К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеГригорий Радовильский, Наталья Андрианова Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов. Глава 2. Из чего состоят игры. Нарратив и сюжет
41%
Григорий Радовильский, Наталья Андрианова Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов. Глава 2. Из чего состоят игры. Нарратив и сюжет
109

Нарративный дизайн в игре отражает полноту игрового опыта и создает уникальное прохождение игрока с особенной историей, формирующейся в его сознании. История в игре создается всегда при взаимодействии с игроком. В этом контексте есть два основных понятия: сюжет и нарратив.

Сюжет – это создаваемая разработчиками история. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется и детально прописывается: локации, кат-сцены (внутриигровые видео), диалоги персонажей и взаимодействие с предметами и т. п.

Нарратив – в контексте компьютерных игр – это тот игровой опыт, который формируется в процессе уникального прохождения. Это истории, которые получаются у игрока в результате взаимодействия с игрой и другими игроками.

Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное, чтобы повлиять на эту историю.

Существуют игры без сюжета, но нарратив в играх есть всегда. Даже если разработчик не приложил усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю. Для обозначения работы с разными типами нарратива есть такие определения, как включенный (embedded) и эмергентный (emergent) нарратив.

Включенный нарратив – это придуманная разработчиками история. Она уже включена в прохождение и отыгрывается игроком. Включенный нарратив – это важная составляющая RPG, визуальных новелл, всех тех игр, где сюжет играет главенствующую роль, а история может выступать основой игры, на базе которой строятся все механики. При разработке включенного нарратива важно учитывать свободу игрока. Он должен чувствовать, что именно он управляет игрой, а не что его тащат по сюжету против воли. Это достигается естественностью, понятностью и непротиворечивостью игрового окружения и событий.

Если все игроки в игре, независимо от уровня и достатка, должны передвигаться с одной скоростью, значит, в игре нет ни автомобилей с велосипедами, ни ездовых животных. Это сильно ограничивает игровой мир и свободу как художников, так и сценаристов. Ведь в игре нельзя допустить ни диалогов с упоминанием лошадей, ни арта с лошадьми, даже если рыцарь на лошади выглядит пафоснее.

Эмергентный нарратив – это история, которая появляется в самом процессе игры, ее создает, придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Его еще называют выходящим, выросшим, новым. Он может встречаться в играх, где нет проработанного сюжета или где на него не делается акцент. Эмергентный нарратив присущ многим гиперказуальным играм без выраженного сеттинга. Например, при игре в «Тетрис» у разных людей могут быть совершенно разные представления об игровом мире: у некоторых процесс игры ассоциируется с уничтожением неправильно построенных зданий, у других – с борьбой против хаоса, стремительно поглощающего пространство, у третьих – с конструктором, у четвертых – с ледяными глыбами, которые мешают судоходству… Тут все зависит от креативности мышления и желания погружаться полностью в свои фантазии.

Степень влияния игрока на сюжет и интерактивность в игре обозначается понятием агентивности (agency). Агентивность может быть геймплейная и сюжетная.

Геймплейная агентивность – это те действия в игре, которые может выбирать игрок, за счет этого достигается свобода прохождения. Игрок может собирать ресурсы или разговаривать с персонажами, создавать зелья или улучшать оружие, уклоняться от сражений или вступать в схватки и т. п.

Сюжетная агентивность – это степень влияния игрока на сюжет напрямую, когда предстоит делать выборы. Или же эффект может происходить от тех действий, которые совершает игрок, если история линейна или в ней вовсе нет сюжетной составляющей, то есть с эмергентным нарративом.

В зависимости от жанра и механик игра может обладать низкой или высокой агентивностью. При этом степень геймплейной и сюжетной агентивности может варьироваться и в рамках одного проекта.

* * *

Перечислим основные инструменты нарративного дизайна.

• Текст. Внутриигровые тексты обычно используются для художественного описания сущностей, предметов на уровнях и действий в игре. Это может быть дополнительная информация о мире игры в формате дневников, записок, книг, свитков, данных в ноутбуке, компьютере и т. п. Тексты – самый логичный инструмент нарративного дизайна, но при этом и самый ненадежный, потому что игрок может просто пройти мимо текста, не прочитать книгу или статью в wiki, проигнорировать письмо или запись в дневнике и т. п.

• Диалоги. При построении разветвленной структуры сюжета диалоги являются важным компонентом, так как от выбора реплики может зависеть путь, по которому будет проходить игрок. Диалоги могут быть внешними: например, между неигровыми персонажами или при входе в зону локации, где слышны голоса по рации, предупреждающие об опасности, или разговор во время боя. Они придают игре живости и атмосферности.

• Звуковые эффекты и музыка. Музыка и звуки могут помогать при прохождении игры, передавать динамику действия и драматичность моментов. Это может быть пугающий скрежет дверей в хорроре или успокаивающий звук природы: шелест листвы, пение птиц. Прибегают разработчики и к созданию сложных систем управления музыкой, это позволяет менять фоновую музыку в зависимости от происходящего в игре в каждый конкретный момент. Однако стоит помнить, что игрок может отключить звук, поэтому такой инструмент не идеален.

• Механики. Через механики логично рассказывать историю, опираясь на действия. Пожалуй, это самый универсальный инструмент нарратива. Например, замедление движения персонажа при его подъеме в гору. Этим можно показать, что скоро на пути будет сложное препятствие или противник; или механика взаимодействия с неигровыми персонажами, где от действий игрока может зависеть, что произойдет дальше: драка или задушевный разговор; или, скажем, механика поиска предметов в квестах, где каждый найденный артефакт продвигает дальше сюжетную линию. И конечно, отдельно стоит отметить механику ветвления квестов и диалогов, где от выбора игрока зависит путь – уникальное прохождение.

