К книге
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологийГлава 3 Центр ре(э)волюции
17%
Глава 3 Центр ре(э)волюции
4

Эмоциональная вовлеченность – краеугольный камень развития всех форм искусства. И, безусловно, важнейшим фактором всегда была и будет визуальная подача. Если кино начинало путь с черно-белой, но все же достаточно детализированной картинки, то видеоиграм пришлось стартовать всего лишь с пикселя.

Первые заигрывания с интерактивными возможностями электроники начались уже через пару лет после окончания Второй мировой войны. Физики Томас Т. Голдсмит и Эстл Рэй Манн в 1947 году изобрели устройство на основе электронно-лучевой трубки, представлявшее собой симулятор запуска ядерных ракет. Электронный луч создавал на экране световое пятно, движущееся по параболической траектории, изображая таким образом полет снаряда. Это было первое электронное развлекательное устройство в истории, однако, как и ряд других экспериментальных разработок, выводящих картинку на экран осциллографа, первой видеоигрой его считать не принято: чтобы оправдать приставку «видео», игра обязана иметь растровую графику.

Первым творением, соответствующим этому требованию, стала Spacewar! от программиста Стива Рассела. Она была создана еще в 1962 году. Но все же в индустрии принято считать, что полноценные видеоигры родились лишь десять лет спустя – с выходом Pong.

Так выглядела Spacewar! Сегодня игра все еще актуальна – она используется разработчиками для тестирования разных функций сервиса Steam, в том числе системы достижений и Мастерской. Чтобы установить Steam-версию Spacewar! (в самом магазине вы ее не найдете), обычным пользователям необходимо воспользоваться окном «Выполнить» (Win + R) и ввести в строку steam://run/480.

После этого запустится сервис Valve и начнется установка игры. Spacewar! весьма востребована – в среднем в нее играет 15 тысяч человек в сутки.

Wikimedia Commons / Photo: Joi Ito (сс Attribution 2.0 Generic)

Если анимационные фильмы напрямую проистекали из изобразительного искусства, то основой для игр должно было стать нечто другое, по крайней мере на первых порах. Ведь художник, сидящий перед листом бумаги, был ограничен лишь фантазией и собственным мастерством. А зарождающейся игровой индустрии приходилось, помимо художественного аспекта, учитывать еще и технический. Перед обретением возможности запуска на экране монитора того, что можно назвать анимацией, компьютеры прошли множество стадий развития – от многокомнатных ламповых вычислительных центров до автономных терминалов размером всего лишь с рабочий стол. В 1972 году энтузиастам удалось собрать первый массовый аркадный аппарат – Pong. Простейшая черно-белая картинка, две полоски и пиксель, который полоски отбивали на манер настольного тенниса, – эта нехитрая комбинация стала истинным началом истории как видеоигр, так и видеоигровой анимации. А сам автомат стал невероятным хитом. Настолько, что сперва возникло множество клонов аркады Pong под различными названиями, а потом появились и версии для домашних консолей.

В начале следующего десятилетия, в 1981-м, о себе громко заявила японская компания Nintendo с игрой Donkey Kong. Это была одна из первых игр, ознаменовавших своим появлением возникновение нового жанра – платформер. А главный герой игры, названный попросту «Прыгуном», впоследствии переродился в культового персонажа, основного маскота Nintendo – водопроводчика Марио. Графические преимущества игры перед «понгом» были весьма внушительны: картинка имела 256 цветов, отчего все спрайты (2D-игры состоят из фона и спрайтов, где спрайты – движущиеся объекты; в Super Mario Bros. монетки, кирпичи, кусты, трубы и облака – фон, а враги и сам Марио – спрайты) на экране выглядели ярко, а образы персонажей запоминались. Для взаимодействия героя и окружения было заранее прописано несколько готовых анимаций.

Игровой автомат с Pong. Правила просты: «Чтобы набрать очки, старайтесь не упускать мячик».

