Если коротко, игровой цикл – это повторение каких-то действий. Это то, что позволяет играм перейти от обучения к развитию, когда игрок заканчивает знакомиться с игрой и она начинает наращивать сложность. Цикличность есть у абсолютно любых игр, иначе они не позволили бы игроку использовать накопленный опыт, что вызвало бы у него дискомфорт.
Самый простой пример игрового цикла – это гоночная игра, в которой игрок должен круг за кругом проходить одну и ту же трассу, пока не пересечет финишную черту финального круга. В шахматах есть цикл поочередного выполнения ходов. Один игрок не может пойти дважды, если его противник надолго задумался. Но даже если бы мог, был бы цикл поочередных перемещений шахматных фигур – их нельзя двигать одновременно. В фермах есть цикл постановки рецепта в производство, ожидания приготовления и снятия результата. Даже в квестах и интерактивных историях есть цикл перемещения по игровому миру и действий, связанных с развитием сюжета.
Ферма – жанр казуальных игр, имеющий элементы как экономической стратегии, так и сюжетного квеста, где игрок должен развивать и обогащать свои владения. Сеттинг подобных игр может быть разным: от классической деревенской фермы до первобытного острова. Название всего жанра закрепилось в значительной степени благодаря игре Farmville компании Zynga, вышедшей в 2009 году.

Шутер – это просто!
Работа с циклом необычайно важна. В одних играх он позволяет сохранить баланс возможностей между игроками (поочередные ходы), в других позволяет игроку немного расслабиться, сменить деятельность, пока игра не успела надоесть: например, перемежая действия на глобальной карте и локальные битвы.
Чем больше игровых механик содержит игра, тем сложнее становится схема игрового цикла. Но при этом механики не должны выпадать из игрового цикла, каждая из них должна занимать в нем свое место.

RPG – это просто!
Схема игрового цикла помогает нам удостовериться в том, что все игровые механики для чего-то нужны. Так, убийство моба в подземелье дает игровому персонажу очки опыта, которые, накапливаясь, приводят к росту уровня персонажа. Это открывает доступ к более сложному подземелью. Если какая-то из механик приводит на схеме в тупик, значит, в дизайне игры что-то не так. Например, если убийство моба кроме опыта будет давать деньги, но при этом в игре не будет магазина, в котором эти деньги можно потратить (для улучшения снаряжения и наращивания мощи), или рейтинга по количеству накопленных монет (для получения более ценных наград за высокие места, а также наращивания мощи), то это неправильный путь.
Интересно, что уже на этом уровне игровые циклы перекликаются с планированием и удовольствием, которое игрок получает от игры. Самая короткая часть игрового цикла – это единичное действие, элемент краткосрочного планирования. И, соответственно, краткосрочной целью игрока является выход из этого действия к следующему. В гоночной игре игрок проходит поворот для того, чтобы выйти на следующий. Все, что сложнее этого маленького действия, является массой среднесрочных целей: пройти уровень, открыть нового персонажа или прокачать характеристики уже имеющегося персонажа.
В итоге игра может стать настолько сложной, что ее циклы перестанут пересекаться очевидным образом. Например, большие ММО-игры часто позволяют игроку использовать только ограниченный, интересный ему набор игровых механик (например, игра за определенный класс), конечно же, составляющий игровой цикл, достаточный для существования и развития в игре. Но даже ограниченный системами игры, пользователь может поставить дополнительные запреты для себя – например, заниматься только созданием снаряжения (крафтом), игнорируя походы в подземелья, при этом игра все равно будет для него интересной и полной действий и событий.

MMORPG – это просто!
Конечно, в MMORPG предметы, которые создают одни игроки, нужны другим игрокам для прохождения подземелий, что объединяет механики в один большой цикл. Но если игрок может или хочет играть только в один из игровых циклов, игнорируя другой, возникает вопрос, какой из них основной, а какой второстепенный.
Разница между механиками, используемыми в основных и второстепенных циклах, может оказаться не такой однозначной и зависеть от акцентов, расставленных разработчиком игры или даже игроком. Ярчайшим примером этой идеи являются игры про футбол, среди которых есть как симуляторы, в которых игрок управляет непосредственно футболистом и участвует в матчах, так и менеджеры, в которых игрок занимается строительством клубной инфраструктуры и наймом специалистов, в том числе футболистов, но в матчах не участвует. Мы можем сделать гонку, в которой есть элемент коллекционирования, например фотографий крутых машин. Но в наших силах также создать игру про коллекционирование, в которой есть второстепенный элемент гонки, помогающий игроку развивать коллекцию.

