Гейм-дизайнеры (game design – «дизайн игры») – это самая сложная, неоднозначная и разнообразная часть команды. К игровому дизайну действительно относится огромное количество специалистов, которые вполне могут оказаться не взаимозаменяемыми и имеют отдельные названия. Вспомните, сколько различных компонентов мы перечислили в главе 2. Сценарий и интерфейсы слишком разные вещи, чтобы один человек хорошо разбирался в обеих этих областях.
Самая большая проблема игровых дизайнеров заключается в том, что у многих при упоминании слова «дизайнер» в голове появляется образ художника, в то время как гейм-дизайн – это далеко не художественная работа. Для работы над дизайном игры не нужно рисовать.
Если взять все, что мы уже знаем о разработке игр, и отбросить работу художников и программистов, то оставшееся – это работа по проектированию систем и компонентов игры. А проектированием занимаются инженеры, и, соответственно, гейм-дизайнеров было бы правильнее называть гейм-инженерами или архитекторами игры. Но традиция есть традиция.
В отличие от других ролей, гейм-дизайнер должен иметь большой игровой опыт, должен постоянно играть в игры и набираться нового опыта. Конечно, надо играть не просто в абстрактные игры, надо играть в игры конкурентов и в собственную игру. Во-первых, опыт игры в шутеры при разработке пазлов просто не пригодится, а нам нужно разбираться в том, как вообще устроены игры типа той, над которой мы работаем. Во-вторых, надо понимать, насколько хорошо работает в рамках всего комплекса игры именно та часть, за которую мы отвечаем. А для этого надо играть во всю игру, не только в какой-то ее отдельный компонент.
Гейм-дизайнер отвечает за правила игры и ее содержание.
Список задач, которыми занимаются гейм-дизайнеры, довольно широк.
К этому понятию можно подходить минимум с двух сторон, от которых сильно зависит, что именно и как будет делать человек, занимающийся этой частью работы над игрой. Соответственно, эти подходы имеют собственные названия.
• Системный дизайн – подход, заключающийся в том, что дизайнер игры исходит из игровых механик, которые он хочет видеть в игре. Под них подстраиваются все остальные компоненты: от сюжета до описания мира. То самое отсутствие отличий в скорости передвижения персонажей разных уровней, которое приводит к появлению мира без лошадей. Подобное противоречие может возникнуть, только если игра начинается с механик.
• Нарративный дизайн – подход, при котором дизайнер игры исходит из нарратива, который хочет создать своей игрой, и все остальные элементы, механики в том числе, строит вокруг него.
Для системного подхода главными являются игровые механики, а нарратив лишь их поддерживает, иногда сюжет и художественные описания даже накладываются поверх готового гейм-дизайна. Для нарративного, наоборот, главным является нарратив, и все остальное должно плавно вытекать из него и служить его интересам и реализации.
И системный, и нарративный подходы дизайна – это набор неких правил, столпов (core pillars), на которых будет основана игра. Этим правилам должны следовать все участники процесса разработки игры. Для этого разрабатывается документ, описывающий игру: диздок, или дизайн-документация. Этот документ потом может быть дополнен специалистами в других областях игрового дизайна.
В некоторых условиях можно обойтись и без документации, если игру разрабатывает один человек или она является абсолютным полетом фантазии. Но без документации будет тяжело сохранять направление к выбранной цели и искать ответы на сложные и редко возникающие вопросы. Сама необходимость писать документацию помогает структурировать информацию о проекте и вместе с тем решать сложные вопросы и вырабатывать структуру всего проекта.
Дизайнер игры делает игру для игроков. Соответствие задумки бизнес-задаче должен проверять продюсер. Начало работы над игрой происходит в тесном контакте между этими двумя ролями – даже если их исполняет один человек. Важной задачей для гейм-дизайнера является доказать, что задумка соответствует цели.
