К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 11 Переменные. Программистская логика в структуре сюжета. Типы переменных и их логика
87%
Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 11 Переменные. Программистская логика в структуре сюжета. Типы переменных и их логика
229

Переменные мы будем рассматривать в рамках визуального программирования, то есть метода работы с графическими объектами, без написания строчек кода, с так называемыми нодами. Это несложный способ понять, как работать с переменными без знания языка программирования. Мы коснемся лишь той части знаний, которая нужна для логики построения интерактивных историй.

Переменные по зоне видимости

Глобальные (Global) – переменные, которые доступны всей программе во всем проекте.

Локальные (Local) – переменные, которые доступны конкретной подпрограмме.

Мы остановимся лишь на первом варианте – на глобальных переменных, именно они актуальны для наших целей.

Переменные по функциональности

У каждой переменной есть своя функция и способ объявления, это как раз наша пресловутая «упаковка», о которой мы говорили чуть выше. Итак, мы рассмотрим три вида переменных.

● Логические булевы (Boolean)

● Строковые (String)

● Целочисленные (Integer)

Логическая булева переменная (Boolean Variable)

Это переменная, которая несет в себе информацию о том, истинно или ложно то или иное свершение, событие, утверждение, данные. Мы оперируем понятиями правда (true) или ложь (false). Исходя из этой довольно простой программной логики, можно создавать весьма ветвистое сюжетное древо.

Пример

Давайте рассмотрим логическую (булеву) переменную на примере.

Дед Мороз положил в один подарочный мешочек плюшевого мишку, а в другой – куклу. Какой подарок получит Мария, мы можем запомнить и использовать дальше в истории.

Мы вводим переменную Bear и фиксируем данную информацию таким образом:

● true (да, правда) – это наличие медведя.

● false (нет, ложь) – это отсутствие медведя.

Соответственно, в тех моментах истории, где важна подаренная Дедом Морозом игрушка, мы пользуемся логикой переменной Bear, проверяя, есть ли у Марии медведь.

Целочисленная переменная (Integer Variable)

Это переменная, которая несет в себе информацию о том, сколько прибавляется к той или иной игровой сущности (или убавляется от нее). Мы оперируем числовыми понятиями, обычно используемыми для прокачки отношений, инвентаря, коллекций.

Давайте рассмотрим целочисленную переменную на примере.

У Деда Мороза был продуктивный рабочий день, он упаковал 10 подарков: либо плюшевых медведей, либо кукол.

Мы вводим глобальную переменную Gifts и переменные внутри нее – Bear и Doll.

Соответственно, далее сюжет зависит от того, что же в подарках и в каком количестве.

Строковая переменная (String Variable)

Это переменная, которая несет в себе данные о ключевом слове или нескольких, строке, последовательности символов. Она используется для ввода и вывода информации, для имен, псевдонимов персонажей и кличек питомцев, указывает названия локаций, предметов и других игровых сущностей.

Давайте рассмотрим строковую переменную на примере.

Мария получила от Деда Мороза в подарок мишку. Игрок может дать ему имя или оставить то, что предлагается по дефолту.

Для этого вводим строковую переменную Name. Далее мишка будет иметь то имя, которое ему задано.

Предыдущая главаГлава 229 из 264Следующая глава