А вы думали, что гонка – это просто!
Большое количество иногда даже конкурирующих друг с другом механик в игре нужно для предоставления игроку разнообразных активностей, требующих разной затраты времени и внимания со стороны игрока. Чтобы у игрока было понимание, для чего стоит продолжить игру (краткосрочные и среднесрочные цели), оставаясь в ней минуты и даже часы, или возвращаться в нее (среднесрочные и долгосрочные цели) на следующий день, месяц или даже год.
На самом деле игрок всегда будет стараться играть в какую-то свою игру. Такую, каким он воспринимает созданный разработчиками проект. Если в игре есть редактор космических кораблей, он может забросить все другие механики и циклы и сконцентрировать свое внимание на нем. Если для открытия запчастей игроку нужно ловить космических пиратов, то он будет их ловить, но он сам расставит акценты и выберет, какой игровой цикл основной, а какой второстепенный.
Это совсем не плохо, наоборот, это шанс для разработчиков добавить в игру механику, которой еще не было и которая может привлечь новых игроков. Или же выделить какую-то механику из уже популярной игры и построить на ее основе свою собственную игру. Те игры, в которых можно довольно тонко сконструировать космический корабль, появились из 4Х-стратегий, а игры про ремонт автомобилей появились из гоночных игр.
Количество, да и качество второстепенных механик может быть таким, что они начинают выделяться из набора механик, определяющих жанр игры. То же коллекционирование чисто механически не имеет вообще никакого отношения к комплексу механик, составляющему гонку. К таким же «внешним» механикам относятся рейтинги, достижения, социальные механики. Взаимодействие с этими механиками внутри игры на том же уровне, на котором происходит передвижение или битва игрового персонажа, встречается практически исключительно в ММО-играх.
Игровой клан – это важнейшая социальная механика: сформированная группа игроков, объединенная общим интересом, модель сообщества как в реальной жизни. Обычно в многопользовательских играх члены одного клана взаимодействуют друг с другом для того, чтобы эффективнее играть, собирая вместе ресурсы, противостоять противникам или создавать альянсы с союзниками, выстраивая стратегию краткосрочных и долгосрочных задач.
В остальных же жанрах игрок взаимодействует с этими механиками, как бы выйдя из непосредственно игры, на совершенно другом уровне. Игрок завершает гонку или битву и выходит из интерфейса этой части игры. Он получает награду, может посмотреть свое место в рейтинге или список ежедневных задач, заглянуть в магазин – это все происходит в другом интерфейсе, в главном меню или лобби.
Когда-то главное меню содержало исключительно кнопки входа в игру, загрузки имеющегося сохранения или входа в меню настроек, но практически все современные игры имеют намного более сложное главное меню. И конечно, открывающиеся в нем механики необязательно вырваны из контекста игры.