Wikimedia Commons / Photo: Chris Rand (сс Attribution-Share Alike 3.0 Unported)

Два года спустя локальную революцию в аркадных залах произвела Dragon’s Lair. В автомате с ней впервые применялся Laser Disk – первый коммерческий оптический носитель. Кстати, именно тогда в индустрии появилась концепция QTE (Quick Time Event): для продвижения по сюжету игрок в ряде случаев должен быстро нажимать на определенные кнопки в нужный момент. Но главной особенностью игры была рисованная анимация. Все кадры были вручную созданы командой Дона Блута, бывшего аниматора Disney. Несмотря на то что Dragon’s Lair представляла собой, по сути, записанные на диск фрагменты мультфильма, она смогла показать миру, что при наличии должной смекалки можно обойти технические ограничения и создать продукт, который впоследствии станет золотой классикой жанра. Правда, сама технология, несмотря на огромный успех игры, так толком и не прижилась. Laser Disk был недостаточно надежным носителем и мог окупать себестоимость только в тех же игровых автоматах. К тому же производство было слишком дорогим для своего времени и не позволяло даже рассматривать вариант выпуска полноценного порта на домашних консолях.

Donkey Kong. Nintendo, 1981. С ней теперь уже легендарный Сигэру Миямото зародил жанр «беги и прыгай».

Mehaniq / Shutterstock.com

Dragon’s Lair. Рик Дайер и Дон Блат, 1983. Ведущий разработчик этой игры, Рик Дайер, по сей день получает письма от игроков, которые благодарят его за это произведение, рассказывая, насколько его творение повлияло на их жизнь. Авторы игры постарались воплотить все виды страхов, с которыми сталкиваются люди, а герой может умереть примерно 50 способами.

Следующий крупный шаг в индустрии сделал Джордан Мекнер со своей игрой про небезызвестного Принца Персии (1989). Несмотря на то что доступные в то время аппаратные средства все еще не позволяли добиться картинки, сравнимой с Dragon’s Lair, мультипликационные техники начали успешно входить в инструментарий разработчиков. В «Принце…», например, для анимации персонажей была использована техника ротоскопирования – по сути, перерисовки с учетом технических ограничений множества кадров с живыми актерами, снятых на обычную камеру. И в итоге Мехнер не прогадал, поставив на этот прием. Спрайты были анимированы настолько плавно и подробно, что произвели настоящий фурор в среде критиков и игроков. А увлекательный геймплей со множеством битв на мечах, смертельных ловушек и тайных ходов лишь упрочил позицию «Принца Персии» в качестве одной из лучших и важнейших игр за всю историю индустрии.

Prince of Persia. Джордан Мекнер, 1989. Движения героя были невероятно плавными.

Еще одной игрой, отметившейся новаторством в области визуала, стала Another World 1991 года. По игровому процессу и художественному стилю она достаточно сильно походила на «Принца Персии», но имела в то же время и немало собственных уникальных идей. Ее автор, Эрик Шайи, вдохновившись все той же Dragon’s Lair, загорелся желанием создать собственную игру без каких-либо текстов и инфографики на экране. «Другой мир» еще ощутимее подтолкнул индустрию в сторону кинематографичности, рассказывая игроку историю через геймплей и ролики, а не с помощью длинных кусков текста. Успешно реализовать эту идею помогла очень вовремя появившаяся в то время технология векторного морфинга. Она позволила значительно сэкономить на объеме данных – вся игра уместилась на одной дискете высокой плотности. А учитывая, что игру Эрик разрабатывал в одиночку, записывая нужные для ротоскопирования ролики с помощью старой камеры и видеомагнитофона, можно только позавидовать его упорству и таланту.

Another World. Эрик Шайи, 1991. Игра вышла под лозунгом «Земля была создана за шесть дней. Another World за два года».

Еще год спустя на свет появился культовый файтинг Mortal Kombat. Эта игра, изначально задуманная как экшен о приключениях Жан-Клода Ван Дамма, в итоге удивительным образом превратилась в одну из самых маститых франшиз в индустрии. В немалой степени ее успеху способствовал упор на реалистичность. Несмотря на то что захват движений актеров происходил с помощью все того же ротоскопирования, многие черты внешности персонажей оставили от самих актеров. Но этот выдержанный реализм вряд ли нашел бы отклик в сердцах заядлых игроков, если бы не скандальная кровавость творения Midway Games. Именно из-за нее после долгих разбирательств аж на правительственном уровне появилась система возрастного рейтинга видеоигр.

