Досуг — мать философии.
В 1934 году в своем тихом лондонском кабинете философ Бертран Рассел написал очерк, которому суждено было стать знаменитым размышлением о труде и отдыхе. Оно называлось «Похвала праздности». Ученые впоследствии объяснили, что под праздностью Рассел скорее имел в виду то, что мы сегодня называем досугом или игрой. «Трудовая мораль, — писал философ, — была моралью рабов, а современный мир не нуждается в рабстве».
Рассел утверждал, что, если бы люди работали всего по четыре часа в день, всем хватило бы благ, счастья в мире бы прибавилось, а общество стало бы более динамичным и креативным. Он считал, что такое общество никогда не погрузилось бы в варварство, поскольку люди были бы более культурными и просвещенными: «Следует признать, что разумное использование досуга — примета цивилизации и образованности».
Мировоззрение Рассела резко контрастировало с господствовавшей тогда трудовой этикой, превозносившей труд как добродетель и самоцель. В Британии начала XX века у людей тоже было свободное время, но во главе угла стоял экономический рост, и это до сих пор так. Расселу это не нравилось: «Раньше человек умел быть беззаботным и играть, но культ эффективности этому помешал. Современный человек считает, что ничего не должно делаться просто так: у всего должна быть цель». Для Рассела игра не была ничегонеделанием: во время игры ум обретал возможность свободно изучать, создавать и мечтать.
Знаменитая идея Рассела породила целое научное направление, посвященное изучению нейробиологии игры. В ходе этих исследований ученые выявили ряд преимуществ и позитивных улучшений, источник которых — сеть оперативного покоя. Я решил узнать об этих преимуществах на своем опыте и начал эксперимент с целью изучить различные виды игры и ее положительное влияние на мозг.
— Крипер! — кричит мой товарищ по команде.
Жуткий кровавый монстр воет, визжит и бросается на меня; мир кружится перед глазами, и я в ужасе наблюдаю, как надо мной смыкается его зияющая пасть. Один из игроков моей команды перезаряжает арбалет, прицеливается и с отработанной точностью выпускает стрелу прямо в голову зомби, останавливая челюсти всего в нескольких сантиметрах от моего лица.
Но шум будит других мертвецов. Тысячи зомби шевелятся в темных углах и заброшенных вагонах поездов нью-йоркского метро. Их стоны зловещим реквиемом разносятся по туннелям.
— Шевелись! — кричит мой аватар.
Нас четверо: пестрая шайка выживших, которые ищут припасы среди городских развалин, наводненных зомби. Мы бросаемся к ближайшему выходу. Мерцающие огни отбрасывают жуткие тени; мы бежим мимо заброшенных билетных касс и перепрыгиваем через груды мусора. За спиной нарастают стоны мертвецов.
Солнечный свет брезжит над лестницей, ведущей на поверхность. Всего несколько метров, и мы спасены. Но вдруг рядом раздается жуткий вопль. Мы оборачиваемся и видим, что один из наших окружен роем корчащихся голодных зомби. Мы стреляем из арбалетов; летят стрелы, мы стараемся убить как можно больше противников.
Но уже слишком поздно. Рой неумолим. Мы пытаемся отбиться, но орда устремляется вперед; на нас обрушиваются зубы и когти, и наши отчаянные крики теряются в гулких глубинах метро.
— Ужин готов, — зовет жена.
Я выключаю приставку, сажусь за кухонный стол и с аппетитом принимаюсь за овощное карри. Очень вкусно!
Удивительно, но видеоигра на тему зомби-апокалипсиса мощно воздействует на мозг и сеть оперативного покоя. Улучшается память, особенно пространственная, за которую отвечают участки сети оперативного покоя: задняя поясная кора, прекунеус и гиппокамп. Всякий, кто когда-либо путешествовал по просторам «Майнкрафта» или искал дорогу в «Легенде о Зельде», усовершенствовал свои когнитивные навыки, активировав эти участки. По данным исследования с участием более 2200 детей, те, кто играл в видеоигры, лучше справлялись с тестами на запоминание, чем их неиграющие товарищи. Хорошая пространственная память пригодится не только в исследовании виртуальных миров; она транслируется в реальные навыки, особенно в инженерных профессиях, где пространственное планирование имеет решающее значение.
