Основные персонажи обычно помогают выявить какие-либо черты характера главного героя, придать мотивацию его поведению. Безусловно, могут быть побочные сюжетные ветки, где описываются биография, события, действия с основными персонажами, но все же главная их функция – взаимодействие с главным героем и встраивание в общую канву повествования для определенной роли.
Почти в каждой истории есть антагонист(ы) – это персонаж, противодействующий, ставящий палки в колеса главному герою, даже если он сам им и является, а также союзник(и) – товарищ и помощник по дороге к цели. Обычно при выстраивании характеристик основных персонажей помогает палитра архетипов.
Архетип – это маска персонажа в истории. Он может оставаться в одном амплуа на протяжении всего повествования или поменять на совершенно другую роль – все зависит от замысла произведения. Само слово «архетип» переводится с греческого как «прообраз». То есть мы имеем дело с общими чертами, характеристиками, объединенными в некую модель, сложившуюся исторически в нарративном искусстве.
Впервые об архетипах заговорил Карл Густав Юнг – швейцарский психиатр и педагог, основоположник аналитической психологии. Он разработал концепцию коллективного бессознательного и человека как его носителя. Главная ее мысль заключается в том, что существуют закономерности в общих представлениях об образах героев, широко известных и нам, и нашим предкам – это персонажи из мифов, легенд и сказок. Они обладают характерными для того или иного образа чертами, по которым мы легко можем их сопоставлять, так как обладаем коллективным знанием, некоей общей информацией.
Среди них можно выделить следующие архетипы.
Тень – это темное начало личности, которое скрывается от окружающих. Обычно контролируется. Но иногда выскакивает, как демон из табакерки, и заставляет совершать аморальные поступки при сильных потрясениях, психических расстройствах или измененном сознании.
Мудрец (Мыслитель) – это черта характера человека с большим жизненным опытом и зрелостью разума, безразличного ко всему, не ввязывающегося в приключения и авантюры, дающего хорошие советы.
Анимус – мужская сторона характера, в том числе и у женщины. Это логика, контроль своего поведения, взвешенность решений, консервативность, минимум гибкости и эмпатии, плохая интуиция, уверенность лишь в собственной точке зрения.
Анима – это женская часть личности, она есть и у мужчины. Воплощается в эмоциональности, чувствительности, глубокой интуиции, порывистости, необдуманности в некоторых поступках, мягкосердечии и жертвенности во имя любви, стремлении к красоте.
Самость — это целостная личность, созданная в гармонии женского и мужского начала: анимы и анимуса. Это идеальный образ, вокруг которого формируются остальные элементы.
Мать – это созидательная, порождающая, дающая энергия, если мы говорим о положительном архетипе Великой матери. Она дарит любовь и тепло всем близким. В противоположном значении – Мачехи – образ несет в себе эгоизм и черствость, причинение вреда и излишнюю жестокость к окружающим.
Отец – это архетип, который включает в себя такие черты, как защита, властность, ответственность, в какой-то степени диктат и желание беспрекословного подчинения.
Ребенок — этот архетип включает в себя обе грани – и девочки, и мальчика – с общей инфантильностью и стремлением найти покровителя и защитника. Исключительно адаптивен в новой среде, капризен, требует внимания.
Персона – любит быть в центре внимания, занимать определенный статус, всегда носит маску, поэтому сложно понять, что скрыто за фальшивой улыбкой.
Божество – это тот, кому человеческие желания чужды, никакие страсти не увлекают и абсолютно неинтересны, потому что он уже достиг просвещения.
Трикстер – это некто коварный, хитрый, любящий забавы и розыгрыши. Он может играть как в добро, так и в зло лишь из желания повеселиться. Для него не существует законов, стандартов и правил.
Кэрол Пирсон – американский писатель и педагог, президент CASA (Центра архетипических исследований и их практического применения). Она разрабатывает новые теории и модели с прикладной практической направленностью, опираясь на работы психиатра К. Г. Юнга, психоаналитика Джеймса Хиллмана, мифолога Джозефа Кэмпбелла и других глубинных психологов. Пирсон наиболее известна как автор книги «Пробуждение героев внутри: двенадцать архетипов, которые помогут нам найти себя».
Эти двенадцать архетипов – отправные точи в становлении героя, подразделяющиеся на три периода совершенствования человека, по четыре пункта в каждом.

