К книге
Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучшеГлава 9 Игровая экономика. Потребительская корзина и структура покупок
71%
Глава 9 Игровая экономика. Потребительская корзина и структура покупок
50

В процессе использования приложения пользователи покупают разнообразные товары, например, чтобы облегчить дальнейшее прохождение игры, получить доступ к основному контенту и получить какой-то уникальный контент. Их выбор в плане продуктов тоже может быть проанализирован. Настало время поговорить о потребительской корзине и покупках, которые пользователи совершают во время игры, а также о возможных вариантах их анализа.

Стоит отметить, что понятие «потребительская корзина» используется в разных сферах (наиболее часто – в экономике). Оно означает набор товаров и услуг, в среднем приобретаемых одним пользователем за определенный промежуток времени.

Цели и методы анализа также отличаются в зависимости от сферы, и мы рассмотрим, как может выглядеть анализ для игровых проектов.

Допустим, в приложение попали 1000 пользователей, и в первый месяц они купили следующие товары.

Количество и стоимость покупок пользователей

Пересчитав эти покупки на одного пользователя, получается, что стоимость его потребительской корзины в первый месяц – $20,25, а ее состав:

– кристаллы – 7,4 штуки;

– персонаж – 0,35 штуки;

– скин – 0,02 штуки.

Предыдущая главаГлава 50 из 70Следующая глава