Видеоигры также развивают навыки принятия решений и решения задач за счет задействования таких участков сети оперативного покоя, как медиальная префронтальная кора и угловая извилина. Очевидный пример — игры-стратегии вроде «тетриса» или Candy Crush, но и экшен-игры, такие как Call of Duty и World War Z (я играл в нее) также развивают эти способности. По данным исследования, опубликованного в журнале «Современная биология», игра в экшен-игры улучшает быстроту принятия решений без ущерба их точности. Подростки-геймеры способны принимать очень точные решения под давлением на 25% быстрее, чем их неиграющие собратья. Способность быстро соображать пригодится в реальных ситуациях, требующих быстрого решения задач и гибкости, например, в профессиях врача скорой помощи, пожарного, полицейского или авиадиспетчера, где решения, принимаемые за доли секунды, могут иметь серьезные последствия.
Кроме того, игры способствуют налаживанию социальных связей посредством активации височно-теменного соединения (еще одной области сети оперативного покоя). Вопреки расхожему мнению о геймерах-одиночках, новые исследования доказывают, что видеоигры улучшают социальное взаимодействие и способствуют развитию эмпатии. Такие игры, как Sea of Thieves и GTA Online, где друзья могут общаться и иногда вместе что-нибудь взрывать, способствуют кооперации и созданию сообществ. Даже жестокие видеоигры — вечный объект критики СМИ и родительской тревоги — согласно исследованиям, не влияют на уровень эмпатии и агрессии между геймерами и не-геймерами. Еще больше обнадеживают исследования, посвященные просоциальным и межличностным играм: ученые установили связь между этими видами деятельности, социальной удовлетворенностью и поддержкой сверстников; игроки, участвующие в совместных и сюжетных играх, например Overwatch и Life Is Strange, отмечают, что благодаря игре их эмоциональное благополучие улучшилось, а социальные связи укрепились. Ощущение наполняющего общения после игры — не иллюзия, оно реально.
Наконец — и это, вероятно, главное преимущество видеоигр — они очень расслабляют. Видеоигры снижают стресс, улучшают настроение и часто помогают преодолеть стрессовые ситуации на работе. Лично меня невероятно расслабляет полчаса игры в конце рабочего дня. Я отдыхаю от повседневных забот; это мое «спокойное время», когда мне не нужно беспокоиться о работе, счетах и мировых событиях. В грамотно спроектированной игре четко прослеживается связь между усилием, мастерством и вознаграждением; в реальной жизни гораздо больше неоднозначности и сложности. Кроме того, игра служит способом отделить рабочее время от остального вечера; в отличие от чтения, которое по вечерам может утомлять, игра не требует усилий и позволяет полностью отключиться. Я старомоден и предпочитаю играть в «Супербратьев Марио» или зомби-шутеры. Я бегу от реальности в простой и привычный мир.
Моя новая привычка на удивление хорошо на меня влияет. Жена заметила, что с тех пор, как я начал понемногу играть каждый день (впервые с двадцати лет), настроение у меня лучше. Как многие, я боялся, что компьютерные игры негативно скажутся на моем самочувствии. В нашем обществе бытует стереотип (его уже полностью опровергли, между прочим), что видеоигры вредны для мозга и побуждают к насилию. На самом деле верно обратное: видеоигры могут положительно влиять на психическое здоровье и благополучие, будучи безопасным способом укрыться от повседневных забот, и дарят чувство достижения цели.