Первый виток
● Невинный/Простодушный – правила мира только-только начинают исследоваться, все осваивается буквально с нуля. Он оптимист и утопист, живет в обманчивой безопасности. Главная цель – быть счастливым.
● Сирота/Свой парень – происходят первые утраты, прохождение через проблемы и преграды, чтобы стать своим в социуме.
● Герой/Воин – борьба за свое место в обществе, доказательство, что герой чего-то стоит. В фокусе внимания победы и поражения.
● Хранитель/Опекун/Наставник – испытания позади, это этап, когда человек сам может защитить слабых невинных и сирот, дать совет, чтобы не делали таких же ошибок, покровительствовать им. Многие находятся в первом периоде, Хранитель – достойная роль. Однако бывают те, кто готов идти дальше, например когда подопечные уже не нуждаются в опеке.
Второй виток
● Исследователь/Искатель/Странник – отправление в путешествие, изучение неизведанных пространств и сфер, внутренняя свобода.
● Бунтарь/Разрушитель/Изгой – старый мир, комфортный и привычный, оставлен, в связи с этим рушатся прежние отношения. Он шокирован, отказывается от принятых законов, попирает правила. Происходит непростая трансформация.
● Любовник/Романтик/Эстет – преображенный герой готов поделиться со всеми любовью и красотой.
● Творец — это уровень создателя, который сам строит свою судьбу и мир вокруг. С этим даром он возвращается домой. Если герой готов к этому, тогда его ждет новый этап.
Третий виток
● Правитель – пройдя путь трансформации, приобретя опыт и знания, герой по возвращении становится лидером в старом мире. Остальные начинают следовать его законам и правилам.
● Маг/Иной – это период, когда герой при внешнем благополучии задумывается о душе, о своем духовном наследии, может превратить мечты в реальность, обладает даром провидца.
● Мудрец/Философ – познавший истину, стоящий выше страстей и желаний герой черпает вдохновение в интеллектуальной деятельности.
● Шут/Менестрель/Трикстер – интересный архетип, завершающий путь героя, это рассказчик, который готов поделиться всем тем, что пришлось пройти и повидать в жизни. Главное для него – развлечение и наслаждение каждым днем.
С путем героя структуры Кристофера Воглера мы познакомились чуть выше, а здесь приведем примеры архетипов, которые он выделяет.
Герой — стремится постичь высшее «Я», альтруист, отказывающийся от собственных желаний ради других. Он может обладать разными чертами: быть монахом или светским львом, трагическим героем или балагуром, отважным или осторожным. Противоположная ипостась – антигерой, который превыше всего ставит собственные интересы.
Наставник/Даритель – возраст этого архетипа может быть абсолютно любой: и умудреный сединами старик, и ребенок. Главная цель в том, что он наставляет Героя, преподает ему урок или преподносит дары – как нематериальные, так и вполне осязаемые.
Вестник – в самом названии архетипа его функция, это несущий информацию источник. И новые сведения, как негативные, так и позитивные, меняют судьбу Героя, сподвигают начать путешествие.
Привратник — это образ стража порога, олицетворение препятствий и преград на пути Героя. Они могут не только нести отрицательный смысл, но и быть толчком к саморазвитию.
Оборотень — архетип искусителя, сначала он может прикинуться любящим и понимающим, но потом переменить личину.
Тень – это могут быть антагонистические внешние силы или же темная часть души Героя, мешающая ему при продвижении к цели.
Союзник/Друг – образ спутника, помогающего Герою.
Плут — трикстер, шутник, который играет с Героем, может запросто сломать ему жизнь или же, наоборот, одарить неслыханными подарками. Главная функция – развлечение и веселье.
Джеффри Алан Шехтер – сценарист, продюсер, чьи работы были номинированы на две премии «Эмми», премию Гильдии писателей Америки и премию Гильдии писателей Канады, автор книги «Моя история побьет твою историю!». Он вывел формулу, в которой существуют четыре основных архетипа – стадии, через которые проходит главный герой.
А. Сирота. В первом акте мы отвечаем на вопрос: «Кто главный герой?» Узнаем о том, что это человек, у которого нет стабильности, опоры в жизни, лишенец с некоей недостачей.
B. Бродяга/Странник. В первой части второго акта возникает вопрос: «Чего пытается добиться главный герой?» Мы видим его скитальцем, он ищет, как достичь своей цели, оформляется мотивация.
