К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 8 Сюжетное древо. Сюжет – «соль» истории
79%
Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 8 Сюжетное древо. Сюжет – «соль» истории
209

О «доспехах», то есть внешней красоте нашей истории в лице композиции, мы поговорили. Теперь перейдем к структуре самого сюжета, то есть внутреннему построению. Безусловно, понятие «сюжет» весьма широкое и обладает множеством нюансов и граней, особенно если мы имеем дело с интерактивными историями. Пройдемся по основным вехам разработки подобного нарративного формата.

Структуры сюжета бывает:

● линейная;

● разветвленная;

● алмазная;

● открытая.

Линейная структура

Классическое нарративное построение – последовательное повествование со сквозным сюжетом без возможности влиять на него. Композиция может быть разной, может различаться, например, хронология, однако все события приводят к единому финалу без разветвлений. Главное преимущество данной схемы – простота работы, так как используются традиционные приемы повествования, не нужно отслеживать параллельные линии и варианты сюжета. Однако в этом и ее главный недостаток – отсутствие интерактивности и нулевая агентивность. Линейная структура часто используется в кинетических новеллах, казуальных играх и экшенах.

Разветвленная структура

Она опирается на ключевые точки выборов, которые определяют дальнейший путь прохождения и влияют на сюжетное древо. Это самая современная нарративная система из существующих сегодня. Она характерна для игровых проектов, так как главными ее особенностями являются интерактивность, свобода выбора и реиграбельность.

Разветвленная структура используется для визуальных новелл, сюжетных ролевых игр, интерактивного кино вроде проектов студии Quantic Dream. При построении данной системы в полной мере реализуется все мастерство нарративного дизайнера и игрового сценариста. Необходимо всегда учитывать, что на разработку контента для сложной разветвленной структуры потребуется намного больше времени и ресурсов, чем для линейной, которые нужно заложить при проектировании истории. Следует сосредоточиться на основной сюжетной линии и довести ее до финала без перекосов в побочные и квестовые ответвления, поэтому усложнять, излишне напускать интригу и создавать бесконечное количество деталей и уточнений не стоит. В проработке архитектуры сюжета обычно помогают блок-схемы, где можно набросать значимые выборы (см. главу 10 «Как это сделано»).

Алмазная структура

Это промежуточный вариант между разветвленной и линейной структурами. У нас есть разное прохождение в зависимости от выборов, ветвь как бы расщепляется, однако потом все сводится к единой точке в повествовании, а затем к одному финалу. Алмазная структура является одной из самых распространенных в играх: здесь есть и интерактивность, хотя выборы у нас декоративные и не имеют последствий, и простота в создании контента.

Алмазная структура также часто используется при построении сериальных интерактивных историй, в частности, в визуальных новеллах с продолжением. Это связано с тем, что, заканчивая один сезон, мы должны создать общую сюжетную точку, чтобы начать новый. В большинстве случаев это клиффхэнгер (см. главу 9 «Инструментарий»). Такой формат удерживает внимание игроков и поддерживает интерес к проекту.

Открытая структура

Ее также называют «Парк развлечений», так как подразумевается свобода в последовательности действий и выборов: игрок может выстраивать свою историю в игре так, как заблагорассудится. Это своеобразный нарративный конструктор. Такая структура используется в «песочницах» типа Minecraft, играх с открытым миром, а также в дейт-симах. Она хороша своей вариативностью, но вот отследить, как себя поведет игрок, и проанализировать полностью структуру бывает непросто. Поэтому лучше не увлекаться глубоким сюжетом, упростить все до небольших квестов и мини-историй с краткосрочными целями, сделать акцент на исследовании или создании мира.

Предыдущая главаГлава 209 из 264Следующая глава