Тем не менее ключевое слово здесь — баланс. Эксперты, в том числе Американская академия педиатрии, рекомендуют всем возрастным категориям проводить за видеоиграми не более 1–2 часов в день. Больше двух часов — и минусы начинают перевешивать плюсы: это и малоподвижный образ жизни, и плохое качество сна, и «передоз» дофамина, и зависимость, вошедшая в официальный перечень заболеваний ВОЗ в 2019 году («игровое расстройство»).
Главный вопрос: каким образом видеоигры приносят пользу? Как занятие, которое некогда считалось отупляющим, антисоциальным, которое называли досугом для неудачников, вдруг оказалось полезным для мозга, нервной системы и даже социальных навыков? Видеоигры меняют мозг через механизм нейропластичности: это удивительная способность мозга адаптироваться и перестраиваться. Отстреливая зомби на заброшенной ветке метро или прыгая на голову гумбам[6] в «Супермарио», я не просто развлекаюсь: я перестраиваю нейронные пути в сети оперативного покоя. Этот феномен особенно ярко проявляется в областях мозга, отвечающих за внимание, пространственную навигацию и решение задач. Игры влияют на эти области, повышают когнитивные способности и даже потенциально нивелируют влияние старения на мозг. Механизм пока не изучен, но ученые полагают, что, помещая игрока в сложный фантастический сеттинг, видеоигра опосредованно влияет на сеть оперативного покоя. Игроки часто сообщают о моментах озарения или о том, что сразу после игры решили сложную задачу — то есть, судя по всему, сеть оперативного покоя обрабатывает и интегрирует геймерский опыт как реальный.
Игры также укрепляют синапсы и увеличивают объем серого вещества — вместилища драгоценных нервных клеток. Симона Кюн из берлинского Института развития человека Макса Планка обнаружила, что когда испытуемые играли в Super Mario 64 полчаса в день в течение двух месяцев, у них увеличился объем серого вещества в областях мозга, отвечающих за пространственную навигацию, формирование воспоминаний, стратегическое планирование и мелкую моторику рук. Мало того, китайские ученые из Университета электронной науки и технологий выяснили, что у геймеров со стажем, игравших в видеоигры не менее двух часов в день в течение последних двух лет, улучшилась связь между несколькими областями мозга, включая те, что отвечают за внимание, слуховую и визуальную обработку данных.
Что интересно, речь идет о долгосрочных изменениях серого вещества и нейронных связей: видеоигры увеличивают когнитивный резерв, который обеспечивает устойчивость мозга и способность противостоять заболеваниям. Подобные изменения в мозге отчасти защищают от болезни Альцгеймера и инсульта, хотя для полного понимания их защитных эффектов необходимы дополнительные исследования.
А пока, помня о пользе для мозга, я иду увеличивать когнитивный резерв и улучшать прочие мозговые функции с помощью игры в «Марио Карт».
Конечно, игры — не единственный вид досуга, благотворно влияющий на мозг. Лучше всех об этом знает доктор Стюарт Браун, клинический психолог из Калифорнийского университета в Сан-Диего. Большую часть своей карьеры он посвятил изучению психологии игры. (Это он написал статью 1994 года «Как играют животные», опубликованную в журнале «Нэшнл Джеографик» с культовой фотографией мартышки, несущей снежок.) За годы исследований Браун пришел к выводу, что частота и интенсивность игр как у детей, так и у взрослых, играют ключевую роль в формировании картины психического здоровья. В начале 2000-х годов Браун основал Национальный институт игры — некоммерческую организацию, которая занимается изучением научной подоплеки игры.
