Одна из причин, по которой мы можем забросить обучение и разработку игр в самом начале своего пути, заключается в неправильной трактовке целей, побудивших нас выбрать именно такую сферу деятельности.
Давайте лишний раз разберемся, правда ли вам нужно делать игры, или же вы на самом деле хотите чего-то другого? Осознать свои истинные желания – дело отнюдь не из легких, и для понимания того, как зародилось стремление «делать игры», нужно еще немного углубиться в принципы работы нашего мозга.
Главным стимулом при генерации целей является удовлетворение наших базовых потребностей, которых на самом деле всего три: размножение, безопасность и статусность (иерархическая потребность). Не стоит думать, что наша психика отличается от психики пещерных людей. Мы все такие же дикари, и волнуют нас на самом деле такие же вещи.
Как видите, потребности «делать игры» природой в человеке не заложено. Она появляется в голове, когда мозг инвентаризирует память с целью предотвратить риски. Мозг, анализируя все многообразие вероятностей вашего будущего, может обнаружить, что в вашей жизни есть риск, например, стать нищим. Такое неблагоприятное будущее напрямую повлияет на вашу безопасность – потому что не будет денег, чтобы лечить болячки, и на положение в обществе – потому что в нашем мире деньги и статус идут рука об руку; да, наверное, и удовлетворить желание размножаться тоже станет труднее, потому что вы будете заняты выживанием.
Мозг начинает искать способы предотвратить эти риски. Он определяет то, какой результат ваших предполагаемых действий спасет вас от предполагаемой нищеты, и приходит к выводу, что надо бы заработать денег. Именно заработок в приводимом мной примере становится потребностью. Дальше, инвентаризируя вашу память, мозг пытается найти информацию, способную посодействовать в формировании плана действий для достижения поставленной цели.
Например, когда-то в прошлом мы услышали пару фактов об успехе разработчиков компьютерных игр. Образ выдающегося творца виртуальных миров запомнился. Мозг отложил его на полочку и достал как раз в тот момент, когда обнаружил какие-то угрозы для наших потребностей. В поисках способа избавиться от обнаруженной им опасности он прикинул: «А может ли разработка игр минимизировать риск остаться неудовлетворенным в одной из ключевых потребностей?»
Вполне вероятно, что в вашем случае мотив делать игры появился по другой причине и из других воспоминаний, но сам процесс идентичен: мозг выдает вам мотивацию на какое-либо действие только в том случае, если он предполагает, что это действие закроет какую-либо потребность или хотя бы убережет от грядущих рисков.
Мозг рассуждает примерно так: «Сейчас что-то, кажется, грозит нашей безопасности – значит, нужно найти способ, как эту безопасность нам обеспечить. Так, посмотрим тут, поищем тут… ага, вот этот способ должен сработать. Дам-ка я своему носителю немного мотивации на реализацию именно этого способа, авось все получится».
В каком случае что-то может пойти не так? Например, если потребность закроется раньше времени, то выработка энергии закончится. Этот процесс работает следующим образом: вот вы увидели рычащего волка. Мозг тут же вытащил из памяти информацию об этих опасных существах, нарисовал перед вашим сознанием несколько картинок с кровавыми укусами; поставил вам цель – «надо скрыться от этого зверя», и выдал достаточно энергии, чтобы вы сорвались с места и бежали вдвое быстрее Томаса Берка.
Что произойдет, когда вы скроетесь от волка? Необходимость бежать и прятаться исчезнет. План действий станет бесполезным. Выдача психической энергии именно на быстрое передвижение – закончится.
Примерно по этой же причине люди считают эффективными различного рода курсы для обучения. Если вы занимаетесь самообразованием, то никакого конкретного «волка» у вас в комнате нет. А если вы заплатили за курс, то вашим «волком» станут преподаватель, сроки и риск потратить деньги впустую.
Ваш мозг нарисует тревожную ситуацию «исключения» из образовательного учреждения в случае, если вы будете учиться недостаточно усердно.
Курсы искусственно создают вам потребность «не попасть в неприятную ситуацию», и тревога, которую вызывают нелицеприятные картины вашего будущего, где вы унизились перед группой, потеряли деньги или столкнулись с гневом учителя, вынудит ваш мозг генерировать достаточно мотивации.
При обладании знанием о причине, почему нужны курсы, наша современная культура начинает казаться чем-то, что полностью уничтожает наш потенциал: нас учат стремиться к стабильной работе, к жилью в безопасном районе, к надежным и верным отношениям.
Мы живем в таком изобилии, что не нужно быть «высшим классом», чтобы потребность в безопасности и размножении была удовлетворена. Вероятность, что вас съест дикий зверь, почти равна нулю, а вероятность умереть голодной смертью исключается повсеместным наличием магазинов.
