К книге
Настольная книга игроделаСделай видеоигру один и не свихнись. 14. Какой порядок действий-то?
26%
Сделай видеоигру один и не свихнись. 14. Какой порядок действий-то?
15

Итак, мы определились с тем, какие риски и невзгоды придется преодолеть и какие потребности требуется закрыть.

Стало очевидно, что именно разработка игр удовлетворит наши нужды. Нам удалось запастись не только убеждением, что мы созданы для сложностей, но и примерами из жизни людей, которые преодолели непреодолимое и показали лимиты человеческих возможностей.

Но в этой мозаике есть еще один элемент, который может помешать довести проект до конца: вы можете знать, чего хотите; вы можете быть убеждены, что для достижения желаемого нужно именно сделать игру, притом исключительно в одиночку. Но только вот тропа, которая лежит между вашей мотивацией и вашей целью, едва видна в густом лесу из вопросов: «А за что хвататься-то? Как делать игры? Как начать?»

Если вы все еще не осознаете конкретную программу действий для самообучения, то вот она, простая и прямолинейная.

Выбираем движок.

Находим абсолютно любой курс или набор уроков в сети и начинаем кропотливо повторять все, что нам вещают с монитора. Я не рекомендую привередничать в выборе автора уроков в самом начале, потому что вы все равно не располагаете достаточными знаниями о движке и не сможете здраво оценить компетентность человека, которого слушаете. Просто будьте внимательны к собственным ощущениям и к результатам своей деятельности: если вам ничего не понятно, если все работает не так, как рассказывает автор уроков, если вам не подходит темп повествования или не устраивает длина роликов – ищите другую серию занятий. Их много. У вас есть из чего выбирать. Я уверен, что если вы уже зашли так далеко и принялись за учебу, то у вас есть хоть какая-то идея игры, которая определит направленность уроков: будет это платформер или ужастик от первого лица? Искать ли вам уроки про работу с 2d на Unity или про систему передвижения в Unreal Engine? Если же идей нет, то наберитесь пока терпения, скоро мы поговорим о способах придумывать игры.

Освоив интерфейсы, ознакомившись с возможностями движков, попробуйте сделать в стол хотя бы что-нибудь авторское и самостоятельное. Можете попытаться повторить механику из игры, которая вам нравилась в детстве. Под «механикой» подразумевается набор условий и правил, используемых в игре. Вид от первого лица + возможность стрелять во врагов – это механика шутера. Необходимость добраться от точки А до точки Б с «видом сбоку» и с необходимостью постоянно прыгать – это механика платформера. Самих механик может быть множество. Ничто не мешает в механику платформера добавить механику прокачки из ролевых игр. Продумывать взаимодействие механик друг с другом – очень увлекательный и сложный процесс, но в начале пути я рекомендую остановиться на простых и популярных механиках, не создавая никаких нагроможденных симбиозов из гонок и шутера. Тут вам на помощь уже придут не серии уроков и курсы, а конкретные запросы для решения конкретных проблем в духе «как сделать исчезающую платформу в GameMaker». Поисковые системы выведут вас или на короткие видео по теме, или на обсуждения на форумах. А если нет, то вы всегда самостоятельно можете задать любой вопрос на одном из посвященных разработке форумов.

Вам придется рисовать или моделировать в том случае, если вы хотите создать авторскую игру, а не склеить ее из ассетов. Подход в обучении рисованию никоим образом не отличается от подхода к изучению движка: садитесь, ищете уроки, повторяете, повторяете, повторяете. Поверьте, вам не нужно достигать академического совершенства, вы вполне можете придумать проект, основанный на ваших навыках. Например, сейчас становятся популярными игры, выполненные в стилистике игр PS1 и демонстрирующие весьма простые модели персонажей.

В плоском мире 2D-графики возможностей упрощать себе жизнь с помощью выбора удобного стиля тоже неимоверно много. Я рекомендую вам посмотреть на игру Limbo (рис. 19), графика в которой не блещет деталями, но запоминается своей мрачностью и минимализмом, а также стоит приглядеться к проекту OneShot, который при достаточно лаконичном исполнении радует пользователя стильной картинкой за счет простеньких световых эффектов и приятной цветовой палитры (рис. 20).