В процессе исследований Стюарт опросил более 5000 человек из разных социальных слоев о том, насколько важна для них игра. Среди опрошенных встречались художники, водители грузовиков, ученые и представители многих других профессий. На основе собранного материала Браун описал восемь «игровых типов» в зависимости от того, что приносит им радость. Среди этих типов каждый найдет себя. Коллекционеры находят радость в охоте за сокровищами: книгами, растениями, антиквариатом и редкими карточками с покемонами. Спортсмены обожают спорт и победы, любят командные игры — футбол и баскетбол. Творцы получают истинное удовольствие от фотографирования, рисования, написания музыки или работы в саду. Режиссеры — прирожденные лидеры, они хотят изменить мир, организуя и вдохновляя других. Исследователями движет ненасытное любопытство, они всегда в поиске новых впечатлений, будь то новый парк или спонтанный поход в горы. Шутники любят смеяться, острить и шутить в кругу друзей и не теряют чувство юмора даже в сложных жизненных ситуациях. Кинестеты любят двигаться — танцевать, плавать и заниматься прочими активными видами отдыха, полезными для мозга, о чем мы поговорим в следующей главе. Сказочники — непревзойденные рассказчики, они переносят слушателей и зрителей в другие миры с помощью литературного творчества, актерства или преподавания.
В каждом человеке, безусловно, сочетаются несколько игровых типов; из их черт складывается наш сложный характер. Тем не менее классификация Стюарта дает возможность проанализировать различные аспекты игры и их влияние на мозг.
Возьмем первый тип — коллекционера. Для меня проявление этого типа заключается в коллекционировании книг. Мои полки забиты произведениями всех жанров художественной и научно-популярной литературы от «Великого Гэтсби» до «Исчезнувшей», от «Безмолвной весны»[7] до «Тонкого искусства пофигизма»[8]. Любая из этих книг содержит сокровищницу мысли и особый взгляд на мир; любая из них — игровая площадка для ума. Эти книги внушают мне чувство безопасности. Несмотря на все ужасное, что творится в мире, книги меня заземляют. Каждая из них напоминает о необъятности человеческого опыта и знаний, о том, что я еще далеко не все знаю и понимаю.
Такая игра не легкомысленна и не тривиальна. Польза коллекционирования для мозга не ограничивается собственно удовольствием от вещей из коллекции. Это занятие развивает организационное мышление, так как коллекции нужно категоризировать и упорядочивать, а это активизирует гиппокамп и префронтальную кору (именно поэтому врачи используют задачи на сортировку по категориям в терапии пациентов с проблемами памяти или когнитивными нарушениями). Оно улучшает умение распознавать паттерны: коллекционер выявляет общие черты и пробелы в коллекции, чем стимулирует заднюю поясную кору и угловую извилину — важные области сети оперативного покоя. Психологи Мишель и Роберт Рут-Бернстайн отмечают: «Каждому коллекционеру знакомо удивление при обнаружении вещи, не соответствующей шаблону коллекции: подделка ли это? Или исключение? Может, этой вещи найдется место в другой коллекции? Сломанные паттерны могут многому нас научить, так как именно они ставят под сомнение наши предубеждения и ожидания». Кроме того, коллекционирование стимулирует креативность (за это отвечает медиальная префронтальная кора), способствует расслаблению (задняя поясная кора), пробуждает жажду знаний (передняя височная доля) и дарит положительные эмоции (вентральное полосатое тело). Любое коллекционирование — марок, монет, виниловых пластинок — тренирует эти участки сети оперативного покоя, развивает когнитивные способности и помогает мозгу извлечь максимальную пользу из отдыха и игры.
А вот моя жена, скорее, принадлежит к типу шутника. Если я расстроен или встревожен, она всегда умеет взглянуть на ситуацию с юмором. Буквально на днях она застала меня в отчаянии от состояния британской политики и сумела превратить мои стенания в настоящий сатирический скетч. Этот игровой тип обладает множеством преимуществ как для ее мозга, так и для моего, особенно для наших сетей оперативного покоя. Доказано, что юмор стимулирует медиальную префронтальную кору и улучшает способность к принятию решений, планированию будущего и решению задач. Он также активирует заднюю поясную извилину, которая управляет автобиографической памятью и способностью к праздным размышлениям. Поэтому моя жена не просто забавный и веселый человек: она по назначению использует свою сеть оперативного покоя.