Mortal Kombat. Midway Games, 1992. Бог грома Райдэн готов добить головореза Кано.

Большой интерес представляет вышедшая в 1994 году игроадаптация «Короля Льва». Тогда уже началась эра шестнадцатибитных систем, ознаменовавшая выход ударного количества качественных игр по мотивам хитов кинематографа. Это лишь много лет спустя словосочетание «игра по фильму» стало почти позорным клеймом для любого тайтла. А в те времена разработчики творили настоящие шедевры. The Lion King – это платформер, который ведет нас по хорошо знакомой истории: от детства Симбы до борьбы за власть в джунглях. Но примечателен он прежде всего тем, что к его созданию привлекли художников, которые трудились над самим мультфильмом. Из подобного симбиоза старого подхода к рисованной анимации и новых цифровых технологий и родилась эта замечательная игра, в которой молодой лев, окружающие его флора и фауна, а также противники и союзники двигались точь-в-точь как в оригинальном произведении. Все выглядело аутентично и потрясающе красиво.

The Lion King. Westwood Studios, Inc, 1994. Игра была сделана для детей, но была чрезвычайно сложной и брутальной. Нужно было иметь серьезную выдержку, чтобы дойти до финальных титров.

Вообще в 90-е годы революции в игровой индустрии происходили буквально одна за одной. Вскоре наступила и эра полноценной 3D-анимации. Главный игровой гигант 80-х Nintendo не сбавляла оборотов, представив в 1996-м первый в мире хитовый трехмерный платформер – Mario 64. Маскот компании, несмотря на довольно приличный возраст, был – как, впрочем, и по сей день – все еще полон энергии и готов пройти через множество разнообразных приключений. Вот только теперь для каждого действия персонажа для большинства взаимодействий с предметами и противниками были смоделированы сотни отдельных серий кадров, которые выглядели живо и плавно. Весь этот праздник для глаз стал возможным благодаря пакету разработки N-World. С его помощью в дальнейшем делали визуал, например, для Final Fantasy 7, которая до сих пор считается одной из лучших игр в серии.

Mario 64. Nintendo EAD, 1996. Эта принцесса спасена, несите следующую.

Тем временем остальные игроки в индустрии, наоборот, всячески открещивались от бледных аркад 80-х. Будучи еще просто космически далеко от фотореалистичности, шейдеров (благодаря им видеокарты накладывают на изображение нужные визуальные эффекты примерно так же, как если вы на своем смартфоне обработаете свое фото, добавив на него узоры и различные тона), тесселяции (технология, многократно повышающая количество полигонов в игре и делающая поверхности выпуклыми, рельефными, натуралистичными, как в реальной жизни; использоваться стала относительно недавно, с появлением DirectX 11) и прочих обязательных атрибутов современных видеоигр, разработчики с энтузиазмом и огоньком в глазах экспериментировали дружными коллективами над играми, без которых невозможно представить себе сегодняшний мир. Одной из таких команд была id Software. Основанная четырьмя талантливыми парнями, она создала самый популярный в мире жанр видеоигр и многие годы образцово демонстрировала, как с ним нужно обращаться. На ее примере мы можем проследить, чем стали видеоигры в 90-х и как происходила их эволюция.

* * *

Начиналась id Software с компании Softdisk, на которую в конце 80-х работали несколько молодых и талантливых людей: Том Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак и Эдриан Кармак. Историческая эпопея началась с того, что Джон Кармак написал программу, основной идеей которой был гладкий скроллинг заднего фона. Нечто подобное существовало в консольных играх тех лет – например, в Super Mario Bros. Свое творение Кармак показал Тому Холлу, а последний забавы ради предложил подшутить над Джоном Ромеро. Всего за пару дней, используя программу Кармака, они доподлинно воспроизвели первый уровень из популярного тогда Super Mario Bros. 3, заменив главного героя пареньком по прозвищу Dangerous Dave, и продемонстрировали творение Джону Ромеро. Но тот и не думал смеяться. Он разглядел в этом фарсовом проекте потенциал!

