Вот мы и перешли к теме издателей, затронув ее в мрачном примере сотрудничества UbiSoft и In Utero. Рано или поздно многие из разработчиков задумываются о взаимодействии с издателями, которых в наши дни развелось чуть ли не больше, чем самих разработчиков. Еще бы их было мало – глупо упускать возможность заработать денег на игре, которую ты не разрабатывал. Издатели могут иной раз забирать до 80 % прибыли и очень редко они берут меньше 30 %. Чаще всего в договорах фигурируют цифры в 30–50 % от вашего дохода.
Издатели предлагают ряд услуг, которые иной раз очень хочется переложить на чужие плечи: локализацию, маркетинг и возможность получить «финансирование». Все это можно назвать бизнес-составляющей разработки игр, и эти сферы очень плохо соотносятся с творчеством и реализацией своих идей.
Я сам издаю чужие игры на Nintendo Switch, помогая ребятам преодолеть десятки барьеров между их проектом и консольным рынком. Фокус в том, что для разработки игры для ПК вам нужен только компьютер, а для выпуска новоиспеченного шедевра в Steam – доступ в Интернет и сто долларов, которые и то к вам вернутся. Для выпуска игры на консоли вам нужны танец с бубном, шаман, хитрость и удача.
На данный момент актуальными консолями являются Playstation 4/Playstation 5, Xbox Series и Nintendo Switch. Для каждой из них нужен свой волшебный бубен, но основной проблемой всегда является получение такой вещи, как DevKit. Дело в том, что на купленной в магазине консоли вы не сможете запустить разработанное вами приложение, а вот на версии этой же консоли для разработчика – сможете. Именно такие версии и называются DevKit, и в их получении кроется самый главный подводный камень.
Во-первых, у Sony и у Nintendo для того, чтобы получить доступ к кнопке «заказать DevKit», вам придется пройти через процедуру подтверждения вашего аккаунта, для которой нужно продемонстрировать, какие игры вы вообще собрались выпускать. Если модераторам Sony эти игры понравятся, то вы сможете заплатить за DevKit, заказать его доступ в Россию, а потом получить оповещение от таможенной службы РФ о том, что ввоз устройств, использующих шифрование данных, запрещен Таможенным союзом. Я знаю много разработчиков, чьи оплаченные DevKit’ы благополучно отправлялись обратно в Европу.
Если вам пришло в голову заказывать DevKit на чужой адрес за границей, то сначала придется попытаться сделать вид, что это ваш юридический адрес, на который зарегистрирована и ваша компания. Обойти эту систему можно разными способами, но подавляющее большинство разработчиков не захочет настолько сильно усложнять свою жизнь и лучше уж прибегнет к помощи издателей, у которых DevKit’ы уже есть.
Во-вторых, помимо самого DevKit’а вам нужно будет найти способ экспортировать проект в требуемый для определенной консоли формат. Практически любой движок без проблем соберет вашу игру в файл запуска. exe, который прекрасно запустится на любой машине под управлением Windows. Вы можете даже не заморачиваться с форматами файлов и не знать ничего про. exe, ибо любой современный движок все сделает за вас и без вашего участия.
Но.exe не запустится ни на одной консоли: каждая из них поддерживает свой формат, и второй бубен вам пригодится как раз для того, чтобы из своего движка «извлечь» игру в нужном формате. Доступ к инструментам для данной процедуры вы получаете после того, как компания, выпускающая консоль, одобрит вашу учетную запись и строго оценит игры, для выпуска которых она сейчас выдает вам необходимые инструменты.
Стоит иметь в виду, что условия использования этих инструментов у всех движков разные и, более того, постоянно меняются. Раньше самое простое решение было предоставлено для Unity, и заключалось оно в установке дополнительного модуля на движок, который добавлял кнопку «export to.nsp» (.nsp – это формат игр для Nintendo Switch), но чуть позже стало требоваться наличие платной подписки на Unity. Ее, кстати, может предоставить издатель.
Несколько лет назад подобный модуль для движка GameMaker стоил шестьсот долларов в год, но сейчас его цена, как ни странно, стремительно падает. Пальму первенства в простоте экспорта пока что держит Unreal Engine, доступ к дополнительным модулям на который предоставляется бесплатно после прохождения всех проверок от вышеназванных компаний. Проблемой станет оптимизация игр – не так-то легко будет заставить игру, разработанную на Unreal Engine, работать без «тормозов» на Nintendo Switch. Если с самого начала разработки вы не задумывались о выходе на эту платформу, то вас ждет невероятное приключение, состоящее из бесконечного упрощения и исправления всего, что можно упростить и исправить.
Для движка Construct никаких подобных решений не существует в принципе, оттого мне как разработчику на этом движке приходится работать с группой программистов под началом издателя из Испании, чтобы выпустить свои игры на консоли: какой низкоуровневой магией они занимаются, чтобы конвертировать мои игры в нужный для консолей формат, я не имею ни малейшего представления. Обязанность портировать игры – это то, что я решил делегировать на других людей.
Мало кто вступает на дорогу разработчика игр, желая заниматься именно раскруткой своего продукта. Как раз напротив, повышенную тревожность у разработчиков вызывает именно незнание того, как свой продукт продвигать и как найти игроков. Выпуск игры без издателя и его информационной поддержки кажется чем-то вроде игры в русскую рулетку: начинающие разработчики часто разрабатывают свои проекты, не будучи способными просчитать и оценить их успех.