За окном дождливое ноябрьское лондонское утро, и я уже полчаса учусь придавать форму шарику глины на гончарном круге. Пальцы надавливают на прохладный влажный материал, и я чувствую, что мой опыт не ограничивается созданием глиняной посуды: это также игра, тактильное иммерсивное искусство, дарящее освобождение и радость.
Первое, что я замечаю, — ощутимое снижение стресса. Глиняный шарик крутится, а мой разум отвлекается от повседневных тревог, погружаясь в спокойное медитативное состояние, похожее на транс. Ученые уже подтвердили пользу гончарного круга: по данным исследования Дрексельского университета, 45 минут занятий керамикой существенно снижают уровень кортизола, причем это снижение оказывается долговременным и длится несколько дней. То есть работа за гончарным кругом — эффективное средство улучшения психического состояния.
Некоторые считают гончарный круг противоядием от цифрового мира. И, вероятно, они правы: я не могу даже взять телефон или дотронуться до клавиатуры испачканными в глине руками. Это «грязное» ремесло заставляет быть в моменте и отключиться от окружающего мира.
Хотя нет, пожалуй, не полностью: я вдруг вспоминаю детство и игры с пластилином. На мгновение чувствую себя глупым и непродуктивным; с возрастом эго расширяется, на смену детской дурашливости приходит неулыбчивая серьезность. Я ловлю себя на этой мысли, опровергаю ее и напоминаю себе, что моя цель сегодня — радоваться.
За гончарным кругом я вхожу в состояние потока: тревожные бета-волны сменяются успокаивающими альфа- и тета-волнами. Это не только дарит глубокое удовлетворение, но и приносит огромную пользу мозгу. Своего рода практика осознанности в движении, когда мозг одновременно свободен и сосредоточен.
Как такое простое действие, как разминание глины, может приносить столько удовольствия и столь радикально влиять на мозг? Для понимания эффекта работы на гончарном круге нужно осознавать, что происходит на глубинном уровне, когда мы «просто разминаем глину». Казалось бы, простые движения рук становятся отправной точкой путешествия в глубины мозга. Тактильность глины, сосредоточенность, необходимая для придания формы объекту, творчество, — все это стимулирует работу сети оперативного покоя. Подобно тому как кислород проходит через обширные кровеносные сосуды организма благодаря сети дыхательных путей, медитативная работа с кругом посылает электрохимические сигналы по сложному лабиринту нервных путей мозга в пределах сети оперативного покоя, что благотворно воздействует на психику и когнитивные функции.
Я откидываюсь на спинку стула и смотрю на простую чашу, которую сделал. Она несовершенна, но она моя. Мне даже хочется ее поцеловать. Работа за гончарным кругом помогла мне замедлиться и подарила состояние, которого я раньше не испытывал. Пока мир несется вперед на всех парах, керамика остается одним из немногих видов деятельности, на которое сегодня уходит столько же времени, сколько и две тысячи лет назад.
После всех моих советов о пользе отдыха, спонтанности и, прямо скажем, здорового пофигизма может показаться странным, что дальше я предложу вам планировать игру. Но такова суровая реальность: во взрослой жизни даже игру надо планировать, иначе ее просто вытеснят другие «неотложные» обязательства.
Зная об этом, я решил ежедневно выделять небольшое окошко и заниматься чем-нибудь несерьезным, выбрав минимум один тип игры из исследования, выявившего четыре категории игровой деятельности: совместную (игры с другими людьми); легкомысленную (спонтанное дурачество); интеллектуальную (решение кроссвордов и судоку) и причудливую (все странное и необычное). Сегодня я решил выбрать дурачество.