Первые две буквы в id Software читаются как «ид». В биографической книге Дэвида Кушнера «Masters of Doom» указано, что это аббревиатура словосочетания «ideas from the deep», что в переводе с английского означает «идеи из глубины/глубокого». sdx15 / Shutterstock.com

Вскоре троица уже вовсю корпела над своей первой серьезной игрой, получившей название Commander Keen. Профинансировать ее взялся небезызвестный Скотт Миллер, несколько лет спустя явивший миру Дюка Нюкема. Работа продвигалась довольно медленно, поэтому к разработке решено было подключить Эдриана Кармака. Созданию Commander Keen эта маленькая команда уделяла все свободное время, которого было не так много, ведь они все еще числились сотрудниками в Softdisk.

В 1990 году разработка Commander Keen была завершена. Получилась простенькая 2D-аркада, пестрящая яркими красками и детской непосредственностью. Главный герой, восьмилетний гений Билли Блэйз, сконструировал у себя дома настоящий космический корабль. Когда родители уходят на работу, он прикидывается храбрым героем, спасителем галактики Коммандером Кином, и отправляется в полное опасностей путешествие. Никакой ставшей позже фирменной фишкой id брутальщины в игре не было от слова «совсем». Маленький протагонист, бонусы в виде сладостей, веселая атмосфера и незамысловатый геймплей – в этом весь Commander Keen. Тем не менее игра стала очень популярной, что заставило молодых разработчиков выпустить целых шесть эпизодов-продолжений.

Commander Keen. id Software, 1990. Выглядела приятно, но где демоны?

Первый опыт удался, фундамент успешного будущего был заложен. 1 февраля 1991 года четверка основывает студию id Software, которой предстояло вскоре удивить мир и изменить всю индустрию. В самом начале творческого пути id Кармак предлагал сделать авиасимулятор, но его никто не поддержал. Через некоторое время после открытия студии команда выпускает первую ласточку революции – Wolfenstein 3D. С названием, кстати, поначалу были кое-какие проблемы: коллектив довольно долго не мог с ним определиться. Перебиралось множество вариантов, от Castle Ochtenstein и до неудобопроизносимого Shattensendener. В итоге было решено раскошелиться на покупку торговой марки у разработчика стелс-аркады Castle Wolfenstein 1981 года выпуска.

«Впервые увидев Wolfenstein 3D, я был просто шокирован. Господи, такие технологии! Моей первой мыслью было забросить ко всем чертям программирование, потому что я сильно сомневался, что когда-нибудь смогу достигнуть подобных высот», – сказал однажды Тим Суини, основатель Epic Games и создатель Unreal Engine, самого востребованного движка в игровом мире. «Моторчик» для Wolfenstein 3D Кармак писал, находясь под впечатлением от технодемки Ultima Underworld, которую выпустили в 1991 году Origin и Looking Glass Studio.

Castle Wolfenstein. Сайлас Уорнер, 1981. Кто бы мог подумать в 1981-м, что Castle Wolfenstein превратится в один из самых известных игровых франчайзов?

Приключения Уильяма Блажковича пользовались бешеным спросом. Отличный сюжет, замечательный движок, поддерживающий целых 256 цветов, и захватывающий игровой процесс стали настоящим праздником для миллионов геймеров тех лет. Игра была разбита на эпизоды и распространялась по принципу shareware. Wolfenstein 3D стал фактически первым полноценным представителем жанра FPS. В id Software поняли, в какую сторону должны развиваться боевики от первого лица в будущем, и принялись за разработку шутера под названием Doom, который многие годы спустя признают величайшей игрой всех времен.

Ultima Underworld. Blue Sky Productions, 1992. Несмотря на впечатляющую по тем временам графику, издатель искренне не понимал, как игру рекламировать. На статичных скриншотах Ultima Underworld выглядит скучно и бледно, как считали маркетологи. Но в итоге продажи оказались самыми успешными в истории серии, обойдя куда более перспективную, по мнению рекламщиков, Ultima VII.

Wolfenstein 3D. id Software, 1992. В 1992-м никто не ожидал, что игры могут быть настолько ураганными и захватывающими.

Название для своей следующей игры id почерпнула из фильма Мартина Скорсезе «Цвет денег», где Том Круз с выражением произносит слово Doom. В ходе разработки Джон Кармак изобрел и отточил сетевой режим, а Ромеро после долгих внутристудийных перебранок придумал термин deathmatch.