• Визуальное окружение. Через визуальные средства – символы, знаки, диалоги в картинках (комиксах), спецэффекты – тоже может передаваться история. Это усиливает ее эмоциональность. Например, интерьер может показывать характер персонажей или указывать на место преступления; силы природы вроде молний в небе могут подчеркивать опасный, драматичный момент в игре. Есть и вовсе игры-пазлы, основанные на складывании картинок, оживающих и двигающих сюжет.

• Кат-сцены – это привычный элемент геймплея (маленький фильм), однако у игрока может быть возможность их пропускать. Это надо учитывать при разработке подаваемой в этих сценах информации: она не должна быть важной и уникальной, о которой игрок может узнать только отсюда. Однако это очень выразительный метод подачи сюжета, многие разработчики и игроки очень любят кат-сцены. Настолько, что весь комплекс кат-сцен может восприниматься игроком как сериал, продолжения которого с нетерпением ждут.

По своему расположению в игре кат-сцены бывают нескольких видов.

• Начальные. Это, по сути, экспозиция игры, опенинг: знакомство с миром и персонажами, игровым процессом и правилами. К начальным кат-сценам относятся также ролики, открывающие новые локации или эпизоды игры – они помогают сориентироваться и понять, что делать дальше.

• Внутриигровые. Внутри игры кат-сцены могут быть разных видов: при выигрыше (воспроизводится при удачном завершении уровня, миссии или победе в битве с боссом), при проигрыше (индикация провала миссии или поражения в битве), информативные (получение важных данных о сюжете, лоре, механиках и т. п.), двигающие сюжет (часть геймплея, кусочек пазла, собирая который, игрок получает полотно сюжета целиком).

• Финальные. Это эпичное видео по результатам прохождения игрока, последняя точка в игре, награда за долгий путь. В финальной кат-сцене может быть также клиффхэнгер (прекращение действия, когда зритель ожидает увидеть развязку) и анонс для новой части или серии игры.

По стилю презентации кат-сцены тоже бывают нескольких видов.

• Кинематографические – самые дорогие. Это, по сути, мини-фильмы. Для их создания может использоваться система «захвата видео» (motion capture), могут привлекаться профессиональные актеры и каскадеры. Обычно подобные видеоролики не интерактивны, они погружают в атмосферу игры и рассказывают об игровом мире.

• Анимационные – пожалуй, самый популярный вид кат-сцен у разработчиков игры. В зависимости от стилистики игры могут быть в 2D- или 3D-формате, они используются и в начале, и внутри игры, и в финале. Обычно их создают на том же движке, на котором создается сама игра.

• В виде комиксов – достаточно бюджетный вариант для разработчиков. Здесь вариантов множество: от реализма до аниме. Финская компания Remedy и вовсе использовала для кат-сцен своей игры Max Payne фотографии родственников и друзей разработчиков.

• Интерактивные – помимо информационной обладают еще и обучающей функцией, это часть общего туториала. В некоторых играх игрок может принимать решения и взаимодействовать с миром, в других интерактивность больше декоративная, рассчитанная на то, чтобы поскорее включиться в игровой процесс.

Нарратив является необходимым компонентом игры, поэтому стоит изначально отнестись к его разработке со всей серьезностью, чтобы не надстраивать его на уже готовые механики и не тратить время на исправление ошибок.

* * *

Если пройтись по типам нарратива в разных жанрах игр, можно выделить ряд особенностей.

• Аркады строятся на топологии уровней и механиках перемещения персонажа игрока. Чисто механически аркада может получиться слишком абстрактной, и игровой мир будет слишком сложно объяснить, используя знакомые игроку образы. Поэтому аркады часто делают бессюжетными, ограничиваясь эмергентным нарративом. Но насчитывающая десятки лет история жанра создала собственные понятные многим игрокам и не вызывающие противоречий шаблоны, которые уже намного легче подружить с каким-то проработанным сюжетом.

• Современные шутеры уже обладают основательным сюжетом, однако он в основном имеет линейную структуру, чтобы не выводить игрока из потока дополнительными усложнениями истории; шутеры в открытом мире – наоборот, чаще предлагают эмергентный нарратив с большой агентивностью игрока.

• Сюжетные RPG – это игры, где можно найти все грани нарративного дизайна: здесь может быть и разветвленная структура сюжета, в том числе и основанная на выборах в интерактивных диалогах; и развитая ролевая система персонажей с отдельными историями и уникальным прохождением; визуальные и звуковые эффекты, поддерживающие повествование, и многое другое.

• Стратегии используют нарратив в качестве художественного описания сущностей и действий, это игры, где важны баланс и экономика, поэтому внутриигровые тексты связаны прежде всего с этими понятиями, а также с разработкой карт и проработкой названий. В RTS помимо описательных внутриигровых текстов часто встречаются и диалоговые системы, позволяющие игроку быть более вовлеченным в сюжет игры.

• Гонки и симуляторы обладают частично эмергентным нарративом. В подобных жанрах развитие сюжета может передаваться через механики, однако в симуляторе семейной жизни The Sims есть и своеобразная диалоговая система.

• Головоломкам проработанный нарратив с сюжетом не был свойственен еще буквально несколько лет назад. Но исследования аудитории показали, что нарративные механики нравятся любителям головоломок. Особенно тем, которые представлены на мобильных платформах.

Предыдущая главаГлава 109 из 264Следующая глава