Задачи по разработке правил и механик игры должны быть выполнены для любой игры, независимо от ее размеров, жанра и целей. Над большими играми может работать несколько дизайнеров, отвечающих за разработку отдельных ее элементов.
Этот раздел отвечает за разработку математических правил или матмодели игры. Это касается расчета боя: того, как одни параметры персонажа переводятся в значение атаки, а другие в значение защиты, и как эти значения, сталкиваясь, приводят к победе или поражению. Или, например, расчет шанса поймать крупную рыбу и как на него влияет используемый игроком набор рыболовных снастей. Также сюда относится стоимость построек и количество опыта, выпадающего с разных противников на разных этапах игры. В итоге задачей математического дизайнера является создание интересной модели мира, понятной игроку и соответствующей задумке дизайнеров игры, – баланса игры.
Результатом работы дизайнера матмодели игры должен быть дополненный формулами и описаниями этих формул документ дизайна игры, а также таблицы с проведенными расчетами и итоговыми значениями, если в игре будут использоваться дискретные значения, например, опыта, необходимого для перехода с одного уровень на другой. Чтобы разработчики потом не мучились, выбирая, в какую сторону и до какого значения округлять числа.
Нужен ли отдельный математик игре или нет, уже зависит от проекта, собравшейся команды, способностей и знаний ее членов. Не все гейм-дизайнеры умеют считать в необходимой степени для разработки некоторых игр. Это нормально и не должно быть непреодолимым препятствием на пути реализации проекта. Надо просто правильно оценивать свои силы: либо искать себе помощника – гейм-дизайнера-математика, либо не браться за проект, требующий серьезных математических навыков.
Небольшим играм, в которых вся математика сводится к балансу прогресса игрока, математик обычно не нужен. Но в более сложных играх, где персонажи должны находиться в определенном балансе и обладают большим количеством характеристик, или же необходимо разработать оригинальную модель игрового мира, математик может значительно облегчить работу. Понятно, что человек, занимающийся дизайном игры, должен в какой-то степени уметь считать сам, но этого не всегда бывает достаточно.
Это направление работы с текстами: историями, диалогами и художественными описаниями геймплея. Для этого надо обладать большой эрудицией, хорошим литературным языком и грамотностью. И речь тут может идти не только о надписях на кнопках, но и о сюжете игры – в этом случае такую работу называют игровой сценаристикой. Игровая сценаристика зачастую сложнее работы над фильмом или кино, так как может содержать разветвленную структуру сюжета с несколькими финалами и прохождение, которое учитывает переменные и их подсчет в игре. Это может привести к необходимости расписывать не только отдельные ветки диалогов, но и изменения во всем игровом мире, связанные с доступным игроку выбором. При этом игровому сценаристу следует опираться на классические правила драматургии и искать новые подходы для реализации идей конкретного проекта.
Нарративный дизайнер должен продумывать и фиксировать, как будет рассказана история в игре, используя не только текстовые компоненты, но и звук, интерфейс, механики, спецэффекты и т. п. На основе именно этой документации художники будут создавать персонажей, а дизайнеры уровней – уровни. Именно нарративный дизайнер должен обращать внимание на детали, которые важны для восприятия и понимания игрового мира.
Необходимость отдельного человека, который занялся бы текстами и сюжетом, также зависит от жанра и размера игры. Ведь далеко не всем играм нужен глубокий сюжет. Однако следует помнить, что так или иначе в любой игре есть нарратив как история, складывающаяся в голове у игрока. Просто в одних играх эта история создается дизайном игры: сценарием, предметами на уровнях, игровыми механиками, а в других – действиями игрока и тем, как игрок интерпретирует происходящее в игре.
Игровые интерфейсы должны быть не только нарисованы (художниками), но и спроектированы (дизайнерами). Дизайнеру необходимо понимать, как пользователь будет взаимодействовать с игрой через механизмы ввода, интерфейсы, различные меню и окна. Взаимодействие с игрой должно быть для игрока понятным и комфортным – это касается не только расположения элементов интерфейса, но и их внешнего вида: цвета и формы.
