Хорошей страховкой, позволяющей не угодить в замкнутый круг проб и ошибок при работе в команде, является наличие в ней хотя бы одного участника, обладающего базовым набором компетенций. Тогда разработка пойдет по принципу «один делает – остальные помогают», и иерархия в проекте выстроится более строгая, нежели в обычной компании ничего не умеющих друзей. От горизонтальной иерархии все перейдет к вертикальной.
Есть два способа заполучить в команду компетентного человека. Первый: на специализированных форумах можно найти уже готовую команду разработчиков и впитывать информацию, подключившись к их работе. Недостатком этого метода является то, что с нулевым багажом знаний вас вряд ли возьмет на работу тот, у кого уже есть опыт по выпуску игр, оттого первый шаг в этом направлении является и первом шагом в реализации второго способа – самому стать опытным лидером. В обоих случаях вам нужно этого опыта где-нибудь набираться, и набираться придется самостоятельно.
Новички часто видят перед собой непреодолимую преграду в виде замкнутого круга: чтобы устроиться на работу, нужен опыт работы, а чтобы набраться опыта, нужно устроиться на работу. Благо, в нашей сфере все устроено немного иначе. Для приобретения опыта вам не нужны какие-то особые условия, которые может предоставить только работодатель. Если у вас есть компьютер с выходом в Сеть – дорога к получению опыта открыта и все условия для работы у вас уже есть.
При любой удобной возможности я рекомендую начинающим разработчикам принимать участие в игровых джемах – массовых мероприятиях, где несколько команд (или соло-разработчиков) за ограниченный период времени создают видеоигру на заданную тему. Разумеется, разработанные на джемах продукты едва ли можно назвать полноценными играми, готовыми к выпуску в Steam, но в нашем случае многого и не надо: основной целью в начале пути является приобретение навыков планирования, получение способности правильно оценивать собственные силы и резвое обучение в стрессовых условиях, обеспеченных ограниченным временем.
Набраться совсем базовых умений, которые позволят приподнять планку собственных компетенций до участия в джеме, можно, бездумно повторяя за разработчиками игр уроки на YouTube: их там развелось великое множество, и освоить любой игровой движок на базовом уровне в наши дни не составляет труда. Это вопрос одной-двух недель, по прошествии которых вы сможете реализовать несколько простеньких механик, достаточных для того, чтобы разработать крошечную игру для джема.
Если иллюзия насчет того, что научиться работать в движке – задача непосильная, никак не может развеяться, вспомните, что я говорил о сохранении собственной идентичности: это ваш мозг не хочет менять условия своего существования и допускать изменений в вашей личности. Работу нужно вести не в сторону того, чтобы на одной силе воле изучать на YouTube урок за уроком, а в сторону формирования убеждений о том, что разработка видеоигр откроет вам двери к более привлекательной карьере и к самореализации.
Я всегда рекомендую приглядеться к такому онлайн-мероприятию, как Ludum Dare, проводимому несколько раз в год. С нашей текущей задачей он поможет справиться на все сто благодаря интересной системе получения отзывов к проектам: чем больше вы комментируете работы других ребят, тем больше комментариев к своей игре получаете сами.
Таким образом, посвятив по прошествии джема пару деньков изучению проектов своих конкурентов и их активному комментированию, вы сможете получить целый вагон отзывов от разработчиков видеоигр. Они будут рассуждать на тему того, что в вашей игре хорошо, а что плохо. Разумеется, некоторые из отзывов будут оставлены начинающими неучами, которые преследуют те же цели, что и вы, но это никак не умаляет ценности других комментариев. Безусловно, они не будут в достаточной мере развернуты и так же ценны, как мнение куратора или ментора, но для начала это лучше, чем ничего.
Участие в джемах может показаться недоступной роскошью тем, кто не обременен хотя бы базовыми навыками в рисовании. Будем честны, в наши дни работу в движке на уровне, требуемом для джема, можно освоить за несколько недель, тогда как освоение изобразительного искусства для получения приятной картинки может занять несколько лет.
Но игры для джемов представляют собой некоммерческие продукты, а это значит, что количество найденных на просторах сети материалов, доступных для использования, расширяется. Работа с уже готовыми графическими ассетами мало того что окажется простой и быстрой, так еще и научит вас обращаться с графикой в принципе. Как платные, так и бесплатные ассеты вы можете найти на таких ресурсах, как unity asset store, envato, itch.io, 3dmodelhaven, unreal marketplace, kenney, opengameart. Найти там графику, которую можно свободно использовать в некоммерческих целях, не так трудно, как искать нечто для создания платного продукта.