Исходя из этого идея получить финансирование кажется многим крайне привлекательной. Но помните две вещи: во-первых, никто никогда не даст вам денег без расчета получить обратно бóльшую сумму. Инвестиции нужно возвращать – как в форме дополнительных процентов на прибыль поверх ваших 50 %, так и в форме изначально установленной ставки – издатель будет продолжать получать прибыль с вашей игры, даже когда его затраты окупятся. Во-вторых, убеждение, что игру можно сделать, только располагая большим бюджетом, ошибочно. Наличие внушительного бюджета лишь увеличит ваши риски, повышая требования к сумме, которую должна заработать игра, чтобы окупиться. Если у вас мало опыта, то, когда вы получите пять миллионов долларов, вы просто сделаете плохую игру за пять миллионов долларов. Сделайте сначала плохую игру без затрат, а после этого уже подумайте об инвестициях.
Разработчики прячутся под крыло издателей в страхе провалиться. Когда мы находимся за спинами знающих свое дело людей, нам кажется, что почва под ногами становится надежнее и крепче. Если говорить только о маркетинге, то кажется очень соблазнительным выпустить игру под внимательным надзором таких массивных издателей, как Square Enix (серия Final Fantasy, Lara Croft), Bandai Namco (серия игр Dark Souls, Elden Ring, Little Nightmares), или независимых Devolver Digital (Hotline Miami, Loop Hero).
Но давайте попробуем вспомнить игру Hexodius. Слышали ли вы хоть раз это название? Я сомневаюсь. За девять лет существования игра заработала тридцать четыре отзыва в Steam; а если речь идет о первых пяти сотнях отзывов, то их оставляет каждый шестидесятый игрок. Злосчастную игру Hexodius купили приблизительно две тысячи человек. Это откровенно можно назвать провалом, но любопытен этот провал тем, что издатель Hexodius – это внушительных размеров компания Bandai Namco.
Можно еще поговорить об игре Octahedron, которая за четыре года собрала около восьмидесяти обзоров, спрятавшись за спинами аж самих Square Enix, неспособных в данном случае обеспечить игре достойные продажи. Копеечная игра Umiro (рис. 34) за четыре года собрала около ста отзывов, несмотря на то что на рынок ее выводили Devolver Digital.
Я не спешу утверждать, что все издатели плохие и работать с ними не стоит. С кем работать – решать вам. Я лишь хочу развеять слепую уверенность в том, что маркетинг со стороны издательства гарантирует вам успешные продажи. Как мы видим из приведенных выше примеров, это далеко не так. Вы сами можете зайти в Steam, найти там игру, выпущенную любым известным издателем, на странице с игрой отыскать графу «издатель», нажать на указанное там название и увидеть список всех изданных им игр. Среди хитов, сделавших имя издательства узнаваемым, вы найдете десятки игр, обреченных на существование в неизвестности.
Чтобы понять, почему так происходит, нужно разобраться в самом подходе издательства к маркетингу. Мало какие компании имеют свой штат маркетологов. Чаще всего они обращаются к уже сформированным маркетинговым студиям, которые вы легко найдете в поисковике по запросу «indie game marketing agency». Редко афишируется, раскруткой каких игр занималось то или иное агентство, потому что издатель заинтересован в популяризации своего бренда и у него есть тысячи причин, чтобы оставить вышеупомянутые кампании в своей тени.
В большинстве случаев маркетинговые агентства работают за единовременную выплату, в то время как издатель берет свой процент с вашего продукта на протяжении бесконечности.

Рис. 34
Страница игры Umiro в Steam
Работа издателя выглядит в большинстве случаев примерно так: предположим, что он заключил договор с двумя разработчиками на две разные игры, ценник на которые будет примерно одинаковым. Сначала вкладывается одинаковая сумма в раскрутку каждой из этих игр. Предположим, по пять тысяч евро на каждый проект. Маркетинговое агентство, получив деньги, занимается рассылкой писем, презентацией игры, созданием пресс-кита (набор рекламных материалов для рассылки журналистам). Когда их работа выполнена, издатель может оценить результаты используя или свою аналитику, или элементарную статистику, которую предоставляет Steam: еще до выхода игры можно выяснить, сколько у вас заинтересованных в покупке игроков.
Если при одинаковых расходах на маркетинг у одной игры аудитория растет гораздо быстрее, чем у второй игры, то издатель, занимающийся бизнесом, а не творчеством, перестает выделять деньги на маркетинг второй игры: ему это не выгодно. Лучше еще больше денег вливать в раскрутку того проекта, которым аудитория заинтересовалась сильнее.
Ни в одном договоре с издателем не будет указана фиксированная сумма, которую он должен потратить на маркетинг вашего проекта. Если он захочет, то потратит сотни тысяч долларов, а если нет, то вложит в раскрутку пару баксов, а потом ваша игра будет лежать в дальнем ящике, забытая и ненужная. Бизнесмен будет просто ждать, пока вы ее доделаете, провалитесь, а ему принесете ну хоть какую-нибудь копеечку, которая, может, даже не окупит затрат на локализацию (перевод игры на другие языки).
Издатель может обеспечить успешный выход вашей игры. А может и не обеспечить. Ровно как и вы: возможно, вы сами раскрутите проект достаточно хорошо, а возможно – и нет. Наличие издателя не сокращает вероятность провала, но полный контроль над выпуском приложения возможен только тогда, когда вы занимаетесь выпуском игры самостоятельно.