Дизайн интерфейсов – это создание удобного меню: распределение кнопок по окнам и оптимизация интерфейса таким образом, чтобы игрок с максимальным для себя комфортом видел важные для него и игры окна и переходил по ним. Это очень серьезная часть дизайна игры, которая может испортить интересную механику или спасти не очень удачную игру.
Подобная работа выполняется при дизайне интерьера машин, самолетов и даже станков. Там от удобства расположения различных элементов управления зависит не только комфорт, но иногда и жизнь. Для выполнения столь сложной и ответственной работы необходимо получить профессиональное образование в области эргономики. А для работы над интерфейсом игры может потребоваться отдельный специалист, который будет отвечать исключительно за эту часть игры.
Многие компании воспринимают дизайнера интерфейса как художника, который сразу и нарисует красиво, и расположит правильно, в результате чего многие учебные заведения стали предоставлять курсы по дизайну интерфейсов с бóльшим уклоном в UI, чем в UX. Проблема заключается в том, что в целом пользовательский опыт не является компетенцией художника. Да, кнопки должны быть читаемыми, но это лишь малая часть тех задач, которые должен решать интерфейс игры или любого другого продукта или, опять же, станка.
Результатом работы дизайнера интерфейсов является схема интерфейсов игры, макеты окон, которые также дополняют игровую документацию. Необходимость отдельного специалиста по интерфейсам определяется также размером проекта и опытом основных дизайнеров игры, но разработать интерфейс так или иначе придется. Игр без интерфейсов не бывает.
Дизайн уровней – это создание сцен, на которых происходит действие игры. Разработку уровней можно разделить на два отдельных направления:
• визуальный дизайн;
• скриптование.
Визуальный дизайн уровней – это непосредственно сборка игрового мира из объектов, которые создают художники по окружению, либо, наоборот, создание схемы, которую художники смогут отрисовать. Тут могут быть полезны знания по архитектуре или, например, ландшафтному дизайну и, конечно, наличие художественного вкуса. Эта работа в большей степени художественная, чем техническая, но заниматься ей должны все-таки не художники, а именно дизайнеры уровней. Примерно по той же причине, по которой дома проектируют архитекторы, а не живописцы.
Скриптование – это наполнение игрового мира движением, сценами, триггерами, запускающими какое-то действие. Точки появления противников и их маршруты передвижения, точки сохранения, получения различных наград. Для скриптования надо знать основы программирования и логики, так как работа получается в значительной степени техническая.
Для наполнения игры уровнями команде может понадобиться пара очень разных специалистов, обладающих разными знаниями и навыками.
В результате работы левел-дизайнеров игровая документация должна пополняться схемами уровней, а сама игра – уровнями, собранными в редакторе уровней.
Далеко не все игры состоят из уровней и тем более из уровней, которые можно собирать руками игровых дизайнеров, поэтому необходимость этих специалистов на проекте зависит и от размеров проекта, и от его жанра. Дизайн уровней есть не только в шутерах и аркадах, где персонажи куда-нибудь бегут и в кого-нибудь стреляют, но и в головоломках и пазлах. Даже если уровень состоит из не очень сложного узора, его все равно надо придумать, задокументировать, добавить в игру.
Дизайн уровней может отличаться не только в зависимости от жанровой классификации, но и быть разным в рамках одного жанра. От дизайнера может требоваться создать красочный мир для поддержания сюжета или интересную арену. Обе игры могут быть шутерами или стратегиями, но уровни в них будут отличаться значительно. А может, левел-дизайнеру понадобится создать 200 уровней для головоломки, и тут надо придумать, как разнообразить их, но оставить при этом очень похожими. У каждой из этих задач есть особенности, которые надо учитывать для получения качественной игры, так же как учитывают цель, для которой возводят строение: будет ли это жилой дом или офисное здание.
