Вопрос о необходимости и качестве внутриигровых текстов до сих пор открыт. На заре развития игровой индустрии текст являлся основным способом подачи сюжета, и альтернатив ему не было. В современной индустрии немало достойных примеров, когда игра с потрясающим сюжетом вообще не содержит в себе текста. При этом статистика показывает, что большинство игроков попросту не любят читать.
Не надо спешить бросать профессию игрового сценариста и уступать свое место программисту с «четверкой» по русскому языку, который вместо вас напишет плохонький текст под девизом: «И так сойдет!»
Правда в том, что разные жанры и поджанры предъявляют к игровым текстам разные требования, разные группы игроков демонстрируют к ним разное отношение – от ненависти до фанатичной любви, – а качество текстов для каждой аудитории может сильно разниться. Так как же определить, какой именно текст необходим тому или иному проекту с конкретной целевой аудиторией?
И тут вас ждет сюрприз: даже разные игроки внутри одной целевой аудитории предъявляют к текстам одной и той же игры совершенно разные требования. Учесть все эти требования в рамках одного проекта невозможно. Получается, что тексты разделяются на «менее подходящие» и «более подходящие» для конкретной игры, категории игроков и выполнения поставленной задачи.
● интерфейс нашей игры,
● ограничения по знакам, длина фразы и строки,
● привычки вашей целевой аудитории,
● время игровой сессии,
● нарративная задача конкретного текста.
Каждый из пунктов требует отдельного решения, что нередко выливается в довольно строгие требования к тексту, которые необходимо брать на вооружение. Будем готовы к тому, что временами придется ограничивать свою творческую свободу. Чтобы успешно справиться с поставленной задачей, всегда начинайте свою работу со сбора требований к игровым текстам и уточнения технических ограничений. Они могут быть очевидными, а могут потребовать длительного изучения референсов. Иногда мы получаем эту информацию от руководства, но зачастую нам приходится самостоятельно создавать себе ограничения.
Ограничения помогут вам в работе!
Ограничения – это важно. Не надо относиться к ним с негативом, нужно просто принять их как данность, соблюдать и держать перед глазами на протяжении всей работы. Помните, что именно ограничения упрощают вам работу – задают рамки, сокращают количество итераций и привносят в беспорядочный процесс творчества определенность.
Однажды, когда мы узнаем, что игроки все же любят читать тексты в вашей игре, мы поймем, что все сделали правильно.
Резюмируем
● Текст – это самая дешевая часть в разработке. Зацикленность сценариста на тексте порождает слабое повествование.
● Даже самые удачные диалоги ничего не будут стоить, пока их не сопровождает сильное действие. И в этом есть своя правда.
● Текст – это удобный инструмент, который может компенсировать слабые стороны нарративного повествования и наполнить игровой мир информацией.
● Текст всегда выигрывает за счет скорости создания и дешевизны.
● Соотношение вербального и невербального повествования должно быть индивидуальным для каждого конкретного жанра.
● Необходимость игровых текстов не в последнюю очередь определяется вашей целевой аудиторией и ее привычками.