Одна из немногих причин радоваться тому, что на дворе уже не 2007 год, заключается в том, что в наши дни в моде достаточно лаконичный дизайн. Вы, возможно, вспомните стиль, носящий название Frutiger Aero (рис. 3), знакомый по оформлению устаревшего плеера Winamp и теме Windows Aero. Этот стиль состоял из объемных элементов с градиентами и полупрозрачностью. Шаг влево, в сторону лаконичности, сделал бы его совсем холодным, безликим и даже пугающим, а шаг вправо превратил бы его в нагромождение излишне сложных структур. В наши дни, несмотря на всю трудность исполнения, он воспринимается устаревшим и безвкусным, и у большинства современных пользователей найдет отклик более лаконичное графическое исполнение. Учитывая, что графика – это одна из самых дорогих сторон разработки видеоигры, можно считать, что современные реалии идут нам навстречу.

Рис. 3.
Пример устаревшего стиля Frutiger Aero
Обратите внимание на игры в Steam, созданные без использования сложных графических элементов и привлекающие игроков в первую очередь игровым процессом. Помните, что количество отзывов к играм всегда коррелирует с количеством продаж и позволяет оценить успех того или иного продукта. Вот несколько примеров: игра Kami – 630 отзывов, Linelight – 730 отзывов, Thomas Was Alone – 3700 отзывов, Hook (рис. 4) – 7 700 отзывов, Mini Metro – 10 000 отзывов, Baba is You (рис. 5) – 14 800 отзывов, Dwarf Fortress – 17 600 отзывов.
Успешный продукт, в том числе и на игровой джем, можно создать, не прибегая к помощи профессиональных художников и не развивая собственные навыки в этом направлении. Не все аспекты игры должны быть идеальны, для того чтобы она обрела успех. В перечисленных мной примерах разработчики вывели весьма лаконичный и приятный глазу дизайн. Освоение навыка работы с цветами и простыми геометрическими формами – дело не такое сложное, как получение полноценного художественного образования. Вам требуется развить свой вкус (для чего я рекомендую регулярно сохранять симпатичные вам лаконичные изображения и анализировать их на предмет того, что же их делает такими приятными), приобрести умение работать с цветовыми палитрами (приложения вроде Adobe Color сделают это за вас) и освоить главные принципы дизайна, с чем вам вполне поможет YouTube.
Что еще делает участие в джемах хорошей идеей – так это возможность осознать и даже преодолеть когнитивное искажение, погубившее немало крупных и хороших проектов. Я говорю про ошибку планирования.
Планирование своей деятельности можно рассмотреть как логическую задачу: мы прикидываем, как выглядит наша цель и какие шаги к ней ведут; исходя из своего опыта рассчитываем время, необходимое на один шаг, все это дело перемножаем и… ошибаемся более чем в 70 % случаев.
В рамках множества исследований было уже не раз доказано, что люди в большинстве своем склонны к оптимистичным прогнозам и мысленно занижают время, необходимое им для выполнения поставленных задач. Отчасти это связано с тем, что мы являемся не такими уж мощными математическими машинами, как нам хочется о себе думать: в любой ситуации мы способны оперировать лишь незначительно маленьким количеством данных. При просчете рисков, принятии решения или расчете времени человеческое сознание способно учитывать лишь около пяти факторов одновременно, в то время как на реальный исход влияет огромное количество событий. Не зря же у каждого монарха была целая толпа советников: в их головах крутились совсем иные условия, нежели те, которые учитывал сам властитель или другие подчиненные.

Рис. 4
Hook. Maciej Targoni, 2015
Мы просто не способны удержать все самое нужное в голове и сложить верную «формулу» для расчета требуемого времени. И уж тем более невозможно учесть какие-то случайные события, которые в период разработки игры будут окружать вас со всех сторон: непредвиденные ошибки, жадно требующие времени для своего устранения, или получение не того результата, на который вы рассчитывали. Быть может, вы и реализовали механику, которую хотели, и даже уложились в срок, но вот только механика эта в вашей голове выглядела круче, в то время как на выходе получилась несуразная ерунда. И ерунду эту нужно теперь переделывать, а значит, тратить еще больше времени.