Doom произвел настоящий фурор. Мало того что это была самая технически совершенная игра того времени, так в ней еще и присутствовал мультиплеер – натуральная революция! Вообще, трудно даже представить, сколь много Doom сделал для индустрии в целом и для жанра FPS в частности. Это был потрясающий прорыв, определивший стандарты на многие годы вперед. Многие идеи, заложенные в этом эпохальном проекте, стабильно находят место и в нынешних играх.

Doom. id Software, 1993. Есть мнение, что прообразом UAC послужила Weyland-Yutani из вселенной «Чужих».

Сюжет повествует о безымянном морпехе, работающем на Объединенную аэрокосмическую корпорацию (UAC), которая занимается экспериментами с телепортацией на Марсе и его спутниках Фобосе и Деймосе. В какой-то момент очередной эксперимент срывается и открываются порталы в ад, откуда начинают валить полчища демонов. Монстры быстро получают контроль над базой и убивают почти весь ее персонал, в том числе отряд главного героя. Единственный оставшийся в живых обыкновенный морпех всеми силами пытается покинуть атакованную станцию. Всего было выпущено три эпизода. В первом игрок воевал на Фобосе, во втором пытался пробиться на Деймос – внезапно исчезнувший спутник Марса, который, как выяснилось, телепортировался прямиком в преисподнюю. Ну, а в третьем эпизоде мы, истребляя все на своем пути, сами бравым маршем отправляемся прямиком в ад. В конце, расправившись со всеми врагами, главный герой возвращается на Землю. Был и четвертый эпизод игры, но он вошел лишь в специальную версию под названием Ultimate Doom.

Изначально в Doom планировался гораздо более серьезный и ветвящийся сюжет. В самом начале разработки Том Холл написал «Библию Doom», в которой подробно описывался сценарий с пятью персонажами, некая планета Tei Tenga в качестве места действия, множество вставок, активно влияющих на сюжет, и т. п. Однако большую часть идей Холла категорически отверг Джон Кармак. По его мнению, вся эта сюжетная шелуха для шутера была глубоко второстепенна. Спустя какое-то время Том Холл покинул студию из-за серьезных разногласий с Кармаком и перешел в Apogee Software. Он был первым из четверки основателей, оставивших id Software.

Doom 2: Hell on Earth. Id Software, 1994. Коллеги подшутили над Джоном Ромеро и добавили его в игру в качестве насаженной на кол головы. Когда Джон заметил это при редактировании уровня, ему пришла в голову идея добавить боссу прокрученную задом наперед фразу «If you want win the game, you must kill me – John Romero» (Если ты хочешь пройти игру, ты должен убить меня – Джона Ромеро).

Структурно Doom представлял собой набор лабиринтообразных уровней, при этом основная задача игрока заключалась в поисках дверей с надписью Exit. На уровнях повсюду были спрятаны секретные комнаты и раскиданы аптечки, патроны, броня и целый набор «допингов», дарующих главному герою какие-нибудь способности. Все локации были под завязку набиты монстрами, в борьбе с которыми помогали восемь видов оружия: кастет, пистолет, дробовик, миниган, ракетомет, плазмаган, знаменитый BFG 9000 и бензопила. Некоторые из этих стволов стали золотым стандартом для многих сотен шутеров следующих поколений. Кроме того, игра отличалась крайне необычными и интересными врагами. Какодемоны, Рыцари ада, Кибердемоны, Манкубусы, Импы – этих монстров знает едва ли не каждый геймер.

Многими игровыми объектами проект обзаводился весьма интересным образом. Отдельных монстров сначала делали из глины или латекса, затем фотографировали со всех ракурсов, а полученные изображения обрабатывали в графическом редакторе. Некоторые виды оружия авторы срисовали с фотографий игрушечных пистолетов, пулеметов и автоматов. Отдельного упоминания здесь заслуживает бензопила. Ее Том Холл позаимствовал у своей девушки, детально перерисовал и вернул. Такая вот находчивость.

Doom разошелся внушительным тиражом, и выпуском лишь одной части дело ограничиться не могло – Doom 2: Hell on Earth вышел 30 сентября 1994 года. Игра мало чем отличалась от оригинала: главный герой – все тот же безымянный морпех – по возвращении на Землю обнаруживает, что та подверглась нападению существ из ада. На этот раз деление на эпизоды отсутствовало, id представила целостную историю продолжительностью в тридцать миссий. Стоит отметить появление во второй части двустволки – мощного оружия, очень любимого многими фанатами Doom. Да, перезаряжается долго, но какая мощь!