Не все в играх, с чем взаимодействует игрок, создается через дизайн уровней. Особенно учитывая, что не во всех играх есть уровни. Игровой контент – это разнообразные персонажи, враги и герои, предметы, которыми можно пользоваться, их характеристики и настройки.
Результатом работы дизайнера контента должна быть как документация по контенту, так и собственно вставленный в игру контент: иконки, персонажи, предметы, настроенные характеристики. Эта работа сложна своей рутинностью. Выполняющий ее человек должен быть крайне внимателен к деталям и очень терпелив.
Часто работа с контентом не требует ни оригинальности, ни каких-то особых технических навыков. В лучшем случае понадобится навык поиска материалов, референсов в интернете. Поэтому, как правило, работу с контентом отдают наименее опытным членам команды.
Но качественно выполненная работа помогает новичку проявить стойкость, необходимую при, на самом деле, далеко не быстрой разработке игры, и погрузиться в процесс разработки игры на уровне, не требующем принятия сложных и ответственных решений.
Контент есть практически во всех играх, но от жанра и типа игры может зависеть его количество и объем работ для дизайнера.
Это одновременно и творческая, и техническая работа, как и дизайн уровней. С одной стороны, звуки для игры должен кто-то создать, и в этом процессе могут принимать участие композиторы, музыканты и даже целые звукозаписывающие студии. Но даже если звуки взяты из библиотеки бесплатных звуков или куплены в интернете, они должны быть вставлены в игру и настроены таким образом, чтобы максимально раскрывать идею игры, игровой мир и игровой процесс.
Задачей дизайнера звука является определение мест в игре, компонентов, которым нужны звуки, звуковые эффекты, музыка или озвучка. Это могут быть интерфейсы, предметы, различные действия, локации, диалоги. Имея такой список, дизайнер звуков может заказать необходимые звуковые дорожки или заняться их производством самостоятельно, если хватает навыков и времени.
Когда файлы со звуками будут готовы, их необходимо вставить в игру и настроить, чтобы звуки правильно выполняли свою роль и находились в балансе друг с другом и с игровым окружением. Соответственно результатом работы дизайнера звуков должна быть также документация и сами файлы со звуками, вставленные в игру и настроенные должным образом.
Тут тоже все зависит от размера проекта, жанра, а иногда и платформы. Некоторые игры требуют озвучки профессиональными актерами, а другим не нужно ничего, кроме стандартных звуков кнопок, которые можно найти в бесплатных библиотеках. Для одних игр саундтрек должен записывать симфонический оркестр, а для других достаточно выехать на природу и записать шелест листвы и жужжание комаров.
В современной игровой индустрии довольно распространена бизнес-модель условно бесплатных игр, которые строятся на основе внутриигровых покупок. Чтобы этот внутриигровой магазин был одновременно комфортным для аудитории и эффективным для бизнеса, в его разработке необходимо участие специалиста по монетизации.
Работа над дизайном монетизации требует довольно большого количества разнообразных навыков и знаний. Тут и работа над поиском наиболее привлекательных цен для игровых лотов, и дизайн различных монетизационных механик – акций, специальных предложений, игровых событий, – и, конечно, работа с игровой статистикой для проверки гипотез об эффективности тех или иных механизмов. Получается, что дизайнер по монетизации должен работать в тесном контакте с маркетологами, которые точно знают аудиторию игры, и с аналитиками, которые занимаются сбором и обработкой игровой статистики.
Результатом работы дизайнера монетизации является документация с рекомендациями по тому, как и какие механизмы должны быть реализованы в игре, какую информацию нужно собирать, чтобы иметь достаточно статистических данных для проверки эффективности монетизации. Учитывая специфику условно бесплатных игр, работа дизайнера монетизации (так же как, впрочем, и других специалистов) не прекращается даже после выпуска игры.
Необходимость в таком специалисте определяется уже не жанром игры, а ее бизнес-моделью, размерами студии и опытом участников команды. Но, как и в других областях, опытный специалист может значительно облегчить работу над игрой и увеличить шанс на ее успех.