К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеГригорий Радовильский, Наталья Андрианова Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов. Глава 6. Десять знаменитых гейм-дизайнеров. Уилл Райт (США)
55%
Григорий Радовильский, Наталья Андрианова Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов. Глава 6. Десять знаменитых гейм-дизайнеров. Уилл Райт (США)
145

Уилл Райт (William R. Wright) – гейм-дизайнер, позволивший игрокам примерить на себя роль творца жизни. Этот вызов отразился в его культовых играх The Sims и Spore.

Райт родился в 1960 году в Джорджии в США. После школы он пошел учиться на архитектора, но потом перевелся в Луизианский технологический университет на инженерный факультет. Там молодого человека охватила настоящая страсть к компьютерам, и он понял, что разработка игр – это то, чем он хочет заниматься.

Первой его игрой, созданной в 1984 году, была аркада, как и у многих его современников. К сожалению или к счастью, игра не пошла в релиз, слишком уж много было подобных ей. Тогда Уилл понял, что надо разрабатывать нечто уникальное. Его посетила идея создать игру, в которой не было бы проигрышей и побед, в отличие от остальных. Возможно, сыграло роль и его неоконченное архитектурное образование, но, так или иначе, на свет появился Micropolis – первый ситибилдер.

Ситибилдер, или градостроительный симулятор, – это жанр компьютерных игр, подвид экономической стратегии, в котором игрок является управляющим города, космической станции, колонии, аэропорта или какого-либо другого населенного пункта или структуры. Главная цель – развивать и укреплять свои владения, чтобы жители процветали.

Райт долго не мог найти издателя на свой проект. Никто не понимал гениальности его идеи, а сам Уилл был слишком скромен, чтобы о ней громко заявлять, пока в 1986 году не появился Джефф Браун. Он сказал, что давно мечтал инвестировать деньги в нечто подобное «Микрополису». В итоге в 1987 году была основана новая студия Maxis, а в 1989 году вышла уже доработанная игра с более благозвучным названием SimCity. Это был градостроительный симулятор, где игрок выступал в качестве мэра и развивал свои владения, а также повышал уровень жизни населения.

Сначала SimCity продавалась не очень хорошо – публика привыкла к аркадам и шутерам. Но вскоре игра стала настоящим бестселлером, выпущенным на несколько платформ, и разошлась в 2,3 миллиона копий. Она получила два с лишним десятка наград от специализированных изданий и ассоциаций, а ее геймплей в 80-е годы был признан революционным.

Однако Уилл Райт хотел чего-то большего. Он всерьез интересовался психологией и взаимоотношениями людей и решил создать симулятор… реальной жизни. Эта идея вновь встретила препятствия, причем даже Джефф Браун считал, что «в этих кукол никто не будет играть», ведь основная аудитория видеоигр на тот момент была мужской. Но Уилла Райта поглотил этот проект – он стал отчаянно искать издателя. И тут появилась Electronic Arts (EA), которая взяла гейм-дизайнера на поруки.

Electronic Arts (EA) – одна из крупнейших игровых корпораций в мире. Она появилась на свет в 1982 году в Калифорнии, основатель компании – Трип Хокинс. Издатель таких легендарных серий и игр, как American McGee’s Alice, Battlefield, Command & Conquer, Crysis, Dante’s Inferno, Dead Space, Dragon Age, Dungeon Keeper, FIFA, The Godfather: The Game, Harry Potter, Little Big Adventure, Lord of the Rings, Madden NFL, Mass Effect, Medal of Honor, Mirror’s Edge, National Association of Stock Car Auto Racing (NASCAR), Need for Speed, NHL, Real Racing, SimCity, The Sims, Spore, Star Wars, Titanfall, Ultimate Fighting Championship (UFC), Ultima, Wing Commander и других.

Разработка игры The Sims заняла вторую половину 90-х годов. Ей был выделен небольшой бюджет, так как ставку на этот симулятор вообще не делали; ожидалось, что игра разойдется тиражом в каких-нибудь 100 тысяч копий. У нового проекта не было даже отдельного стенда на главной профильной выставке Electronic Entertainment Expo.

Оказалось, что Уилл Райт был намного прозорливее издателей. Вышедшая в 2000 году The Sims обрела феноменальную популярность. На 2016 год по всему миру продано более 200 миллионов копий, и эта цифра все еще растет. Это одна из самых успешных игр за всю историю индустрии, она получила множество наград и отличную оценку публики. Игрокам нравится управлять виртуальными людьми и помогать им строить отношения и свою жизнь. Для игры был даже разработан специальный язык – симлиш, на котором разговаривают обитатели игры.

Язык «симлиш» – это искусственный язык, придуманный специально для диалогов игры The Sims, чтобы игрок мог понимать персонажей по интонации и жестикуляции. Его разрабатывали около полугода, взяв за основу такие языки, как финский, тагальский, французский, латинский и украинский. Смысл слов у симлиша искать не стоит, так как главная его задача – это передача чувств и эмоций персонажей. Этот язык также присутствует и в других играх, в частности в Spore.

По своей корпоративной традиции Electronic Arts стали выпускать платные дополнения к игре, что очень не нравилось Райту, считающему, что, купив игру, игрок должен получать их бесплатно. Это было началом разлада отношений Maxis с этой корпорацией. Последней каплей стали разногласия после выхода игры Spore, и Уилл Райт покинул Electronic Arts.

Spore – симулятор бога, где игрок развивает существо по своему вкусу, исходя из пяти стадий: от микроорганизма до высокоразвитого создания. Игра вышла в 2008 году, и ее продажи за первые две недели составили более миллиона копий. Она получила премию от Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA) в номинации «За технические достижения». Уилл Райт стал первым гейм-дизайнером этой церемонии, который удостоился награды за вклад в искусство.

Вся жизнь Уилла Райта – это путь через тернии к звездам: никто не верил в его опережающие время проекты, но они оказывались именно тем, что так ждала аудитория. Бесконечная борьба со стереотипами в игровой сфере привела к тому, что Райт несколько потерял интерес к гейм-дизайну. Основанный им Stupid Fun Club сфокусирован на необычных идеях для телевидения и робототехнике: это реалити-шоу с роботами, альтернативный способ подачи развлечений, искусственный интеллект, аниматроники и другие необычные вещи.

Стоит отметить, что, попав в игровую индустрию, очень сложно ее покинуть. Так и Уилл Райт не отказался окончательно от разработки игр. Совместно с Лораном Эллиотом из компании Gallium Artists он работает над игрой Proxi – необычным симулятором искусственного интеллекта, который обучается на основе информации об игроке и строит виртуальные миры из «мемов» и воспоминаний, объединяющихся по принципу определенной темы, будь то семья, горести, радости, праздники или что-то другое. Можно не сомневаться: это будет нечто выдающееся.

Предыдущая главаГлава 145 из 264Следующая глава