Рис. 5
Baba is You. Hempuli Oy, 2019
Разработка небольших игр поможет вам составить лучшее представление о том, какие идеи классно выглядят в вашем воображении, но при реализации превращаются в весьма унылое подобие развлечения. При разработке своей третьей игры – Fearmonium – я заметил, что мне стало тяжелее придумывать новые игровые элементы. Если в самом начале пути я генерировал по сотне идей в день, то спустя шесть лет разработки видеоигр придумывание чего-то нового давалось мне уже со скрипом. Как я позже понял, идей у меня меньше не стало: просто еще до того, как я успевал осознать очередную хитрую задумку, мой мозг отсеивал ее, так как уже знал, что я придумал невнятную чепуху. Мой опыт позволил мне лучше фильтровать свои задумки. Уверен, в будущем генерация идей будет ограничиваться еще меньшим количеством, но и качество их будет в разы выше тех, которые приходили мне на ум в 2014 году.
Многие начинающие разработчики слишком долго вынашивают план своего уникального проекта, механики из которого, как они думают, никто прежде не реализовывал в одной игре. Но стоит им начать воплощать свои ценные идеи в жизнь, как приходит осознание того, что их идея – лютая ерунда и что кто-то уже явно пытался реализовать подобное, однако точно так же бросил свои попытки на полпути. Не вынашивайте идеи слишком долго. В неопытной голове все кажется более ярким и привлекательным, нежели будет на самом деле. Реализуйте задуманное в тот же день, как мысль пришла к вам в голову, и внимательно анализируйте причины, по которым ваша задумка не работает в реальной жизни.
Интересно то, что даже после десятка джемов ошибка планирования может продолжать вас преследовать: как показывают исследования, некоторые люди склонны занижать требуемое для выполнения задачи время даже при условии, что они эту задачу уже выполняли и успели обжечься о неправильные расчеты в прошлом.
Сколько курсовых работ должен сдать студент, чтобы научиться грамотно рассчитывать время на их написание? Казалось бы, опыт прошлогодней курсовой, когда он не спал ночью перед сдачей и дописывал последние листы в панике и отчаянии, должен был послужить ему уроком. Но бедняга все равно продолжает переоценивать свои силы и из семестра в семестр доводит себя до нервного срыва.
Опыт, хоть и представляет необходимую составляющую для избавления от ошибки планирования, вовсе не является единственным условием для искоренения этой проблемы.
Я уже говорил, что человек – мастер оправданий, и свои прошлые опоздания мы частенько сваливаем на внешние, якобы не зависящие от нас факторы, а при повторном планировании отказываемся их учитывать. Трезвый взгляд на то, почему именно вы не успели реализовать все задуманное на джеме, отчасти поможет устранить проблему планирования. Если же ваше эго совсем уж не позволяет вам признать, что внешние факторы абсолютно не виноваты в том, что вы ничего не успели, просто закладывайте их в ваш план в следующий раз. Мы вообще всегда склонны причислять успехи себе, а в провалах обвинять других, и такое искажение еще сильнее мешает нам планировать собственные действия.
В одном из эпизодов сериала «Побег» прозвучала отличная фраза. Один из заключенных выслушал план побега из тюрьмы, озвученный главным героем, и тонко подметил, что план хорош, но он не учитывает главного. «Чего же?» – спросил герой. «Он не учитывает существование других людей». Все и правда пошло наперекосяк из-за других заключенных, и виноваты были не они, а автор плана, который не учел, с кем ему предстоит иметь дело.
Признавать, что во всех своих ошибках виноваты вы сами, болезненно. Это касается не только джемов, но и жизни в целом. Все, что вас окружает, – это и ваша вина, и ваша заслуга. В ваших неудачах никогда не был виноват кто-то другой. Переступить через себя, чтобы суметь принять столь высокий уровень ответственности за свое существование, – задача настолько масштабная, что она, пожалуй, является темой для отдельной книги, посвященной психологии и мозгу. Все, что я могу сделать, чтобы помочь избавиться от столь фундаментальной ошибки здесь и сейчас, – посеять в ваших умах зерно этой удручающей мысли и вернуться к разговору про разработку видеоигр.
В ходе избавления от ошибки планирования на примере небольших проектов для игрового джема стоит обратить внимание на интересную особенность, которая может наблюдаться на завершающих стадиях разработки: добавление элементов в только что начатый проект осуществляется легко и быстро, но масштабирование проекта приводит к тому, что каждая новая механика должна учитывать предыдущие. Интеграция каждой из них становится сложнее и начинает занимать больше времени.