Я надеваю шлем, сажусь на велосипед и отправляюсь на спонтанную велосипедную прогулку по Риджентс-парку. В катании на велосипеде в одиночестве есть что-то особенное: в лицо дует ветерок, на пустой дороге можно разогнаться и почувствовать себя совершенно свободным. Я лавирую в потоке машин, сворачиваю в узкие переулки, проношусь через оживленные перекрестки, еду по тихим улицам и наконец заезжаю на круговую дорогу вокруг парка. Это красивый участок дороги, с одной стороны которого тянутся таунхаусы и однотипные дома на две квартиры с общей стеной, а с другой — большой зеленый парк.
Примерно через полкилометра моему взору открывается лужайка с редкими деревьями, чьи кроны сильно разрослись вширь. Они купаются в ярком солнечном свете. Я останавливаюсь, слезаю с велосипеда и делаю то, чего не делал уже несколько лет — хотя нет, пожалуй, несколько десятилетий. Меня охватывает ребяческий восторг. Почему я перестал лазать по деревьям? Я задумываюсь. Годами я касался лишь поручней в поездах и сенсорных панелей; ощущение живого дерева под ладонями заставляет вспомнить бесстрашные приключения и мечты в моем домике на дереве, задорные игры в прятки и бесконечные часы, проведенные за рисованием каракуль на полях школьных тетрадей. То, что со мной происходит, почти похоже на медитацию; я отпускаю мысли и забываю о повседневных тревогах. Нахожу крепкую ветку, сажусь на нее, прислоняюсь к стволу и наслаждаюсь ощущением своей невидимости. Мир остался далеко внизу, а я прячусь в густой листве.
Нелегко перестать быть взрослым, пусть даже ненадолго. В каждом из нас живет внутренний блюститель порядка. В нашей материалистической и помешанной на работе культуре он с каждым годом требует все более строгого соблюдения правил. Этот блюститель обитает в дорсолатеральной префронтальной коре, отвечающей за саморегуляцию и контроль импульсов. Вообще-то, от него есть польза: он ограждает нас от ошибок и удерживает от рискованных и безответственных действий. Но бывает, он перебарщивает и запрещает нам лазать по деревьям, громко петь в общественных местах, посещать курсы импровизации или сбегать с работы пораньше на занятия керамикой. Капитализм сделал нас трусишками.
Чтобы избавиться от блюстителя, можно применить метод «экспозиционной терапии» для нашей игривой сущности. Сознательно участвуя в разных видах игр и нормализуя их в повседневной жизни, мы можем изменить свое представление о приемлемом и допустимом. Когда игра войдет в привычку, голос блюстителя дисциплины затихнет, а некогда непреодолимые барьеры на пути к радости и спонтанности начнут рушиться.
Я знаю, о чем вы подумали: Джо, ну право же, откуда у меня время на видеоигры, коллекционирование, занятия керамикой, не говоря уж о лазании по деревьям? Все это звучит заманчиво, но нереально, учитывая, в каком мире и экономике мы живем. Но что, если я скажу, что структура рабочей недели в ближайшее время неизбежно изменится, и время для досуга найдется? Звучит как утопическая фантазия, но недавний эксперимент, проведенный в Исландии, демонстрирует, что это вполне реальная перспектива.
В период с 2015 по 2019 год Исландия провела крупнейший в мире эксперимент по сокращению рабочей недели, и результаты были просто ошеломляющими. В эксперименте участвовало более 2500 человек — около 1% от общего числа работающего населения Исландии. Результаты эксперимента заставили весь мир заговорить о целесообразности и преимуществах перехода на четырехдневную рабочую неделю. Эксперимент проводился под эгидой Городского совета Рейкьявика и национального правительства и распространялся на самые разные учреждения, от больниц и офисов до социальных служб. Сотрудники перешли с традиционной сорокачасовой рабочей недели на тридцатипятичасовую или тридцатишестичасовую, но, как ни парадоксально, производительность труда в большинстве учреждений либо осталась прежней, либо повысилась.
