К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 5 Сюжет в игре. Сценарные инструменты
11%
Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 5 Сюжет в игре. Сценарные инструменты
29

Понятие «сюжета игры» очень всеобъемлющее и не такое простое, как, скажем, «сюжет книги» или «сюжет фильма». Для сравнения, это может быть сценарий в 2000 страниц к интерактивному кино Heavy Rain, который написал гейм-дизайнер Дэвид Кейдж, или аркадный шутер Space Invaders с эмергентным нарративом, сюжет которой может уложиться в пару слов: «Злобные пришельцы атакуют! Стреляй – выживай».

Какой будет история в игре, зависит от нескольких факторов: жанра, агентивности, платформы и длины игры (ее конечности).

Вполне понятно, что разные жанры работают с разными повествовательными системами в играх, на этом мы уже подробно останавливались в главе 1 «Нарратив в играх».

Что же касается агентивности, то ее влияние на игровое повествование несомненно: в играх, где акцент сделан именно на сюжетную составляющую, от принятия решений и выборов игрока зависит развитие действия и даже то, каким будет финал; в играх, где сюжета почти нет и он является лишь декорацией геймплея, присутствует эмергентный нарратив, а значит, игрок сам выстраивает свое собственное повествование (подробно об этом мы говорили в главе 1 «Нарратив в играх»).

Зависимость игры от платформы, на которую она портирована (см. главу 2 «С чего начинается создание игры? Первоначальная документация»), связана в том числе и с ее длиной.

Если это мобильная игра-сервис, то она может быть, по сути, бесконечной по сюжету и по своей структуре быть близкой к вертикальному сериалу, где каждый эпизод – это своя небольшая история с уже известными персонажами.

Стремятся к бесконечности и игры-песочницы, такие как Minecraft, Terraria, Space Engineers и другие, где у игрока сюжет движется столько времени, сколько требуют разнообразные постройки и взаимодействие с деталями окружающего мира и лора.

Бывают также «закольцованные» линии сюжета, как, например, в популярных на ПК МОБА-играх: League of Legends (LOL), Heroes of the Storm (HotS), Defense of the Ancients (DotA, DotA 2), где пятерки игроков сражаются друг с другом в матчах, ограниченных по времени и связанных друг с другом в значительной степени по общему лору, а не сюжетно. Тут, как в спорте, интересен каждый матч, который не обусловлен повествованием.

Консольные однопользовательские сюжетные ролевые игры обычно имеют свою длину. Это могут быть короткие игры на два часа или значительные проекты с масштабным открытым миром на более чем сто часов прохождения. Ярким примером больших сюжетных игр являются проекты интерактивного кино Дэвида Кейджа: Fahrenheit: Indigo Prophecy, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human от студии Quantic Dream, игры Life is Strange, Tell Me Why, Twin Mirror от компании Dontnod Entertainment.

Что же касается игр на мобильных платформах, где сюжет является главной составляющей, то тут можно отметить визуальные новеллы. Однако здесь складывается интересная ситуация: с одной стороны, интерактивная история обычно закончена и имеет определенное количество глав, но, с другой стороны, она может иметь продолжение в виде новых сезонов. Если проводить аналогию – это эдакий горизонтально-вертикальный сериал.

Все вышеперечисленные факторы определяют, какой нарратив нужен для игры. Однако, чтобы выстроить историю в игре, нужно познакомиться с основой построения сюжета.

Предыдущая главаГлава 29 из 264Следующая глава