Все наши базовые потребности способна закрыть весьма средняя зарплата. Мы перенасыщены изобилием, а без потребностей мозг не генерирует мотивации. Когда мы находимся в полном покое, комфорте и достатке, нам тяжело начать что-то делать, потому что у нас, как и у любого биологического организма, абсолютно пропадают всякие причины как-то менять свою жизнь.
Необходимость размножаться на некоторое время удовлетворяется на всем известных интернет-ресурсах, а потребность приобрести достойное место в иерархии себе подобных многими из нас достигается путем принижения талантов и качеств окружающих.
Общаясь с огромным количеством разработчиков, я заметил интересную тенденцию. Нас всех условно можно разделить на тех, кто преуспел на поприще создания игр, и на тех, кто годами топчется на месте. Все, разумеется, познается в сравнении, но в данном контексте я отнесу лично себя к «преуспевшим», потому что за 6 лет в индустрии я выпустил 3 разработанных в одиночку игры; 8 игр выпустил на Nintendo Switch как издатель, да еще, как видите, книгу написал. Наблюдаемая мной тенденция заключается в том, что и я сам, и те ребята, которых я считаю куда продуктивнее и успешнее себя, редко начинали свои карьеры, находясь в «зоне комфорта». Жизненные ситуации, побудившие нас начать саморазвиваться, едва ли можно назвать счастливыми.
Я слышал историю разработчика, который с грустью вспоминал, как ему не хватало денег на покупку сладостей жене; другой делился опытом проживания с наркозависимыми, потому что другого жилья он позволить себе не мог, а третий рассказывал про по-настоящему опасные ситуации, связанные с его не очень-то и легальной, но единственной доступной в его родном городе работой.
Мне самому пришлось пережить весьма длительный период, в который я был буквально нищим: я работал в центре временного содержания несовершеннолетних и за сущие гроши возился с трудными подростками и их куда более трудными родителями. Я сталкивался с детской наркоманией; с долгими и болезненными процессами лишения родительских прав; я разбирал и документировал события, о которых вы, может быть, слышали в новостях. В ночные смены полиция привозила в наше отделение убежавших из дома детей, чтобы на следующий вечер к нам явились их проспавшиеся отчимы и вперемешку с руганью в адрес своих чад демонстрировали тотальную невменяемость: один из них через каждое бранное слово отвлекался, успокаивался и предлагал мне купить у него металлолом.
Моя реальность состояла тогда из грустных историй о несчастных детях. Мне не верилось, что мои потребности могут быть удовлетворены. Спать удавалось очень мало, потому что частенько приходилось оставаться на ночные смены, а помимо работы еще была учеба в аспирантуре; я не мог позволить себе сходить к стоматологу или вообще вылечить хоть что-нибудь, если вдруг заболею; я не мог обеспечить будущего своей жене; я часто пропускал обеды на работе, потому что не хотел тратить деньги.
Когда у моего отца был день рождения, мне сложно было придумать достойный подарок, на который бы хватало средств. Он любил смотреть фильмы с ноутбука, а не со своего небольшого телевизора, так что я ему подарил… HDMI-провод. На день рождения родному отцу мне удалось подарить только чертов провод. Именно в тот момент мой мозг осознал, что я нахожусь в весьма плачевном положении. Он начал искать способы привести мою жизнь в порядок. Мозг выдал мне столько мотивации, что через какое-то время я смог на очередной день рождения отца принести ему в комнату телевизор с отличным экраном в 70 дюймов. HDMI-провод шел в комплекте.
Пока наша культура побуждает нас стремиться к комфорту и к состоянию, когда мы можем сказать: «У меня все нормально», мозг наш требует стресса и тревоги. Люди платят за то, чтобы над ними стоял серьезный преподаватель. Люди отдают деньги, чтобы их образованию сопутствовали экзамены и жесткие сроки сдачи работ. Вместо обучения дома на уютном диванчике многие предпочтут быть привязанными к графику занятий, потому что мы понимаем: вероятность получить навыки увеличится.
Нужда завести себе надзирателя-преподавателя доказывает необходимость наличия тревоги для появления мотивации. Если ваши задания будет проверять живой человек – вам будет страшнее сделать что-то неправильно, и именно этот страх обеспечит вас силами на то, чтобы вообще что-то сделать.
Даже если вы способны учиться самостоятельно и работать в одиночку, то представьте, сколько всего бы вы еще смогли добиться, если б от успешности вашей деятельности зависело бы нечто бóльшее, чем просто получение новых знаний. Я бы написал эту книгу за неделю, если бы все семь дней надо мной стоял серьезный мужик в маске и держал бы у моего виска заряженный пистолет, курок которого он готов спустить, если я еще раз, еще хоть раз отвлекусь на сообщения в VK.
