К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 5 Конструирование миров. Лор и его особенности
69%
Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 5 Конструирование миров. Лор и его особенности
182

В переводе с английского языка lore – это «знания», «предания». Если наш сеттинг – реальный и современный мир, то сведения могут быть минимальные, так как остальные явления всем известны. Однако если мы имеем дело с фантастическим допущением, то тогда на лоре стоит остановиться подробнее.

Лор – это вся информация о мире нашего проекта.

Чтобы лор был правдоподобным, нам необходимо сделать перед началом его разработки глубокий ресерч. И главное правило здесь – лучше исследовать детально какой-то один важный для повествования и основного конфликта сегмент, чем распыляться на множество других зон, которые в истории будут упомянуты вскользь. Более того, лор должен быть понятным обычному человеческому восприятию, связан с привычными нам эмоциями, опытом и реалиями, а не помещен в какую-то сферу разума, понятную лишь создавшему ее автору. Даже описывая инопланетных существ, мы говорим о них доступным языком, пытаясь найти параллели, ассоциации и реминисценции с обыденным миром.

Расписывая вселенную интерактивной истории, мы делаем ее намного шире, чем то, что увидит игрок в проекте. Та часть, которая будет в нашей, скажем, новелле, доступна аудитории, называется внутриигровым лором. Он может подаваться в виде энциклопедий, бестиариев, кодексов, дневников, биографий персонажей, описаний оружия, локаций, заклинаний, ресурсов и других сущностей. Внутриигровой лор знакомит игрока с предысторией, контекстом и бэкграундом происходящих событий, погружает в атмосферу игрового мира, цепляя интересными деталями, чтобы хотелось его больше изучать и возвращаться. Лор – это прежде всего то, как игроки пересказывают все увиденное, услышанное и прочитанное в игре. И задача нарративного дизайнера сводится к тому, чтобы направить восприятие лора игроком именно в ту сторону, в какую нужно автору мира.

Не стоит волноваться, что помимо внутриигрового лора вся наша остальная работа канет в Лету. Как раз наоборот! Многие моменты могут использоваться для поддержания интереса к истории, ведь игрокам/зрителям/читателям нужны будут ответы на многие вопросы, не освещенные в самом произведении. Этим занимаются комьюнити-менеджеры, подогревая аудиторию, а еще это хороший трамплин для разгона приквелов и сиквелов, но тут важно помнить о так называемом ретконе (см. главу 17 «Камни преткновения»).

Предыдущая главаГлава 182 из 264Следующая глава