Современные игры – это просто!
Некоторые жанры современных игр позволяют настраивать в главном меню не только бесполезные, с точки зрения самой игры, коллекции или внешний вид персонажа, но и заниматься очень важными для игрового процесса вещами.
Игрок может распределять очки полученного во время боя опыта, пополнять инвентарь расходников и снаряжать персонажа более крутыми предметами, полученными как во время боя, так и вне его. И вот уже и созданием предметов можно и вне игры заниматься, а действия в игровом меню становятся неотличимы от самой игры.
Казуальная игра (casual – «обычный») – это игра с небольшой игровой сессией и простыми правилами для широкой аудитории. Они обладают привлекательным дизайном и легкостью вхождения в игровой процесс. Казуальные игры нацелены на широкую аудиторию, в том числе и людей, которые не ассоциируют себя с геймерами. Они бывают самых разных жанров, в том числе и смешанных. Современные казуальные игры обладают достаточно развитой метой, большим количеством дополнительных механик и все чаще используют глубокий подход к нарративу – выстраиванию истории в игре, – однако на заре своего появления они больше были похожи на сегодняшние гиперказуальные игры.
Так, часть игровых механик, отвечающих за бой, становятся внутренним игровым циклом, а часть механик, отвечающих за распределение очков и предметов, внешним циклом. Довольно часто получается именно так, что во внутреннем цикле игрок занимается добычей ресурсов, а во внешнем – их менеджментом. Подобное распределение особенно часто встречается в мобильных условно бесплатных играх, как казуальных, так и предназначенных для более продвинутой аудитории. Это позволяет поставить происходящее во внутреннем цикле в большую зависимость от происходящего во внешнем. Игрок может быть сколь угодно крутым снайпером, но пока он не отыграет сотню боев, за которые получит вполне контролируемую, не зависящую от навыков игрока награду, он не сможет открыть себе доступ к более крутым аренам.
Игровые циклы, как и механики, неизбежно присутствуют во всех играх. По крайней мере, основные, внутренние циклы. А вот наличие второстепенных и внешних циклов зависит уже от реализации конкретной игры.
Основной игровой цикл:
• В аркадах к основному игровому циклу относится преодоление препятствий, уворачивание от противников.
• В шутерах – переход между безопасными и опасными зонами.
• В основе RPG – цикл убийства мобов и перемещения по подземельям.
• В стратегиях в основной цикл объединены сбор ресурсов, строительство юнитов, расширение контролируемой территории ради доступа к новым источникам ресурсов.
• В гоночных играх основной цикл – это прохождение кругов на трассе, последовательность поворотов и прямых участков.
• В симуляторах основным циклом является повторение каких-то действий, связанных с симуляцией. Например, в симуляторе ремонта автомобилей надо повторять действия диагностики, разборки агрегатов, ремонта, сборки.
• В головоломках – повторение действий, связанных с решением головоломки. Например, перемещение фигур на поле или выбор места, куда установить фигуру.
Второстепенный цикл:
• В аркадах, шутерах, RTS, гонках, симуляторах и головоломках обычно нет второстепенных циклов. Игроки ожидают определенного игрового процесса в играх этих жанров и редко заинтересованы в каких-то второстепенных активностях.
• В RPG к второстепенному циклу можно отнести квесты, создание предметов, настройку внешнего вида персонажей.
• В некоторых стратегиях встречаются механики настройки юнитов, которые можно отнести к второстепенному циклу.
Внутренний цикл в разных играх может отличаться радикально не только механически, но и продолжительностью. Например, в гонках внутренний цикл очень короткий – это один заезд. Даже заезд на десяток кругов будет занимать не очень много времени, в том числе потому, что для игрока это будет физически тяжело. Таким образом, этот вопрос придется исследовать для каждой игры индивидуально. В то же время для RPG и стратегий внутренний цикл может составлять десятки часов и требовать полного прохождения сюжета или завоевания мира.
• В аркадах, шутерах, RTS, гонках и головоломках внутренним циклом является прохождение уровней, заездов или матчей.
• Так как RPG являются играми сюжетными, вся игра (основной цикл – убийство мобов – и второстепенный – прохождение квестов) является внутренним циклом.
• В стратегиях внутренний цикл – это завоевание мира и достижение одной из побед, предусмотренных правилами игры: научное доминирование, дипломатическая победа, военная победа и т. п.
• В симуляторах внутренний цикл – это повторение заданий. Для симулятора грузоперевозок – выполнение заказа по перевозке, для симулятора ремонта автомобиля – завершение ремонта.
Внешний цикл:
• В аркадах, шутерах и гонках к внешнему циклу относятся рейтинги, настройка образа персонажей и техники. В шутерах к этим механикам добавляются также экипировка персонажей, квесты.
Роуглайк-игры (roguelike – «подобная Rogue») – это поджанр RPG, для которого свойственна генерация мира при начале внутреннего цикла и полная потеря прогресса в случае смерти, что вынуждает игрока начинать игру заново в постоянно изменяющихся условиях. Название жанра пошло от игры Rogue (rogue – «негодяй», «жулик», «мошенник»), вышедшей в 1980 году. В этой игре одной из первых использовалась генерация подземелий, что и легло в основу жанра. В русском игровом сленге игры этого жанра называют «рогалик» из-за созвучия русского слова с английским словом roguelike.
• В RPG внешние циклы встречаются крайне редко – обычно все механики, свойственные этим играм, находятся во внутреннем цикле. Но в роуглайк-играх в условиях генерации мира при начале каждого нового внутреннего цикла появляется и внешний цикл, на котором игрок может аккумулировать свой опыт для прохождения игры.
• Внешним циклом для RTS становится переход между уровнями, который не только открывает игроку следующую карту, но также может добавить новые возможности. Традиционно в RTS уровни постепенно обучают игрока новым механикам, открывая доступ к новым юнитам и, соответственно, к новым тактическим решениям. При этом зачастую механизм этого внешнего цикла является совершенно не интерактивным: крайне редко игроку позволено выбирать, какой именно регион атаковать и в какой точке карты начинать битву.
• В симуляторах редко встречается внешний цикл, так как игры акцентируют внимание игрока на симуляции какого-то процесса, что является внутренним игровым циклом.
• В головоломках, особенно современных, распространенных на мобильных платформах, внешний игровой цикл часто представлен рейтингами, магазинами с различными бонусами, коллекциями и сюжетными арками.
Важно обратить внимание, что квесты, настройка персонажей и создание предметов у RPG и у шутеров находятся в разных частях игрового цикла. У RPG это все является частью игры, игрок не выходит ни из игрового интерфейса, ни даже из игрового мира. Он направляет персонажа в центр города, где находится неигровой персонаж, раздающий задания, применяет механику действия, чтобы открыть диалоговое окно и завершить квест или взять новый. Соответственно, это все – часть внутреннего цикла. В современных же шутерах квесты часто являются более формальными задачами типа «отыграй 5 матчей» и меню квестов расположено не в игровом мире, а в главном меню – то есть является частью внешнего цикла.
Конечно, наверняка есть представители этих жанров, имеющие другие циклы и механики, но это повод задуматься о том, что можно привнести в жанр своей новой игрой, как привлечь внимание потенциальной аудитории добавлением не имеющего широкого распространения цикла. Как насчет шахмат с механикой заработка денег и траты их на покупку фигур для будущего матча?