К книге
Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграхСаунд-дизайн – звуковой дизайн
61%
Саунд-дизайн – звуковой дизайн
22

Тоже важная часть игры, влияющая на атмосферу, восприятие мира, персонажей и окружения. Отдельные звуки влияют на восприятие игры не меньше, чем целые музыкальные композиции, сопровождающие сюжет. Если отключить звук в игре, то можно понять, что иногда, в полной тишине, некоторые моменты не кажутся такими пафосными или напряженными, как со звуком. Еще в ранней аркадной игре Pong ее создатель Аллан Алкорн варьировал звуки, чтобы звуки отскока мяча от стены, удара ракетки, пропуска мяча и гола звучали по-разному. Используя всего лишь три простых звуковых сигнала, он добился уникального отклика на каждое действие игрока.

Сегодня, когда игры стали реалистичнее по графике, игроки хотят услышать такую же реалистичность по звуковому сопровождению. Нельзя представить, например, ходьбу героя по лужам без соответствующего звука.

Саунд-дизайн в разных видеоиграх может выполнять разные функции:

• Сделать игру как можно более реалистичной.

• Усилить атмосферу некоторых сцен, локаций, игрового события, подчеркнуть стиль и художественный жанр игры.

• Дать игроку подсказку.

• Обратная связь от взаимодействия с предметами в игре.

Начнем с реализма. Если какая-то сцена происходит посреди ожесточенного военного столкновения, в котором оказывается главный герой, то игрок захочет слышать вокруг крики других солдат, звуки моторов военной техники, пулеметные очереди и взрывы гранат. Если герой находится на оживленной площади в городе, то игрок захочет услышать шум толпы, разговоры людей, смех детей, звуки фонтана, если он там есть, взмах крыльев городских птиц, прилетающих к булочной, чтобы поискать крошки. Да даже если персонаж совсем один, но перемещается, допустим, по снежному лесу, то очень к месту будет хруст снега под ногами, звук дуновения ветра, далекие крики птиц или вой лесных животных. Все это создает ощущение того, что мир как будто бы живой и реалистичный.

Усиление атмосферы или подчеркивание стиля игры. Если мы играем в хоррор, то игрок слышит глухие, жесткие звуки из других концов локаций. Он должен всегда чувствовать, что его героя преследуют, что нужно быть начеку. Монстры, перемещаясь по коридорам и следя за героем, пугают его звуками своего перемещения. А если игра имеет легкий сюжет и мультяшный визуальный стиль, звуки тоже должны быть мультяшными. Вспомните звуки из мультфильма «Том и Джерри» про противостояние кота и мыши. Каждый удар, пинок, прыжок, падение сопровождаются гипертрофированным узнаваемым звуком, дающим комедийный эффект и намекающим на нереалистичность происходящего. Поэтому могло становиться так смешно, когда Том получает шишку или падает.

Подсказка игроку. Если герою нужно пробраться через джунгли к водопаду, а никаких указателей на локации нет, то поможет саунд-дизайн. Если игрок движется в правильном направлении, он будет все четче и громче слышать звуки падения воды, то есть звуки водопада. А сигналом к побегу из локации может быть внезапный приближающийся вой полицейской сирены.

Обратная связь от предметов в игре. Если герой кинул гранату, игрок хочет услышать звук взрыва. Если герой заходит в бар и просит его обслужить, отличным дополнением к сцене за барной стойкой будет звук наливания напитка в бокал. При ударе палкой по обидчику получаемый глухой звук в ответ еще больше удовлетворит игрока, сидящего за компьютером.

Предыдущая главаГлава 22 из 36Следующая глава