Хорошая палитра должна стать главным центром внимания начинающего 2D-художника, потому что иной раз только благодаря ей игра может обрести привлекательный вид. Представьте, если бы в Thomas Was Alone или Limbo был кислотно-зеленый фон и розовые персонажи. Строгий и тонкий вкус вмиг бы растворился в месиве из дурно сочетающихся цветов.

В создании палитр вам помогут бесплатные веб-приложения, (например, Adobe Color) (рис. 21), пресловутые уроки на YouTube, а также работы других художников. Я рекомендую вырабатывать «насмотренность» путем сохранения тех изображений, стиль и палитра которых вам приглянулись. Не стоит заниматься бездумным накоплением «прикольных картинок» или видеороликов. Вам нужно анализировать то, что вы видите. Пытайтесь мысленно ответить себе на вопросы: как художник реализовал переходы между цветами на этой картинке? Что здесь за палитра? Как устроена композиция? Чем больше материала вы проанализируете, тем осмысленнее вы будете созидать, потому что развитый вкус – это основной залог создания радующего глаз изображения. Используйте трюки, подсмотренные у других художников, и осознайте свои собственные предпочтения. Нравится ли вам обводка у персонажей? Нравится ли вам аниме-стилистика, или западный стиль рисования находит в душе бóльший отклик? Используйте сочетания цветов, которые приглянулись; считайте, сколько видов деревьев нарисовал художник для игры, которая вас зацепила своим внешним видом; обращайте внимание на то, как дизайнер расположил спрайты, и в чем была особенность их рисования… Это бесконечный и очень увлекательный процесс!

Рис. 19

Игра, изящная в своей лаконичности. Limbo. Playdead, 2011

Рис. 20

Oneshot. Future Cat LLC, 2016

Рис. 21

Веб-приложение Adobe Color

Еще один неплохой трюк заключается в том, чтобы постоянно перерисовывать одно и то же. Если первой вашей работой стало, например, дерево (3D или 2D – не имеет значения), вряд ли вы сразу придете к выводу, что оно шикарно настолько, чтобы вводить его в игру. Скорее всего вы приметесь «полировать» детали, крутить ползунки и пытаться привести свою неуклюжую и некрасивую работу в божеский вид «малой кровью» – не перерисовывать же по новой, верно?

А вот и неверно. Перерисовать с нуля то, что вам не нравится, всегда эффективнее и быстрее, чем пытаться исправить рисунок, загубленный еще на стадии наброска. Нарисуйте или смоделируйте один и тот же объект несколько раз с нуля – поставьте эти рисунки рядом – и вы очень сильно удивитесь.

Я постоянно наблюдаю за тем, о какие вещи спотыкаются разработчики в своих начинаниях. Одна из наиболее частых ошибок заключается в том, что работа новичка больше напоминает некое подобие мышиной возни: он слишком сконцентрирован на деталях своего проекта и не может поднять голову, чтобы понять направление своего движения.

Если привести совсем конкретный пример, то я во время собственного обучения рисованию пытался изобразить Женщину-кошку из Вселенной комиксов Marvel. Как бы я ни старался – рисунок получался вялым и невыразительным. Чуть позже я осознал, что моей ключевой ошибкой стала концентрация на мелких деталях и отличительных признаках выбранного мною персонажа: вместо того чтобы набраться терпения и разобраться с тонкостями черт лица Женщины-кошки, определиться с расположением губ, размером глаз и длиной носа, я уделял колоссальное внимание ее стильной маске. Маска, безусловно, является очень ярким элементом, но концентрация на такой мелочи на ранних стадиях превращала мою работу в неуклюжую возню. Маска хоть и была одним из элементов, характеризующих персонаж, но она всегда должна была оставаться лишь дополнением к общей картинке.

Первое время персонаж должен походить на набор шариков, конусов и цилиндров, и уже после того, как в этих грубых кусочках проявится читабельный образ, наступит время, чтобы низко склонить голову над листом бумаги и наконец-то начать уделять время деталям.

Что касается самой разработки игр, концентрирование на мелочах выглядит немного иначе. Я знаком с разработчиком, который несколько месяцев топтался на месте и не мог заставить свою игру быть увлекательной. Его система боя казалась неудобной, некомфортной и, что самое страшное – непонятной. Вместо того чтобы взглянуть на картину в целом и понять фундаментальность своих ошибок, он пытался исправить общее улучшением частного. Иными словами, вместо того чтобы переделать неработающую систему боя целиком, он пытался добавить больше эффектов, больше элементов интерфейса, поменять местами пару иконок и надеялся, что это поможет.

