К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 6 Создание библии героев. Путь героя
70%
Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 6 Создание библии героев. Путь героя
186

Путь героя – это процесс трансформации персонажа по ходу истории. Общее в том, что он выходит из привычного мира в другой – незнакомый, а потом возвращается, обладая знаниями и опытом пребывания в двух мирах. Существуют разные схемы пути героя, которые разрабатывали мастера кинодраматургии и литературоведы. Давайте детально рассмотрим несколько из них.

Путь героя по Владимиру Проппу («Морфология волшебной сказки»)

Советский профессор-фольклорист, основоположник сравнительно-типологического метода Владимир Пропп в своей книге «Морфология волшебной сказки» утверждает, что действие главного героя связывается с тремя основными принципами – испытания, жертвенности и духовного роста, а основывается на трех базовых законах: любви, преобразования смерти в жизнь и судьбы, которую можно изменить через внутреннюю трансформацию. Он предложил структуру волшебной сказки, состоящую из 31 функции.

Завязка сказки

1. Жила-была семья, и один из ее членов на время покидает дом.

2. Герою запрещают какое-то действие во время отлучки.

3. Запрет нарушается.

4. Выведывание произошедшего.

5. Выдача сведений.

6. Обман, подвох.

7. В тумане обмана – невольное содействие антагонисту.

8. Выявление ущерба, вреда или недостачи.

9. К Герою обращаются, чтобы тот исправил ущерб или восполнил недостачу.

10. Противодействие антагонистическим силам – согласие Героя.

11. Отправка Героя из дома, он оставляет родные места.

Развитие сюжета – поиск потерянного или недостающего

12. Встреча с Дарителем и испытания для Героя.

13. Реакция Героя.

14. Получение даров.

15. Герой оказывается в месте, где находится нужный предмет / субъект поисков.

Кульминация – сражение Героя с противоборствующей силой

16. Между Героем и антагонистом завязывается борьба.

17. Героя метят.

18. Победа Героя.

19. Начальная беда устраняется или недостача восполняется.

20. Возвращение Героя.

21. Героя начинают преследовать.

22. Герой спасается от преследования.

23. Герой появляется дома или в другой стране, но его никто не узнает.

24. Ложный герой предъявляет необоснованные притязания.

25. К Герою обращаются со сложным испытанием или задачей.

26. Герой справляется с трудностями.

Развязка – это преодоление потери или недостачи

27. Героя наконец признают.

28. Ложный герой или антагонист изобличается.

29. Герой обретает новый облик.

30. Антагонистические силы наказываются.

31. Герой воцаряется и обычно вступает в брак, приобретает более высокий социальный статус, чем был в начале.

Путь героя по Джозефу Кэмпбеллу («Тысячеликий герой»)

Американский исследователь мифологии и религии прошлого века Джозеф Кэмпбелл в основанной на изучении легенд и мифов народов мира работе «Тысячеликий герой» вывел архетипический путь героя, формирующийся из трех основных этапов: исхода, инициации и возвращения.

Часть I. Исход

1. Мир повседневности – обыденная жизнь, зона комфорта.

2. Зов к странствиям – событие, встреча, действие, которые вырывают героя из привычной жизни.

3. Отказ от зова – нежелание что-то менять в своей жизни.

4. Волшебная помощь – покровительство персонажа-помощника.

5. Преодоление первого порога – окончательный выход из своего мира и зоны комфорта, преодоление «стража порога».

6. Во чреве кита – страх неизвестности.

Часть II. Инициация

7. Дорога испытаний – чужой, страшный мир, наполненный проблемами и монстрами.

8. Встреча с Богиней – готовность к трансформации, сакральный брак нового и старого миров.

9. Женщина как искушение – большие сомнения в правильности действий и выборе пути.

10. Примирение с отцом – самое опасное испытание для героя.

11. Апофеоз – смерть старого в герое и победа нового.

12. Вознаграждение – дары и новые возможности в конце пути.

Часть III. Возвращение

13. Отказ от возвращения – нежелание вновь окунуться в привычную рутину.

14. Волшебное бегство / полет – последняя миссия, которая осталась в новом мире перед возвращением в старый.

15. Спасение извне – по пути домой у героя появляется помощник или поддерживающая сила.

16. Преодоление порога и возвращение – герой на границе миров с приобретенными дарами и опытом.

17. Властелин двух миров – баланс старого и нового мира.

18. Свобода выбора – герой готов передать опыт своего путешествия другим.

Путь героя по Кристоферу Воглеру («Путешествие писателя: Мифологические структуры для писателей»)

Известный голливудский продюсер Кристофер Воглер, работавший в компаниях Warner Bros., Walt Disney и 20th Century Fox, на основе исследования Джозефа Кэмпбелла предложил свою структуру пути героя.

Действие I. Сепарация (Уход)

1. Обыденный мир – привычная среда обитания.

2. Зов к странствиям – некая встреча, действие, событие, которое говорит герою, что есть еще и другой мир.

3. Отвержение зова – препятствия, которые затормаживают начало путешествия.

4. Встреча с наставником – помощник, рассказывающий о том, что предстоит герою увидеть в другом мире.

Действие II-А. Спуск

5. Преодоление первого порога – отправка в незнакомый, чужой мир.

6. Испытания, союзники, враги – горести и радости, с которыми сталкивается герой в неизведанном пространстве.

7. Приближение к сокрытой пещере – начало кризиса, ожидание самой большой трудности в путешествии.

Действие II-B. Инициация

8. Главное испытание – переломный момент, когда старые привычки и опыт «умирают», герой должен переродиться в новом качестве.

9. Награда (обретение меча) – конец кризиса, когда герой трансформируется, становясь совершенней.