Иными словами, если я разрабатываю механику передвижения для платформера, вводя параметры гравитации и работая над физикой, то в рамках только что начатого проекта, не содержащего никаких условий, переменных и правил, я справлюсь с этой задачей относительно быстро. Если же в игре уже готовы механики, например, полета и получения урона и необходимо добавить все те же элементы платформера, то теперь мне уже придется учитывать то нагромождение кода, из которого состоит полет, и соблюдать определенные тенденции и правила, заложенные предыдущей механикой. В итоге на реализацию все той же идеи я потрачу гораздо больше времени.
Интеграция новых элементов в ходе масштабирования проекта будет проходить все медленнее и медленнее. Это необходимо учитывать во время планирования. Разработчики не просто так шутят, что после выполнения проекта на 99 % остается сделать еще 99 %.
Также стоит учитывать, что планирование не является частью вашей самопрезентации.
Когда в издательстве меня спросили, сколько времени мне потребуется на написание этой книги, я чуть было не ляпнул: «Две недели». И технически это возможно. Я знаю, сколько страниц текста я способен выдавать за день. Но вот только половину всего следующего дня я провел за руганью со службой доставки, которая потеряла мою посылку; еще через день ко мне приехал друг из Германии и я никак не мог и не хотел игнорировать встречу с ним, а сразу после встречи я получил долгожданное письмо о том, что закончилась вся бюрократическая волокита, необходимая для издания видеоигры на физическом носителе, и теперь мне необходимо заняться сбором предзаказов на физическую копию Catmaze. Плюс ко всему я словно бы забыл, сколько времени ушло на внесение правок к моей предыдущей книге, и что написать текст – это лишь полдела, его еще предстоит вычитывать и вычитывать.
Почему же тогда с моего языка чуть было не сорвалась такая глупость – дескать, «я напишу эту книгу за две недели»? Я уже упоминал выше, что мы просто не способны учитывать огромное количество переменных, влияющих на исход наших действий и решений. Сосредоточившись на переписке со своим редактором, я попросту забыл о том, какая лавина дел и событий способна на меня обрушиться в любой момент.
Но что более важно: эту глупую фразу чуть не написало мое эго.
Человек, способный разобраться с таким монументальным трудом, как написание книги в столь короткий срок, мог бы вызвать «вау-эффект». Я бы предстал перед редактором уверенным в своих силах монстром, который может решить любую сложную задачу по щелчку пальцев.
Когда мы узнаем, что наши коллеги справляются с задачами легко и быстро, это словно поднимает авторитет этих людей в наших глазах и подчеркивает их профессионализм.
Мне и самому нравится, когда мои подписчики удивляются тому, как быстро я смонтировал очередной ролик на YouTube или нарисовал очередную картинку. Их изумление подталкивает меня к ошибочному убеждению в том, что постановка коротких сроков является частью той формулы, по которой рассчитывается восхищение моими деяниями.
Это чушь. Во-первых, большинству людей просто плевать на то, как быстро я что-то сделал, – им важно качество. Во-вторых, даже если очень хочется потешить свое эго, раздача пустых обещаний – далеко не лучший вариант, ибо обещания ничего не стоят. Гораздо эффектнее выглядит уже сделанная работа, а вызывать у окружающих восхищение одной только болтовней – это удел людей лживых и недостойных.
Осознав, что фразу про «две недели» пишет за меня мое желание презентовать себя в качестве якобы достойного специалиста, я быстро стер эту глупость и исправил ее на «два месяца, но давайте еще месяц отведем на форс-мажор». Это сообщение уже было сформировано здравым смыслом и пережитым мной опытом.
Планирование никогда не должно быть частью самопрезентации.
Не спешите вкладываться в качественную и дорогую графику или сворачивать с пути разработчика видеоигр по той причине, что вы не художник, – развивайте в себе чувство вкуса и дизайнерские навыки, ведь с их помощью свет увидела масса популярных игр. Не надо хвататься сразу за крупные проекты – вы не сможете ничего толком спланировать и, скорее всего, превратите их в долгострой. Обязательно научитесь фильтровать свои идеи на маленьких играх для джемов или просто делайте прототип за прототипом: это поубавит вашу испепеляющую страсть и вернет вам холодный ум.