Продолжение принесло отличную прибыль, став самой продаваемой игрой id с момента открытия студии. Однако теперь вновь воодушевленные успехом разработчики, вопреки ожиданиям фанатов, берутся не за Doom 3, а уже за совершенно новый проект. Проект, который произведет эффект настоящего землетрясения как в игровом, так и в технологическом плане. Его команда решает снова назвать коротко, звучно и максимально броско – Quake.

Впечатленное Doom’ом сообщество с нетерпением ждало пришествия нового титана от id Software. Интернет и журналы заполняли слухи, домыслы и предположения, но из офиса компании информации просачивалось мало. Во многих интервью та не раз рассказывала, что изначально Quake должна была стать игрой, в которой главный герой бегал бы по уровням с огромным молотом и истреблял бы в фантастических масштабах врагов, прокачивая себя и свое нешуточное оружие. Антураж намечалось выдержать в фэнтезийной стилистике, а геймплейный упор сделать на использовании магии. Но впоследствии от такой концепции отступились и команда сосредоточилась на разработке классического шутера.

Кармак отказался от использования спрайтов, сделав все модели в игре полигональными, – и проект совершил новый революционный прорыв, став первым по-настоящему трехмерным шутером. В основу Quake был заложен немалый сетевой потенциал: если в оригинальной версии соревноваться можно было лишь по локальной сети, то после выхода дополнения QuakeWorld, которое исправило задержки связи, наконец-то начали разгораться нешуточные интернет-баталии. Наличие превосходного сетевого кода предопределило успех Quake. Одиночный режим хоть и был неплох, но многие все же отдавали предпочтения другим шутерам того года (Duke Nukem 3D, например), а вот многопользовательские сражения прочно вписали Quake в историю.

Duke Nukem 3D. 3D Realms. 1996. Обычно главные герои шутеров 90-х были непременно серьезными и суровыми, но Дюк относился к происходящему проще: и стрелял отлично, и шутить в процессе не забывал.

Игра собрала вокруг себя могучее сообщество фанатов, вызвав настоящий модостроительный всплеск. Именно благодаря Quake на свет появилась Team Fortress, за которую нынче отвечает Valve. Также проект id одним из первых породил идею скоростных прохождений, или спидранов. Народ постоянно ставил рекорды, в итоге научившись завершать все уровни на самой высокой сложности (Nightmare) за считаные минуты. Теперь, годы спустя, очевидно, что игра совершила настоящий прорыв и послужила локомотивом для жанра, продемонстрировав изумительную графику и превосходный сетевой элемент.

Quake. id Software, 1996. Ставшая классикой двустволка.

Во время разработки, однако, заметно усложнились отношения двух Джонов – Кармака и Ромеро. Последний все неуютнее чувствовал себя в студии и после выхода Quake решил отправиться на вольные хлеба. Из четверых человек, основавших компанию, в id остались двое – Джон Кармак и Эдриан Кармак (к слову, однофамильцы, а не братья). На боевом духе команды уход Ромеро никак не отразился: коллектив пополнялся все новыми талантами и с оптимизмом смотрел в будущее, которое на ближайшие годы не предвещало ничего плохого…

Взяв на заметку мнение общественности о Quake, id Software принялась за работу над сиквелом. Во главу угла было решено поставить одиночный режим. От «мультика» разработчики не отказались, но, в сравнении с первой частью, он отошел на второй план. Джон Кармак хотел взяться за создание совершенно новой игры, начались поиски названия, но дальше них дело не пошло. В компании справедливо рассудили, что Quake – уже вполне раскрученный бренд, а вот выпуск проекта с другим наименованием может оказаться сопряжен с определенной долей риска. Именно поэтому сиквел никак не связан с вялым сюжетом первой части, и именно поэтому его события происходят в другой вселенной. Это должен был быть другой проект, но в id Software решили изменить суть игры, оставив громкое имя.

