Игры, как известно, всегда играли важную роль в жизни человека. Обычаи, обряды, ритуалы, традиции, церемонии – все эти культурные и духовные ее аспекты имеют игровую природу, потому что игра как универсалия культуры аккумулирует исторически накопленный социальный опыт, через призму которого человек оценивает и переживает внешний и свой внутренний мир, подвергает целостному осмыслению различные явления, процессы, факты, апробирует различные типы деятельности и устанавливает систему ценностных ориентиров. Еще Платон рассматривал игры как важнейшую составляющую человеческого общественного и индивидуального бытия, а по мнению Сократа, они служат для активного изменения обыденной жизни человека с определенной когнитивной целью постижения истины. Видеоигры отличаются от развлечений прошлого лишь тем, что в них более ощутим уход от реальности. Но все, что игра может предложить человеку, она черпает из действительности. С самого зарождения геймдева выходило, выходит и будет выходить множество произведений, поднимающих серьезные и даже философские вопросы о жизни и смерти, о месте человека в обществе, о проблеме семейных отношений и о поиске себя. И они заставляют нас задуматься не меньше, чем умные книги и авторские фильмы.
В России работает студия под названием Ice Pick Lodge. Два ее самых известных произведения – «Мор. Утопия» и «Тургор». И там, и там авторы фактически запирают нас в замкнутом, неуютном, депрессивном и увядающем мире и предлагают самим выживать и разбираться, что тут к чему. В «Море» мы имеем дело с охваченным чумой степным городом, в котором правят три семьи, в «Тургоре» – с неким странным Промежутком, наводящим на мысли о неком пространстве между жизнью и смертью. Обе игры наполнены тяжеловесным символизмом и метафорами, под весом которых местами прогибался даже сам геймплей – но все-таки не надломился окончательно, сохранив в целом достаточный уровень играбельности.

«Мор». Ice-Pick Lodge, 2005. Страдания? Вам дальше по тротуару.
Лидер студии Николай Дыбовский годы спустя в одном из интервью говорил, что задумывал «Мор. Утопию» в тяжелые и лихие для России 90-е годы. И игру он хотел сделать как раз про Россию – дескать, этот виртуальный степной город, в котором соединяются черты трех разных цивилизаций и идеологий, и олицетворяет нашу страну. «Чума – это испытание, которое должна пройти страна, чтобы проверить свое право на существование», – говорил Дыбовский.

«Тургор». Ice-Pick Lodge, 2008. Лежим, отдыхаем.
А вот в «Тургоре» поднимаются в большей степени личностные вопросы. В Промежутке мы всю игру занимаемся тем, что собираем на время так называемый Цвет. Он является одновременно и источником нашей жизни, так как его впитывает тело главного героя, чтобы тот жил и становился сильнее, и средством для того, чтобы эту жизнь дарить: прежде чем собрать цвет, его нужно проращивать – например, в деревья. Также с помощью цвета мы сражаемся. А еще его нужно отдавать Сестрам – полуголым девицам, которые взамен танцуют для нас танец, открывая в теле героя новые возможности, и пропускают дальше по Промежутку. Против этого выступают так называемые Братья, которые называют себя хранителями этого мира и кормильцами Сестер, а на самом деле паразитируют, пожирая созданный нами Цвет, запрещая отдавать его и проращивать в себе. Метафора понятна: жить – значит не только брать, но и отдавать.
В итоге «Тургор», как и «Мор. Утопия», – это игра об ответственности за свои решения, о том, что только от нас зависит, какой будет наша жизнь, изначально являющаяся лишь пустым сосудом, который мы уже сами наполняем цветом своих желаний, принципов и моральных предпочтений.

The Graveyard. Tale of Tales, 2009. Ее же разработчики создали The Path и Bientфt lйtй. К сожалению, студия Tale of Tales закрылась в 2015-м после провала игры Sunset. Ее творения поймет не каждый.
Примерно на таком же уровне символизма в свое время работала и бельгийская студия Tale of Tales. Известной она стала после The Graveyard – симулятора одинокой грустной старушки, бредущей по кладбищу. Там нам предлагали задуматься о бренности бытия и местами даже прочувствовать, каково это – быть стариком.