Однако куда более впечатляющим фактором было не повышение производительности, а существенные улучшения в жизни сотрудников. Участники эксперимента докладывали о значительном снижении уровня стресса и выгорания, заметном улучшении состояния здоровья и баланса «работа — жизнь». Высвободив время, люди смогли наконец отдохнуть, предаться игре и заняться многочисленными увлечениями. Успех эксперимента привел к серьезным изменениям рабочего режима по всей стране. Вмешались профсоюзы, и 86% работающего населения Исландии в настоящее время перешли на укороченный рабочий день за ту же плату — поистине невероятный результат.
Вдохновленные примером Исландии, другие страны и отдельные компании начинают изучать аналогичные инициативы. После пандемии Испания запустила пилотную программу четырехдневной рабочей недели. В Новой Зеландии компания Unilever тестирует возможность сокращения рабочего времени на 20% без снижения заработной платы. В Великобритании подсчитали, что укороченная рабочая неделя может сократить выбросы углекислого газа, то добавляется еще и польза для экологии. Люди будут меньше ездить на работу и, соответственно, меньше пользоваться автомобилем и общественным транспортом.
Одним словом, многие исследователи сходятся во мнении, что четырехдневная рабочая неделя — разумный шаг. Сократив расходы на коммунальные услуги и ресурсы на содержание офиса, компании существенно сократят затраты в целом. Сокращение потребления электроэнергии уменьшает счета за электроэнергию; чем меньше рабочих дней, тем меньше потребление воды и расход канцелярских принадлежностей, что со временем может привести к значительной экономии. Исследователи из британской Бизнес-школы Хенли обнаружили, что переход на четырехдневную рабочую неделю позволил 66% предприятий уменьшить операционные расходы.
Перспектива очень заманчивая: мир, где существует гармоничный баланс работы и отдыха, нет эпидемии выгорания, а у людей есть время и силы заниматься тем, что действительно важно. Как показывает исландский опыт, не такая уж это и фантазия.
Если бы Бертран Рассел жил в наше время, он был бы весьма недоволен тем, как все обернулось. Он представлял гармоничное общество, где люди меньше работают и больше отдыхают — и совершенно верно полагал, что так будет лучше. Но в нашем мире занятость возводится на пьедестал, и мы все дальше уходим от философии Рассела.
Осознаем ли мы, что наш вид рискует забыть спонтанную радость существования? Между запланированными встречами и бесконечными списками дел жизненно необходимо находить время для игры, для спонтанных вспышек креативности и веселья, питающих наши души. Лишь в эти моменты мы по-настоящему живем и ощущаем связь со своими частями, которые гаснут и теряются в повседневной суете. Вернув себе умение радоваться жизни, мы отдадим дань уважения идеям Рассела и существенно улучшим качество жизни.
Игра как средство активации сети оперативного покоя: практические советы
• В течение дня находите микромоменты для игры. Потанцуйте под любимую песню, пока готовите ужин; громко пойте, пока едете домой на велосипеде. Эти маленькие радости улучшат настроение и оздоровят мозг. Доверьтесь спонтанности и сделайте игру частью повседневной жизни.
• Станьте активистом за сокращение рабочей недели. Узнайте, возможно ли перейти на четырехдневку в вашей компании или городе; вдохновите свое окружение успешным исландским экспериментом и вместе создайте больше возможностей для игры и отдыха. Работающие люди по всему миру должны объединиться и отстоять свое время на отдых, саморазвитие и заботу о здоровье.
• Относитесь к отдыху и игре как к священному ритуалу. В стремлении к краткосрочной продуктивности не забывайте о ценности игры и досуга не только для детей, но и для себя. Священные минуты, с трудом выделенные из напряженного повседневного графика, жизненно необходимы для здоровья мозга. Относитесь к ним как ко сну и воспринимайте как один из столпов здоровья.
• Не поддавайтесь желанию делиться своим досугом в соцсетях. Истинная игра придает жизни краски и не нуждается в постороннем одобрении. Такой подход поможет сохранить чистоту и личную значимость опыта. Лишь в этом случае он останется подлинным источником радости и покоя.