В июне 1997 года id Software покинул Сенди Питерсен. Четыре года жизни он отдал компании, создав массу шикарных уровней для Doom, Doom 2 и Quake; правда, известностью судьба его обделила – знают об этом дизайнере немногие. Сенди был заменой Тому Холлу – и заменой достойной. Поначалу Джон Ромеро сомневался в кандидатуре Питерсена: да, тот, судя по резюме, имел неплохой опыт – работал над Sid Meier’s Pirates и Civilization, однако очень некстати оказался мормоном. Ромеро опасался, что Питерсен и его религиозные взгляды не смогут нормально сочетаться с циничными играми id, в которых постоянно мелькают преисподняя, демоны, трупы и прочее непотребство. Однако у Питерсена, как выяснилось на собеседовании, никаких проблем со всем этим не было. У него было пятеро детей, в одном из отделений бумажника лежала членская карта мормона, но он осознавал, что монстры в игре – всего лишь картинки и не более. «Правда, они все равно плохие парни», – добавил Сенди и улыбнулся.

Конечно же, его приняли. Питерсен образовал прекрасный тандем с Ромеро: вместе они мастерили чертовски качественные уровни, причем каждый в своей манере. Джон ориентировался на экшен и брутальность, Сенди же ценил тактику и оригинальность. Как итог – последний подарил миру более полусотни отличных локаций для трех игр id.

Но вскоре ушел Ромеро, а через какое-то время и талантливый мормон. Сенди о причинах своего ухода сказал следующее: «Я ушел, потому что мне стала неприятна сама идея создавать все больше и больше шутеров от первого лица. Плюс разработка уровней с каждым годом требовала более художественного и архитектурного подхода, на который я, откровенно говоря, не был способен».

Quake 2. id Software, 1997. Самое желанное развлечение большинства посетителей игровых клубов второй половины 90-х, где есть PlayStation. Все благодаря наличию мультиплеера с поддержкой разветвителя, что означает возможность играть вчетвером. Частота кадров и качество графики резко падали в угоду экономии ресурсов, но азарт был непередаваемым.

Специально для Quake 2 Джон Кармак написал совершенно новый графический движок, использовавший всю мощь тогдашних видеокарт и, по правде говоря, неплохо смотрящийся даже сегодня. На этом фундаменте впоследствии построили немало замечательных игр: Sin, Soldier of Fortune, Heretic 2, Anachronox, даже легендарный горемыка-долгострой Duke Nukem Forever начинался с Quake 2 Engine. Quake 2 отлично принимался на выставках, стабильно собирая вокруг стенда id толпы геймеров. За тайтлом пристально следили во время разработки, смаковали скриншоты и предвкушали радость, которую он подарит поклонникам на релизе.

Игра вышла 9 декабря 1997 года. Это была чистой воды научная фантастика с инопланетянами, бластерами и другими характерными чертами жанра. Управляли мы обыкновенным солдатом, участвующим в операции «Владыка», суть которой – дать отпор безжалостным захватчикам строггам. Земля почти пала, и эта операция – единственный шанс ее спасти. На родной мир враждебной цивилизации совершается массированная атака с высадкой десанта и бомбежкой. Главный герой приземляется на планету в десантной капсуле, слегка отклонившейся от курса, и теперь ему предстоит прорваться к своим, разнести все на своем пути и постараться при этом выжить.

Quake 2 восприняли благосклонно. Все видели, что синглплеер тут не переливается алмазным блеском, а мультиплеер отточен не так остро, как «мультик» первой части, но все равно игру полюбили. Наверняка те из вас, кто родился до второй половины 90-х, провели немало времени в Quake 2, если и не дома, то, например, в школе, у знакомых или в одном из многочисленных компьютерных клубов. Практически без ощутимых проблем поиграть во вторую «Кваку» можно и сегодня.