The Path. Tale of Tales, 2009. «Куда-нибудь ты обязательно попадешь, – сказал Кот. – Нужно только достаточно долго идти».
Потом была знаменитая The Path – этакий симулятор Красной Шапочки. На старте мы выбирали одну из шести сестер, которых мама отправляла проведать больную бабушку. А дальше уже сами решали, идти ли спокойно по дороге к бабуле или исследовать темный лес, где каждую сестричку ждали персональный метафорический серый волк и персональная же смерть. Героини отличались собственными характерами и устремлениями. Например, та из них, что любила порядок и искусство, встречала своего серого волка сидящим за фортепиано в театре: это был мужчина в элегантном костюме, также любящий искусство. Та, которая считалась «готкой», сойдя с тропинки, набредала в итоге на детскую площадку, где встречала парня, предлагавшего ей закурить, и так далее. То есть у каждой был свой серый волк. Но все до единой были им так или иначе убиты. В разгадке того, как именно и почему это произошло, заключалась поверхностная суть игры. А вот внутренний посыл состоял в том, что игра фактически рассказывала о взрослении, о разнице между мечтой и реальностью. И, опять же, об ответственности за свои поступки и о принятии последствий, необходимом во взрослой жизни. Никто ведь не заставлял девушек сходить с проторенной дорожки.
Многие игры являются ярким воплощением постмодернизма. Они – как, например, тайтлы из серии Fallout – полны стеба, иронии и различных кросс-культурных отсылок к книгам, фильмам или другим играм и намеренно лишены типичного в таких случаях пафоса на тему спасения мира: герой Fallout: New Vegas вообще хочет просто вернуть украденные у него ценности, а вовсе не спасать кого-то. Там мы видим хаос вместо порядка, анар
хию вместо иерархичности.
Fallout: New Vegas. Obsidian Entertainment, 2010. Гуль из Фрисайда с фразой на все случаи жизни.
Другие игры, не поднимая вроде бы никаких взрослых и серьезных тем, могут в каких-то мелочах или в образах некоторых персонажей ярко иллюстрировать разные философские идеи и термины. Например, в The Elder Scrolls 5: Skyrim есть Дж‘зарго – маг-каджит, которому вроде как на роду, исходя из его расовых предрасположенностей, положено бы состоять в гильдии воров. Но он делает иной выбор и становится учеником Коллегии Винтерхолда. Это яркий пример того, что в философии называется габитус, – концепции сочетания набора предрасположенностей, и того, как именно распоряжается ими конкретный индивид.

The Elder Scrolls 5: Skyrim. Bethesda Game Studios, 2011. Обучишь меня магии разрушения? А то у меня лапки.

Assassin’s Creed: Odyssey. Ubisoft Quebec, 2018. Ну где еще можно повидаться с Сократом, Геродотом, Гиппократом и Пифагором?
А в Assassin’s Creed: Odyssey можно вести настоящие философские диспуты с Сократом – рассуждать и высказывать свое мнение о свободе, демократии, ценности жизни и отвечать на вопросы в духе «Отменяют ли хорошие поступки плохие, а плохие – хорошие?». Более того, великий древнегреческий философ выдает конкретные квесты. Например, попросит догнать конокрада и решить, как с ним поступить. Потом выяснится, что воришка украл, так сказать, в связи с тяжелыми семейными обстоятельствами, да и угнал-то он самую хилую лошадку у богатея. По возвращении к Сократу нам предстоит решить, возвращать скакуна владельцу или нет. А философ напоследок поставит перед нами еще один морально-философский вопрос: заслуживает ли наказания человек, убивший одного ради блага многих?
Множество философских вопросов и моральных дилемм поднималось в свое время в Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – эта игра буквально пропитана философией. В ней можно найти множество отсылок к Ницше и его труду «Так говорил Заратустра», к Никколо Макиавелли и его программному «Государю». А главное, в игре проповедуется философия морального релятивизма – идеи о том, что однозначно хороших и однозначно плохих поступков не бывает. Крея, один из самых сильных и мудрых персонажей в истории видеоигр, постоянно учит игрока тому, что черного и белого не существует, что породить насилие можно, даже подав милостыню, что у каждого действия есть свои долгосрочные последствия, а единственно правильной свою сторону считают лишь глупцы.

Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Obsidian Entertainment, 2004.
Самое философское, что есть в «Звездных войнах».

Planescape: Torment. Black Isle Studios, 1999. Сначала в этой игре ничего не понимаешь. А потом как понимаешь…
У Obsidian за плечами много игр с такими вот философскими посылами. Это и не удивительно – ведь там долгое время работал Крис Авеллон, главный сценарист и дизайнер Planescape: Torment – едва ли не самой богатой в философском отношении игры в истории индустрии. В ней мы играли за Безымянного героя, который, будучи обречен на бессмертие, после каждой смерти воскресает, но теряет при этом память. Он встречает представителей фракций, которые проповедуют разные философии. Одни говорят, что все мы происходим из одного божественного источника и каждый из нас может стать богом. Нужно, дескать, только трудиться и преодолевать испытания. Другие заявляют: «Познай вселенную, пропустив ее через себя. Лишь испытав на своей шкуре, ты сможешь приблизиться к истине. Вселенной не существует за пределами того, что ты способен ощутить». Одни говорят: «Мир творит нас», другие: «Мы творим мир», а третьи уверены, что мир сам по себе и люди не должны ему подчиняться. В итоге все закручено вокруг идеи о том, что человеку придется однажды понести наказание, даже если он думает, что сумел его избежать. И каждый игрок выбирает свой путь Безымянного.