Хорошая игра весело играется и на «кубиках» – без красивых интерфейсов или спецэффектов. Если что-то вас смущает в собственной идее еще на стадии совсем сырого прототипа, то поверьте, нагромождение на этот прототип мелких деталей и красочных спецэффектов лишь усугубит ситуацию. То, что вам кажется несовершенным в самом начале, при дальнейшей обработке будет становиться только хуже.

Страсть заморачиваться на «детальках» в самом начале пути мне ясна и понятна: мы стремимся получить как можно больше эмоций от своей деятельности, а эмоции нас захлестнут уже тогда, когда перед глазами мы увидим хотя бы малюсенький «готовый» кусочек. Ведь вряд ли может обрадовать то, что месяц разработки увенчался всего лишь прыгающими по экрану кубиками. Мы же еще не понимаем в начале, что получится в итоге, а понимание это нам нужно для получения удовольствия от своей работы.

Но чем больше у нас накапливается опыта, чем больше мы прошли путей от сырого наброска к готовому рисунку или от кривого прототипа к завершенной игре, тем проще нам будет обрести необходимый для разработчика навык – видеть готовое в незавершенном.

Когда опытный художник смотрит на грубый набросок, он способен увидеть всю картину целиком. Когда опытный разработчик видит прототип с кубиками – он может представить, как эта механика будет смотреться, когда появятся интерфейсы и графика. Если вам сейчас показать грубый скетч гениальной картины, вы не поймете, как таким результатом можно наслаждаться – тут же ничего не понятно! Но автор в грубых и неровных линиях видит красивую и почти завершенную работу.

Приобрести умение «мысленно дорисовывать» созданное можно не только путем проб и ошибок. Тем, кто рисует, я очень рекомендую просмотр видеороликов из разряда Speed Painting – они представляют собой ускоренную запись того, как художник создает то или иное произведение. Обратите внимание, в какой момент происходит переход от общего к частному, и пытайтесь выработать навык не строить свою работу вокруг одной-двух деталей.

Для игрового дизайна я же рекомендую посмотреть видеоролики с бета- и альфа-версиями знакомых вам игр. Найти эти ролики можно по запросу, включающему в себя название игры и подпись alpha, demo или concept. Таким образом тем, кто играл в Ori and the Blind Forest, будет интересно посмотреть на YouTube видеоролик Ori and the blind forest Interaction Concepts (рис. 22).

Несмотря на чудовищно примитивную графику, даже этот ролик выглядит как демонстрация весьма интересной и динамичной игры: кубик, которым мы управляем, ощущается эластичным и подвижным, а происходящее на экране вызывает желание взять в руки контроллер и попробовать попрыгать на этом тусклом фоне.

Но если уже на такой стадии играть в ваш проект неинтересно, будет ошибкой думать, что нагромождение деталей спасет игроков от уныния, в которое вы собрались их погружать. В хорошую игру будет интересно играть и без графики, частиц и наворотов.

Рис. 22

Очень ранний концепт игры Ori and the bling forest

Долгое время огромная часть вашей игры будет существовать только в воображении. Умение видеть в своих набросках целые миры, полные деталей и нюансов, – очень важный навык, который способствует получению светлых эмоций как во время разработки, так и на этапе обучения. Нужно радоваться тому, что сегодня вы смогли заставить квадратик на экране прыгать, потому что в вашем воображении этот квадратик уже давно принял облик интересного героя, а серый фон – это чертовски красивый лес, призывающий игроков отправиться в неповторимое приключение.

Сильные эмоции во время процесса обучения и созидания – важнее, чем кажутся.

Для того чтобы определить место эмоций в столь, казалось бы, изнурительной деятельности, как самообразование и разработка игр, нам снова нужно поговорить о чем-то очень важном – о нашей памяти.

Всегда больше думайте об общем, а не о частном. Не увлекайтесь деталями до тех пор, пока общая картинка не станет ясной.

Предыдущая главаГлава 15 из 57Следующая глава