К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 5 Сюжет в игре. Сценарные инструменты. Композиция
12%
Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 5 Сюжет в игре. Сценарные инструменты. Композиция
31

Структура сюжета – это основа повествования, однако важно еще правильно ее сформировать, и главной опорой в этом процессе является композиция. С этим словом многие знакомы еще со времен уроков литературы. Это базисная схема творческого произведения, будь то школьное произведение, пьеса или многотомный роман.

Классическая композиция состоит из трех «китов»:

● завязка,

● кульминация,

● развязка.

Это базис в сторителлинге, который помогает выстроить любую историю, пусть даже это будет ролик в «Ютубе» или «Тик-токе». Это три точки, на которые может опереться писатель и сценарист при работе с повествованием.

ЗАВЯЗКА

Это то, с чего начинается история, изначальный узел, который предстоит распутать игроку, где сжимается «пружина» конфликта, дающая толчок, силу для развития сюжета. Это первое столкновение сторон конфликта. Иногда перед завязкой бывает экспозиция, расставляющая и описывающая персонажей для предстоящего действия. В игре это начальный ролик, дающий необходимую информацию о сеттинге и даже лоре. Во многих играх экспозиция – это существенная часть начального этапа игры, как, например, в The Last of Us 2, Red Dead Redemption 2.

РАЗВИТИЕ ДЕЙСТВИЯ

Это то, как «распрямляется пружина» заложенного конфликта в происходящих событиях. Это большая часть нашей истории.

КУЛЬМИНАЦИЯ

Это точка максимального напряжения в истории, вершина возникшего конфликта. Обычно кульминация наступает ближе к финалу истории.

СПАД ДЕЙСТВИЯ

Это постепенный выход из конфликта.

РАЗВЯЗКА

Это последствия решенного или нерешенного конфликта, которые могут проявляться сразу или наметиться, если финал открытый. Иногда после развязки идет заключение с описанием того, что случилось с героями после произошедших событий и как выстраивается их жизнь, или с какими-либо другими подводящими итоги описаниями.

Композиция в игре может встречаться в каждом нарративном бите, будь то квест, определенная задача или небольшой геймплейный момент. Даже обычный выстрел в рельсовом шутере может иметь традиционную трехактную композицию, где завязка – увидеть врага/монстра и подготовиться к выстрелу, зарядить/выбрать подходящее оружие; кульминация: выстрелить, застыв в немом вопросе, умрет ли монстр, увернется ли или вообще будет промах; и развязка – результат выстрела.

Структура квеста в РПГ строится по такой же схеме. Завязка – постановка задачи для выполнения миссии; развитие действия – это исследование вопроса, поиск нужных NPC и предметов, прокачивание персонажа или еще какие-либо действия, приближающие к цели; кульминация – обычно это финальная схватка с боссом или получение «ключа», артефакта, открытие нужной двери или портала и т. д.; развязка – награда за миссию.

СЮЖЕТНАЯ АРКА

Сюжетная арка – это еще одно название композиции в том ключе, в котором мы ее сейчас рассмотрели; с той лишь разницей, что перед кульминацией есть точка невозврата, когда герой уже не может избежать того, чтобы разрешить конфликт лицом к лицу.

КОМПОЗИЦИЯ «КИСЁТЭНКЭЦУ» В ИГРАХ

При разработке сюжетов для квестов и уровней в японских, корейских и китайских играх обычно используется структура «Кисётэнкэцу», в том числе и разработчиками компании Nintendo. В противовес трехактной европейской структуре, она состоит из четырех элементов:

● введение (Ki),

● развитие действия (Shō),

● твист (Ten),

● заключение (Ketsu).

Во введении игрок знакомится с игровыми и неигровыми персонажами, сеттингом, лором игры, каким должен быть игровой процесс. Игроку ставятся совсем простые в выполнении задачи.

Развитие – это путь к кульминации и главному твисту нарративного бита. Задачи становятся более сложными, но пока еще вполне решаемые, игрок оттачивает навыки, закрепляет свои умения.

Твист – это накал истории, неожиданный поворот сюжета, при котором игрок должен проявить максимально все свои умения и навыки.

Заключение – это небольшая передышка с несложным уровнем, на котором можно порефлексировать о пройденном кульминационном моменте и почувствовать себя молодцом и героем.

СЮЖЕТНЫЕ ЛИНИИ

В играх точно так же, как и в фильмах и книгах, может быть основная сюжетная линия и второстепенные – в независимости от того, какая выбрана структура.

Основная линия – это последовательность событий главной истории, той, которую разработчики закладывают еще в концепте. В разветвленной структуре это корневой сюжет, о котором мы уже говорили выше. Обычно в основной линии внимание фокусируется на действиях главного героя, его развитии в игре как персонажа и его пути к финальной цели (см. главу 4 «Персонажи игры»).

Второстепенные линии связаны с компаньонами главного героя или с неигровыми персонажами. Это могут быть не только люди, животные, фэнтезийные и мифологические создания, но и артефакты, как, например, топор Кратоса в God of War, а также необычные существа типа «светлячка»

Игникулюса в Child of Light, распознающего выход смерти плода Би-Би в Death Stranding или дух умершего близнеца Айдена в Beyond: Two Souls.

Линии с второстепенными персонажами позволяют выстраивать побочные квесты и интересные сюжетные коллизии, делать игру более атмосферной и иммерсивной, раскрывать глубже основную историю.

Предыдущая главаГлава 31 из 264Следующая глава