Время в игре – это особое понятие, отличающееся от того, что испытывает читатель с книгой или зритель при просмотре фильма. Очень подробно его исследовал Кристофер Хансон, описавший все свои любопытные выводы в книге «Время в игре: понимание темпоральности в видеоиграх». Время многомерно, и, в частности, оно может быть пластичным, управляемым и оживляемым.
Пластичность его связана с манипуляциями игрока: время может постоять на паузе, а потом запуститься вновь, можно проиграть все заново, замедлить или вовсе повернуть вспять. Темпоральность, то есть отношение реального времени к его восприятию в играх, обладает удивительной способностью к трансформации. Примерами могут послужить игры Supershot или Quantum Break, где игровые механики основаны на искажении времени.
Управляемость временем влияет на последовательность событий. Например, в игре Beyond: Two Souls можно переключаться между прошлым и настоящим главной героини и таким образом получать необходимую сюжетную информацию.
Важно отметить, что, по Хансону, видеоигры «оживают» в результате активности игроков, в отличие от других форм медиа, где нет интерактивности. «Живость» поддерживается присутствием игроков, в их действиях и намерениях, их игровых стратегиях, она объединяет в себе роли зрителя и актера. Однако игрок может применить «остановку» – нажать на паузу, и тогда игра и ее время замирает, но она все еще остается «живой» за счет присутствия и вовлечения игрока. Такого эффекта нет ни у каких других медиа.
Стоит отметить еще одну любопытную классификацию. Бывает так, что реальное время совпадает со временем игрока, – это, например, матчи в МОБА-играх или игры на время типа гонок. Такой тип игр исследователь Массимо Майетти называет объектно ориентированными играми. В то же время однопользовательские сюжетные РПГ с разветвленной сюжетной структурой составляют другой тип – опыто-ориентированные игры. В них, по мнению Майетти, только игрок решает, сколько продлится процесс прохождения и как будет протекать время.
Проанализировав исследования темпоральности в играх, мы предлагаем такую классификацию времени при прохождении видеоигры:
● реальное время,
● время игрового мира,
● время игрока.
С реальным временем все более или менее понятно – это то, сколько игрок провел за игрой, приблизительные часы прохождения. Их прикидывают в усредненном количестве разработчики и тестеры.
Время игрового мира может проявляться по-разному в зависимости от заложенных механик и геймплея. Например, смена дня и ночи может происходить за два часа реального времени. Структура времени может быть интервальной, если игра пошаговая, или длительной, когда все происходит здесь и сейчас. Так, экшен-игры или ММО протекают в режиме реального времени, а стратегии и симуляторы часто предоставляют возможность его ускорения или замедления. В играх Prince of Persia: The Sands of Time, The Legend of Zelda: The Ocarina of Time и Life is Strange основой является механика, при которой игрок управляет ходом времени и перемещением в нем. Более того, в некоторых играх, например в мобильных айдлерах, мир может жить и вовсе без игрока, и время там будет течь самостоятельно.
Время игрока – это то, как игрок будет проживать время игрового мира в реальном времени. И здесь главный компонент – интерактивность. Кто-то пройдет все побочные квесты в открытом мире РПГ, а другие отправятся по корневой сюжетной линии, не сворачивая. Это время, когда игрок совершает какое-то действие и получает на него отклик – он здесь и сейчас находится во времени игры, и последнее зависит от его поступков и прохождения.
Темпоральность в играх – непростое понятие, однако при его умелом применении сценарист может создавать поистине настоящие игровые шедевры.