют его, когда хотят оттолкнуть какой-то предмет или существо. «Флиппендо» присутствует во всех частях и версиях вплоть до «Гарри Поттера и узника Азкабана», где его заменит «Депульсо». Впоследствии некоторые игры продолжат его использовать, но не так регулярно. Вне видеоигр «Флиппендо» появилось в пьесе «Гарри Поттер и Проклятое дитя» в 2016 году, где заклинание неожиданно произносит Гарри Поттер в стычке с Драко Малфоем. Это говорит о том, что, хоть заклинание и было создано для игры, со временем оно стало культовым, врезалось в память фанатов и официально вошло в канон вселенной.
Последний, но не менее важный момент, который объединяет все версии, касается Кубка Хогвартса. Каждый год в школе проходит соревнование между Когтевраном, Гриффиндором, Слизерином и Пуффендуем. Победителем становится факультет, который к концу учебного года набирает наибольшее количество очков. Каждый профессор и староста может добавлять или снимать очки в зависимости от поведения учеников, и этот аспект особенно развит в первых книгах серии. Естественно, его не могли проигнорировать создатели видеоигр – очки можно зарабатывать и терять в каждой из версий, выпущенных в 2001 году. Однако на ПК и PS1 эта задумка искусственная: что бы ни случилось, Слизерин будет лидировать в конце игры, пока профессор Дамблдор не добавит Гриффиндору дополнительные очки. А вот на Game Boy Color и Game Boy Advance Гриффиндор может и проиграть Кубок.
Итак, мы разобрались, как были куплены права и какие производственные процессы происходили в начале разработки. Теперь расскажем истории создания каждой версии «Философского камня» по отдельности. Попутно я буду делиться личными впечатлениями от каждой игры и взвешенно критиковать две вещи: общее качество гейм-дизайна и презентацию. Гейм-дизайн я оцениваю не как современный игрок, а с позиции игрового рынка тех лет – так честнее, чем бесконечно «душнить», сравнивая всё с современными реалиями и придираясь к каждому спорному аспекту игр 20-летней давности.
Начнем с версии «Философского камня» для персональных компьютеров. Она не только одна из популярных игр в серии, но также имеет самую задокументированную историю разработки.