Четко определите, какую потребность вы пытаетесь закрыть разработкой игр. Эта потребность существует – вы же заинтересовались этой книгой. Зачем вам все это? Вам просто нужен статус «разработчика»? Если да, то поверьте, вы его получите на первой выставке игр, куда принесете демонстрировать свой незаконченный проект. Доводить игру до полноценного выпуска в таком случае у вас не будет нужды. Вам нужны деньги? При таком раскладе вы вполне можете отвернуться от собственного проекта, когда вам подвернется какая-нибудь прибыльная работа, или если вы найдете инвестора. Может, это звучит иронично, но отсутствие возможности устроиться на доходную работу станет в вашем нелегком деле только преимуществом. Скажу честно, разработчиков-одиночек очень неохотно берут в крупные команды, потому что все понимают, что мы привыкли все делать сами и сработаться с нами сложно.
Я рекомендую на любой из сходок спросить понравившихся вам разработчиков: «А зачем/почему вы вообще решили делать игры?» Некоторые ответы блеснут оригинальностью, некоторые рассмешат, некоторые вдохновят, а некоторые обнажат личностные проблемы человека, с которым вы ведете беседу.
Например, на одной конференции я общался с парнем, который начинал разработку игры в команде из пяти человек, затем сократил ее до двух человек, а на самом мероприятии присутствовал вообще в гордом одиночестве. Его главной мотивацией к разработке игры было «послать к черту как можно больше народа и научиться делать все в одиночку». Из более близкого общения с ним я сделал вывод, что он долгое время был лишен возможности доказать окружающим свою самостоятельность и именно потребность получить статус независимого индивида давала ему стимул обучаться во всех направлениях сразу и сокращать свою команду.
Самый простой способ разобраться, зачем же лично вам делать игры, заключается в том, чтобы задать себе вопрос «зачем/почему?» пять раз. Такой нехитрый трюк очень помогает наладить и другие аспекты своей жизни, но мы тут говорим только про разработку, верно? Главное – не рационализировать эти ответы, не отвечать чужими словами, не жить чужими целями и не спешить; уже на третьем вопросе станет очень сложно, поверьте. Иной раз хватит и двух/трех ответов, чтобы понять, является ли разработка игр действительно тем, что вы хотите.
Для примера я задам этот вопрос себе. Почему я делаю игры? Потому что мне нравится рисовать, придумывать персонажей и создавать миры. Зачем мне рисовать, придумывать персонажей и создавать миры? Затем, что я хочу самовыразиться. Зачем мне самовыражаться? Так я стану счастливее. Зачем мне становиться счастливее, чем я был? Затем, что я боюсь того беспросветного существования, которое я вел до того, как нашел свое призвание в разработке игр. Почему я боюсь вернуться к тому существованию? Этот страх уже вне моего контроля. Психическая энергия на потребность в безопасности выделяется без моего участия, а то, какой была моя жизнь до выпуска первой игры, буквально грозило моему здоровью.
Как видите, ответы на пять вопросов в итоге свелись к тому, что я хочу удовлетворить одну из трех базовых потребностей. Выходит, что цель, с которой я делаю игры, никуда не денется – потребность в безопасности останется со мной навсегда, а мозг до конца дней будет искать способы закрыть риски для моего здоровья.
Найти более простой путь для обретения желаемой безопасности можно забившись, например, в бункер, где можно будет питаться консервами и жить долго и скучно. Но сделать это нам мешает уже культура нашего общества. Именно она преображает наши примитивные потребности в нечто сложное и запутанное вроде «создания игр».
Каждый из нас определенным образом трактует и саму культуру, и то, что определяется внутри нее под словом «безопасность». Лично я под этим понятием подразумеваю возможность хорошо питаться, получать достойное медицинское обслуживание, а также развиваться в качестве профессионала, ибо новые навыки позволят мне минимизировать риск остаться ни с чем в тот момент, когда прежние умения перестанут быть востребованными.
Культура способствовала тому, что мое примитивное желание приняло столь сложную форму.
Вот почему убеждения, воспоминания и понимание своих потребностей помогают сделать игру сильнее, чем навыки владения конкретными программами: мотивация и силы делать игры берутся именно из умения понимать себя и регулировать процесс своего мышления своими убеждениями.
У меня в памяти очень хорошо сохранился документальный фильм Indie Game: The Movie, рассказывающий о судьбе нескольких выдающихся игровых разработчиков, и когда у меня возникла нужда изменить образ своего существования, мой мозг вспомнил это замечательное кино и выдал мне мотивацию повторить путь главных героев фильма, а также узнать о профессии разработчика еще больше.
Чем дольше я разбирался в том, кто же разрабатывает видеоигры, тем чаще сталкивался с тем, что иной раз за выдающимися проектами стояли разработчики-одиночки, чью роль мне так легко было примерить на себя.
Задайте себе вопрос: «Зачем/почему я хочу делать игры?» и ответьте на него пять раз. Убедитесь в том, что выбранная вами деятельность действительно способна закрыть имеющиеся у вас потребности.