История, словно река с умеренным течением, должна захватывать игрока и нести его в потоке навстречу приключениям. Текст должен быть разбит на удобные для чтения фрагменты, реплики должны появляться плавно и равномерно, а нам надо приложить все силы, чтобы не сбивать нарративный поток. Для этого разбиваем сложные синтаксические конструкции и избавляемся от трудно читаемого текста. Кстати, полезная практика – проговаривать реплики персонажей вслух, как они звучат. Если язык начинает заплетаться, значит, мы перемудрили и надо упрощать текст.
Диалоги должны нести информацию и двигать сюжет. Если они представляют собой пустую беседу, это признак графомании, такие части повествования надо редактировать или вырезать.
Золотое правило: одна мысль – одна реплика.
Обычно интерактивные истории нелинейны, поэтому не надо забывать о балансе сюжетных ветвлений, делать их примерно одинаковыми по событиям. Игрок может переигрывать и будет разочарован, если линия, по которой он проходит в данный момент историю, будет менее насыщенной, чем та, которая была выбрана в прошлый раз.
Для того чтобы игрок оставался в состоянии потока, есть небольшие лайфхаки.
● Следим за репликами рассказчика
При выстраивании повествования желательно, чтобы реплики рассказчика не шли сплошным текстом, максимум 4–5 подряд, а далее следует размещать персонажей. Это связано с тем, что автор – невидимка, его реплики не имеют аватаров и арта, это фактически текст в рамочке, и когда его слишком много, визуально игра становится слишком пресной.
● Выборы должны быть сбалансированы
В среднем игроку надо давать возможность вариантов выбора через каждые 10–12 реплик. Слишком часто или слишком редко – это плохо и выводит из состояния потока.