C. Воин. Во второй части второго акта перед нами такой вопрос: «Кто пытается остановить главного героя?» Главный герой идет к своей цели, борется за нее, стремится к победе.
D. Мученик. В третьем акте у нас появляется вопрос: «Что будет, если главный герой потерпит неудачу?» Здесь важно показать, готов ли герой пожертвовать жизнью ради достижения поставленной цели.
Литовский и французский фольклорист и литературовед, создатель трудов по теории структурной семантики и нарративному синтаксису Альгирдас Жюльен Греймас вывел универсальную схему для сторителлинга. Он предлагает шесть актантных ролей, по сути, архетипов, которые мы можем увидеть чуть ли не во всех текстах:
● субъект – тот, кто совершает действие;
● объект – тот, кто претерпевает действие;
● отправитель/адресант – тот, кто инициирует действие;
● получатель/адресат – тот, на кого направлено действие;
● помощник – тот, кто участвует в действии как союзная сила;
● оппонент/противник – тот, кто препятствует развитию действия.
Например, Греймас так определяет марксистскую теорию по своей актантной структуре:
● субъект – человек;
● объект – бесклассовое общество;
● адресант – история;
● адресат – человечество;
● помощник – рабочий класс;
● противник – класс буржуазии.
Архетипическая система помогает в выстраивании библии персонажей. Необязательно придерживаться какой-то одной структуры от мэтров, можно и нужно создавать собственную, исходя из потребностей интерактивной истории.
Довольно популярной схемой конструирования взаимодействия персонажей, созданной в прошлом веке Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, является мировоззрение системы ролевых игр «Подземелья и драконов» (D&D, Dungeons & Dragons). Данная формула опирается на градацию от добра ко злу и от порядка к хаосу: всего девять архетипов.
Добро-Порядок (Опора и надежность). Максимально добрый малый, который чтит законы и правила государства. Он готов вступить в серьезную схватку со злом и аморальностью, чтобы окружающие были счастливы и мир стал чуточку лучше при учете правовой системы.
Добро-Нейтралитет (Сочувствующий). Безусловно, жуткая несправедливость в обществе может привести этого доброго человека на баррикады, но это будет последней каплей. В целом, он может осуждать плохую власть, но не стремиться уничтожить ее и что-то преобразовать.
Добро-Хаос (Борец за справедливость). Это благородный разбойник, повстанец, который может нарушать законы государства, если они противоречат добру, моральным принципам и справедливости. Он будет отстаивать права униженных и оскорбленных, пока в обществе хоть что-то не поменяется.
Нейтралитет-Порядок (Дисциплина превыше всего). Идеальный гражданин на страже порядка, всегда выступает против расшатывания государства, живет по законам и правилам, считая их справедливыми и мудрыми. Это хороший солдат, полицейский, судья.
Истинный нейтралитет (Созерцатель). Это герой, не делящий жизнь только на белое или черное, так как есть множество других ее оттенков, сражаться на какой-то стороне для него – в высшей степени глупость. Наблюдать за происходящим, познавать процессы, отойти в сторонку и изучать на расстоянии – вот что характерно для истинно нейтрального героя.
Нейтралитет-Хаос (Свобода личности). Герой с обостренным чувством свободы и личного пространства. Он ни в грош не ставит законы, которые могут ущемить его права, но на открытый конфликт без явной угрозы себе любимому никогда не пойдет.
Зло-Порядок (Власть как наркотик). Тиран, диктатор, который вкусил власти и больше никогда не желает с расставаться со своим «королевским троном». Ему нравится управлять людьми и строить идеальное в его понимании общество, а тем, кто стоит на его пути в этом устремлении, не поздоровится.
Зло-Нейтралитет (Самолюбец). В высшей степени эгоист, считающий, что другие люди должны приносить ему пользу. Он не считается с мнением других, равнодушен к категориям добра и зла, важны лишь только его желания и цели, к которым он идет по головам. Если есть необходимость, нейтральный злодей может подружиться, но предаст, как только ветер переменится и станет выгоднее вступить в противостояние.
Зло-Хаос (Исчадие ада). Это коварный, аморальный, бессовестный персонаж, которому доставляет большое удовольствие разрушать буквально все. Он с легкостью может уничтожать целые народы, планеты, все живое, не поведя бровью, так как всецело находится в плену своих безумных желаний, а на остальных ему плевать.