Именно так звучит главное правило из книг по кинодраматургии и сценаристике. Сценаристы сериалов и кино придают большое значение видеоряду, превознося силу реального действия над любой репликой. Они готовы раз за разом перекраивать уже готовые диалоги, чтобы оставить как можно больше места для запланированных сценарием действий и актерской импровизации.
Есть мнение, что в этом смысле специфика видеоигр ближе к киноискусству, чем к литературе. Нередко к игровым текстам применяется то же правило, оставляя приоритет невербальному ряду и уводя текст на второй план: «Голый текст – это слишком слабо, история должна рассказываться через геймплей». Однако действительно ли тексты – это худшее занятие для игрового сценариста? Давайте разберемся.
Мнение, что игровой сценарист занимается в первую очередь текстами, возникло в основном из-за того, что сами сценаристы во многом ассоциируют свою работу с писательством. И тут сложно поспорить, потому что на этапе концептов, планирования, синопсисов и поэпизодников мы очень много работаем именно с текстом. Позже, когда мы начинаем работу непосредственно над историей, мы также используем текст – пишем описания и диалоги, и нередко совершенно забываем о невербальном повествовании, уделяя игровым текстам все свое внимание. Цель игрового сценариста – создать для игрока захватывающее повествование. Выходит, используя для этой задачи только текст, мы значительно его ослабляем.
Игровые сценаристы не должны ограничиваться написанием реплик и считать, что на этом их работа заканчивается. В отличие от кинодраматургии, у нас нет режиссера или постановщика, который будет сильнее нас заинтересован в повествовании. По сути, нарративщик включает в себя эти специализации. А значит, мы не можем просто сдать текст и не думать о том, как это будет реализовано. Мы должны проконтролировать, чтобы текст органично смотрелся в интерфейсе, чтобы внешность героев отвечала вашей идее, чтобы у 3D-моделей была подходящая анимация, окружение соответствовало сеттингу и т. д.
Не ограничивайте свою зону ответственности написанием текста!
Первая проблема неизбежно породила вторую: на проектах от игровых сценаристов ждут, что они будут заниматься именно текстами. Никому не хочется делать лишнюю работу, а хороший нарративный дизайнер обязательно ее создаст. Он будет тщательно следить за отображением диалогов, музыкальным сопровождением, а также визуальным и геймплейным подкреплением сюжетной логики.
Подобная щепетильность, особенно если она требует переработки большого количества контента, может вызвать раздражение у команды и руководства: «История в нашей игре – не главное! Нам нужны просто диалоги и описания уровней. Неужели так сложно просто написать нам текст, чтобы мы его вставили в код?»
Конечно, во многих играх геймплей стоит на первом месте. И некоторые сотрудники будут думать, что та работа, на которой вы так настаиваете, – это пустая трата времени и денег.
Как поступит ваше руководство, предугадать непросто, и однозначного решения у этой проблемы нет. Однако в ваших силах аргументировать и отвечать за свою историю «от и до», чтобы она как можно с меньшими потерями была интегрирована в проект. Нам следует бороться за интересное повествование, даже если осталось время только на самое необходимое!