К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 7. Квестовые системы. С чего начинается создание к
18%
Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 7. Квестовые системы. С чего начинается создание к
47

Создание квеста начинается с написания развернутого синопсиса истории – построения сторилайна. В идеальных условиях сторилайн является частью дизайн-документа, который в самом начале разработки определяет видение игры: сеттинг, визуальный стиль, механики, технологии и т. д. На основе сторилайна создаются цепочки квестов в виде визуальной схемы, где один пункт – это какой-то определенный квест. В процессе работы каждый пункт может быть уточнен и раздроблен. Основываясь на дизайн-документе, нарративный дизайнер должен рассказать историю через цепочки квестов, пользуясь заложенными механиками.

Начнем работу над квестовой системой новой игры с возможностей геймплея. Выясним у гейм-дизайнера, что есть в вашем арсенале: режим стелс, торговля, крафт, система репутации, какие особенности есть у боевой системы и какие механики мы можем добавить. Не ограничиваем возможности игрока банальной ходьбой и проигрыванием квестов. Не стоит бояться высказывать свою точку зрения и отстаивать необходимость новых механик, которые помогут вам значительно разнообразить повествование и способствовать созданию контекста. Однако не следует забывать, что геймплейные квесты дороже в производстве, и следует соизмерять масштаб проекта и ваши запросы. Лишь некоторые студии разработки ставят на первое место сюжет и подстраивают геймплей под готовый сценарий.

Как только цепочка квестов утверждена, начинается работа над отдельными ее частями. Нарративному дизайнеру необходимо понимать, какими ресурсами он располагает: сколько времени отведено на разработку в целом, сколько художников и аниматоров есть в студии и сколько рабочего времени они могут потратить на каждый квест. Начиная прописывать основные действия квеста, важно задать хороший темпоритм и сделать так, чтобы типы квестов не повторялись.

Утвердив основные действия квеста, нарративный дизайнер начинает его наполнять: пишет технические задания для художественного отдела и приступает к написанию черновых игровых текстов. После сборки первого рабочего билда следует этап тестирования, которым занимаются не только тестировщики, но и сам автор. Квест будет готов только после тестирования и устранения всех багов7.

Такой подход широко распространен. Однако, в зависимости от проекта, каждая студия в процессе разработки сталкивается с разными проблемами и привносит что-то свое в этот пайплайн. К примеру, в некоторых студиях есть отдельная должность квест-дизайнера, который должен взять созданную писателями историю и переложить ее на квесты. Именно он должен планировать уровни, заказывать графику и механики, а также прописывать черновые диалоги. После сборки проекта и успешного тестирования квест-дизайнер должен отдать контент обратно писателям – для создания финальных игровых текстов. Этот подход призван устранить возможные конфликты, которые нередко возникают между нарративом и геймплеем.

СУЩЕСТВУЕТ ДВЕ ОСНОВНЫЕ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ НА ИГРЫ:

● с первой, повествовательной, игра воспринимается как история (нарратив);

● а для второй, игровой, важен набор правил (геймплей).

Суть квестов – в действии, которое значимо для игрока на уровне его амбиций, идей и достоверности. У квестов всегда есть тематический, сюжетный и личный подтекст. Через квесты игрок взаимодействует с правилами и повествованием, ощущая их важность.

Принципиальный момент в том, что по своей функциональности квест либо двигает сюжет, либо вводит/выводит ресурс. Как правило, оба эти пункта сочетаются.

Обычно квесты состоят из многочисленных отдельных шагов – у них всегда есть четкие начало, середина и конец. Каждый шаг игрока является частью глобального сюжетного повествования и обычно записывается в «журнале», отражая прогресс достижения цели. Интерфейс квестов и прогрессии по ним – это отдельная огромная фича. Один и тот же квест может абсолютно по-разному подаваться и отслеживаться в зависимости от того, как решено реализовывать сам «журнал». Наконец, успешное выполнение квеста приводит к заслуженной награде – ценной в контексте конкретной игры.

Предыдущая главаГлава 47 из 264Следующая глава