Действие III. Возвращение

10. Обратный путь – вырваться с дарами из нового мира не так-то просто, может быть погоня или другие препятствия.

11. Воскрешение – кульминация, которая происходит после того, как герой преодолел все трудности на своем пути, он полностью преображается.

12. Возвращение с эликсиром – развязка, завершение путешествия, когда герой находится в привычном ему мире, но внутренне он совсем другой. Для него все дороги открыты.

Джон Труби («Анатомия истории: 22 шага к созданию успешного сценария»)

Известный голливудский педагог по кинодраматургии, сотрудничающий с BBC, Sony Pictures, HBO, Disney Studios, создал весьма эффективную структуру пути героя. Он предложил 22 кирпичика, которые помогут в выстраивании истории.

1. Прозрение, потребность, устремления – это «рамка», в которую укладывается путь героя. Этим пунктом задается конечная точка сюжета – герой может преобразиться, только если в самом начале в чем-то не был хорош или заблуждался.

2. Призраки прошлого и окружающий мир – экспозиция действия и произошедшие события, оказывающие влияние на героя в настоящем.

3. Проблема/Нужда – недостаток(ки) мешают герою жить, из-за слабости он причиняет также страдания другим.

4. Инцидент – это событие-триггер, запускающее действие, главный герой начинает шевелиться, чтобы исправить свое положение.

5. Устремление – это цель, которую хотел бы достигнуть главный герой. Это может быть выживание, спасение своего дома, страны или мира, поиск истины, жажда справедливости, обретение любви, наказание преступника, победа в битве, месть и т. п.

6. Союзник(и) – помощники и одна из граней представления самого главного героя.

7. Антагонист(ы) и его тайна – тот, кто препятствует цели героя, используя его слабое место.

8. Ложный союзник, предатель – лишь выдает себя за друга, но на деле помогает антагонистическим силам.

9. Открытие 1 и решение – герой получает новую информацию, это приводит к принятию решения, которое меняет его мотивацию.

10. План – стратегия героя для победы над антагонистом.

11. План антагониста – противник наносит контрудар, исходя из собственного планирования по борьбе с героем.

12. Движуха – это действия героя, которые он предпринимает для поражения антагониста.

13. Атака союзника – главный герой не останавливается ни перед чем на пути к цели, а союзник пытается его образумить, воззвать к совести.

14. Мнимое поражение – герой проигрывает, это самое его «дно».

15. Открытие 2 и новое решение – герой делает важное открытие, которое вновь подталкивает его к борьбе и вере в победу.

16. Открытие для зрителей – участники получают важные сведения, но герой пока о них не догадывается.

17. Открытие 3 и новое решение – герой выясняет реальную мощь и слабости антагониста и теперь может спланировать эффективный путь к победе.

18. Через узкие врата навстречу смерти – напряжение между героем и антагонистом растет, со всех сторон преграды и препятствия, удары становятся чаще. Жизнь главного героя буквально висит на волоске.

19. Схватка – решающее сражение, объединяющее все сюжетные линии.

20. Открытие самого себя – это прозрение, преображение главного героя, наконец осознавшего, кто он есть на самом деле.

21. Моральный выбор – это выбор между двумя нравственными системами, который предстоит сделать герою.

22. Новая гармония – герой прошел свой путь и вернулся к точке отсчета, но он стал совсем другим, переродился в новом качестве: плохом или хорошем.

Блейк Снайдер («Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства»)

Американский сценарист и преподаватель кинодраматургии, консультант киностудий в Голливуде Блейк Снайдер создал схему Beat Sheet, которая помогает в проработке сценария.

1. Открывающая сцена – стартовая точка, с которой начинается путь героя.

2. Обозначение темы – вопрос или фраза в разговоре с главным героем, формулирующие основную тему.

3. Установка – показываем характер, привычки, окружение главного героя, а также мир, в котором он живет.

4. Катализатор – момент, когда с главным героем происходит важное, триггерное событие.

5. Рефлексия – это размышление главного героя о произошедшем, стоит начинать путешествие или нет.

6. Переход ко второму акту – принятие главным героем судьбоносного решения, он начинает свой путь в неизвестность.

7. Побочная сюжетная линия – появление новых персонажей, являющихся антиподами главного героя. Взгляд на то, что в этом мире может быть по-другому.

8. Развлечения и забавы – это экшен, действия главного героя на неизведанном пути.

9. Ключевой момент – главный герой оказывается либо на самой вершине, либо на самом дне. Это точка разделения истории на то, что было «до», и то, что будет «после».

10. «Плохие парни наступают» – антагонистические силы усугубляются и усиливаются, в то время как в стане друзей творится неразбериха.

11. Все потеряно – в этот момент происходит «иллюзия» поражения, герой в критической ситуации, смерть наступает на пятки.

12. Темная сторона души – главный герой в полном хаосе, у него не осталось ни веры, ни надежды. Это самый драматичный момент.

13. Переход к третьему акту – озарение и проблеск, вот оно – нужное решение. Герой вновь на коне и готов довести сражение до конца.

14. Финал – третий акт, развязка, все сюжетные арки закрываются, главный герой, получивший незабвенный опыт, делает выводы.

15. Закрывающая сцена – демонстрация измененного и преображенного героя.

Все данные схемы имеют одну общую структуру, «скелет», базис. Если коротко, то его можно описать так.

1. Главный герой жил – не тужил в своем уютном мирке, но ему чего-то недоставало.

2. Произошел инцидент, показывающий, что можно жить по-другому – в ином мире. Главный герой выходит из зоны комфорта, пытается постичь неизведанное. Проходит испытания и самую страшную битву. «Умирает», но потом воскресает.

3. Герой преображается и возвращается в свой уютный мирок другим человеком.

Предыдущая главаГлава 186 из 264Следующая глава