К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 2 Нарративный дизайн и игровая сценаристика. Потоковое состояние
63%
Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 2 Нарративный дизайн и игровая сценаристика. Потоковое состояние
167

При работе с интерактивными историями значительное внимание обращают на так называемое состояние потока – полное погружение человека в процесс. Об этом явлении подробно впервые заговорил американский психолог Михай Чиксентмихайи в своей книге «Поток. Психология оптимального переживания», описывая его возникновение: «В ситуациях, когда индивид может свободно направлять внимание на достижение своих целей, потому что ему не нужно бороться с внутренним беспорядком и защищаться от каких-либо угроз. Мы называем подобное состояние состоянием потока, потому что в эти моменты как будто плывем по течению, нас несет поток».

Данную мысль развил уже в нашем веке китайский гейм-дизайнер Дженова Чэнь в рамках ощущений, которые испытывает игрок. Исходя из анализа ученого, процесс прохождения должен быть сбалансированным и проистекать между сложностью заданий и навыков участника(ов) игрового процесса, которые должны полностью отождествить себя со своим персонажем(ами) и раствориться в игровом мире, контролируя там свои действия, но при этом контроль реального времени утрачивается.

Важно отметить: критики данной теории отмечают, что автор лишь описывает само состояние потока, но не дает прямых способов его достижения. Есть лишь описанные Михаем внешние факторы, которые увеличивают вероятность активации потока: баланс между вызовом и мастерством; слияние действия и внимания; четкие цели; фокус на поставленной задаче; абсолютный контроль действия; отключение самосознания; потеря связи с реальным временем и аутотелический опыт (как способ получения внутренней награды от деятельности самой по себе).

При создании интерактивной истории важно учитывать состояние потока, делая плавные переходы между сценами и событиями, не вырывая реципиента из повествования. Детально о том, как этого достигать на уровне структуры и конструирования системы реплик, будет рассказано в главе 14 «Речь персонажей во главе угла».

Предыдущая главаГлава 167 из 264Следующая глава