К книге
Настольная книга игроделаСделай видеоигру один и не свихнись. 19. А как быстро я сделаю игру?
35%
Сделай видеоигру один и не свихнись. 19. А как быстро я сделаю игру?
20

Неосознанно мы догадываемся, как работает мотивация, потому что начинающие разработчики обязательно поинтересуются тем, сколько времени им потребуется для достижения результата.

Я сам, когда учился рисовать, задавал художникам неуклюжий вопрос: а сколько времени ты потратил на этот рисунок? Интерес к длительности процесса приходит оттого, что мы понимаем: чтобы не сдаться, нам нужен результат. Идти по дороге образования и не наблюдать никакого прогресса – это удручающий процесс, который создает иллюзию того, что мы топчемся на месте. Вспомните бабушек и обои на рабочий стол.

История о том, что разработчик Iconoclasts потратил более десяти лет на свой проект, мотивирует только к тому, чтобы похвалить бедолагу за его железную волю, но никак не к тому, чтобы оказаться на его месте и начать делать игры. Если бы я сказал, что от момента прочтения этой книги до момента, когда ваша игра появится на виртуальных полках магазинов, пройдет десять лет, вы бы тут же перестали ее читать.

Разумеется, и 10 лет – это огромный срок даже для такой комплексной и длинной игры, как Iconoclasts. Сделать что-нибудь, во что можно поиграть полчасика, реально и за выходные на джеме, и этого уже будет достаточно, чтобы приобрести мотивацию перейти к более сложным и навороченным играм.

От момента, когда я сел осваивать движок, до момента, когда я выложил свою первую игру на джем, прошло около месяца. Нельзя сказать, что я проводил за Construct 2 все свободное время, учитывая, что у меня его тогда было в обрез: я работал воспитателем в социальном центре, учился в аспирантуре, занимался ремонтом дома и подрабатывал очень плохим художником.

Ирония заключалась в том, что перед началом джема я был уверен, что моим основным преимуществом перед более опытными разработчиками станет умение относительно сносно рисовать, но опубликованные перед началом джема правила быстро выбили меня из колеи: почти полностью запрещалось использовать собственные рисунки, можно было брать только наборы изображений из свободного доступа.

Я потратил десять дней на то, чтобы сделать свою первую игру Sleepy Savior (рис. 27). Как видите, срок, за который вместе с подготовкой я сделал свою первую игрушку, составил всего месяц и десять дней. Но меня мало волновало время, да и вас оно волновать не должно: не нужно засекать минуты, по истечении которых вы можете с чистой совестью отбросить все начинания и сказать: «Ну все, у меня не получилось сделать игру за месяц, я бездарность, пойду-ка я займусь чем-нибудь другим».

Мы все схватываем информацию с разной скоростью и приходим в индустрию с разными навыками, некоторые из которых могут ускорить процесс обучения, а некоторые, напротив, замедлить. К последним я отношу навыки работы в программах, которые очень схожи с теми, на которые вы собрались перейти: переучиваться всегда сложнее, чем учиться, потому что помимо того, чтобы что-то запомнить, вам придется еще и что-то забыть.

Сейчас я сделаю игру, подобную Sleepy Savior, за сутки. Раньше создание анимации бега занимало у меня 10 часов. Затем – 6 часов. К своему текущему проекту я сделал анимацию бега в 16 кадров за 4 часа. Где-то всегда будет аниматор, который выдаст такой же результат за час, но какое мне до него дело? Мне важно качество результата, а не потраченное на работу время. Всегда, абсолютно на любом этапе вашего развития будут существовать специалисты, которые в два раза быстрее создадут то же самое, что сделали вы.

Создать можно все что угодно, и если у кого-то очень опытного на создание игры уйдет год, то я на данном этапе своего развития потрачу полтора года, а новичок – три года. Проецировать чужую эффективность и скорость на свои собственные умения – бессмысленно, потому что за какой бы срок кто-то ни сделал игру или ни нарисовал бы картину – вы сможете так же, но только когда наберетесь такого же опыта.

Основная деталь, которая отличает новичка от профессионала, заключается как раз в количестве затрачиваемого на выполнение задач времени. Вы можете рисовать или создавать крутые игры уже сейчас. Просто у вас на созидание уйдет больше времени, чем у людей, которые давным-давно занимаются тем же самым. И это нормально.

Но хочу отметить, что в ваших силах – ускорить этот процесс. Трюк, который я опишу, пришел из рисования, но использовать его можно в любом виде деятельности. Заключается он в том, что мастер тратит на свою работу меньше времени, чем новичок, по той причине, что драгоценные минуты не уходят на «мышиную возню», состоящую из лишней суеты и движений. Для того чтобы нарисовать линию, проходящую через весь холст, новичок сделает гораздо больше штрихов, нежели профессионал, который справится с этой задачей одним размашистым движением.

Рис. 27

Sleepy Savio. Slava Gris, 2014

Использовать это знание можно в простом упражнении: нарисуйте несложный объект и посчитайте, какое количество движений вам потребовалось. Если вы уложились в 100 штрихов, то в следующий раз попробуйте уложиться в 80, а потом в 50. Рисунок, выполненный в 50 штрихов, будет нарисован вдвое быстрее рисунка в 100 штрихов.

Этот же фокус прекрасно используется и в программировании. Практически всегда есть способ выразить что-либо куда более лаконично, чем это делает новичок. Я смотрю на свой старый код, и он сейчас мне кажется скачками по зигзагообразной линии, нежели непринужденной прогулкой по прямой тропе.

При работе в Construct можно создать блок с «условием» для «действия». Условием может быть, например, «если нажата кнопка прыжка», а «действием» – сам прыжок персонажа. Чаще всего во время разработки блок с «условием» обрастает новыми деталями. Например, помимо условия «кнопка прыжка нажата» нужно добавить условие, что «персонаж находится на земле», «персонаж жив», «игра не стоит на паузе» и т. д. Construct подразумевает, что в один блок можно засунуть неограниченное количество условий, но по какой-то неведомой причине я очень долгое время под каждое новое условие создавал отдельный блок.

Мало того что мой «код» приобретал воистину неказистый и неудобный вид, так еще и создание каждого блока отнимало у меня несколько секунд. Дальнейшие попытки сориентироваться в монстре, которого я создал, отнимали у меня уже часы. Избавление от вредной привычки заниматься этим бездумным созданием лишних блоков сделало мою работу в разы быстрее и профессиональнее.

Новички тратят больше времени не на создание игр, а на мышиную возню и лишние движения. Противодействуйте лишним движениям в рисовании, боритесь с излишне громоздкими решениями в коде, задумывайтесь о лаконичности в своих действиях и решениях – и вы станете намного быстрее.

Рисуйте одно и то же, совершая меньшее количество штрихов. Переписывайте громоздкие части своего кода в пользу лаконичности. Так вы научитесь работать быстрее.

Предыдущая главаГлава 20 из 57Следующая глава