С выходом Quake 2 id Software понесла очередную болезненную потерю: отстыковался Американ МакГи, сегодня считающийся человеком с громким именем и яркой личностью, настоящим свободолюбом. Он работал над двумя частями Doom и над двумя частями Quake, создавал первоклассные уровни и прекрасно справлялся с озвучкой персонажей. Вопли, крики, стоны, хрипы – все это его рта дело. Американу стало тесно в id. Первой остановкой дизайнера после ухода из коллектива стала Electronic Arts, при поддержке которой он сотворил свой главный шедевр – American McGee’s Alice. Однако на протяжении следующих нескольких лет успех обходил Американа стороной. Его Oz сгинула на стадии разработки, Scrapland не продемонстрировала ничего сколько-то выдающегося, Bad Day L.A. и набор аркад по мотивам произведений братьев Гримм публика и вовсе высмеяла, а экранизация Alice закончилась на новости о том, что на главную роль приглашена Сара Мишель Гелар. Кое-как былую репутацию визионера и мастера Американ восстановил только одиннадцать лет спустя с выходом продолжения безумных приключений Алисы.

American McGee’s Alice. Electronic Arts, 2000. Electronic Arts охотно доверила молодому парню Американу МакГи собственный проект, но с одним условием: это должно быть что-то оригинальное и необычное. Он явно справился.

Итак, id Software осталась без еще одного творца. Правда, тогда это мало кого волновало, ведь компания выпустила очередной большой хит и останавливаться на достигнутом совершенно не намеревалась. Следующей разработкой id стала Quake 3: Arena, которую Джон Кармак анонсировал 2 апреля 1998 года. В этот раз команда и вовсе плюнула на синглплеер и сосредоточилась на разработке чисто сетевого боевика. Никакого сюжета – только схватки с другими игроками и ботами на идеально сбалансированных картах с идеально сбалансированным оружием. Одна из главных достопримечательностей игры – движок. Кармак, как всегда, не сидел без дела и специально для третьей части написал настоящий шедевр, который в очередной раз задал стандарты, заставил компьютеры ощутимо напрячься и стал базой для десятков качественных наследников.

Quake 3: Arena. id Software, 1999. Двустволки. Больше двустволок!

Упав в океан общества, Quake 3: Arena породила настоящее цунами. Мощнейшее сетевое движение, небывалые волны интереса к игре, турниры, призовые фонды, киберспорт как новая соревновательная дисциплина. До сих пор, честно говоря, нельзя с уверенностью сказать, что кто-то смог в этом жанре обойти выдающееся творение id. Однако нельзя не заметить, что у игры имелся серьезный конкурент в лице Unreal Tournament. Понять, кто же из них сильнее, невозможно и по сей день.

* * *

В начале 90-х годов на востоке Соединенных Штатов, в Балтиморе, юноша по имени Тим Суини решил, что хочет связать свою жизнь с производством игр. Игровая индустрия в то время была непаханым полем, на котором могла прорасти любая идея. То был период больших свершений, когда зарождались целые жанры и закладывался фундамент, на котором сегодня высится многомиллиардная индустрия. Тим Суини и понятия не имел, чем все обернется через двадцать пять лет, да, наверное, в тот момент это его не особенно и волновало. Он лишь горел идеей и точно знал, что выбранный путь доставит ему удовольствие. Итак, решено! Молодой выпускник Мэрилендского университета основывает компанию Potomac Computer Systems, которая вскоре сменит вывеску на гораздо более звучный вариант – Epic MegaGames.

В известную сегодня каждому Epic Games компания переименовалась в 1999 году. DANIEL CONSTANTE /Shutterstock.com

Первый же проект принес Суини успех. Он назывался ZZT и был объективно примитивен даже по меркам стоявшего тогда за окном 1991 года. Графончик в виде пестрой каши, да и в геймплее ничего особенного: пара клавиш под движение, стрельбу и использование предметов. Весь смак был в редакторе уровней. Именно благодаря редактору ZZT разлетелась по миру в количестве нескольких десятков тысяч экземпляров и принесла Суини неплохую – для своего времени, конечно, – прибыль. Но после этого уже можно было двигаться дальше, навстречу, как Тим надеялся, успеху. Именно тогда название студии с Potomac Computer Systems сменилось на Epic MegaGames, а Суини осознал, помимо прочего, что для больших свершений нужны люди. К студии присоединились Клифф Блежински, Марк Рейн и Джеймс Шмальц.

ZZT. Potomac Computer Systems, 1991. В университет Суини поступить не смог, недобрал баллов, поэтому работал в хозяйственном магазине, стриг газоны и в свободное время делал на Турбо Паскале свою первую игру. На это у него ушло девять месяцев.

Клиффу Блежински в ту пору было всего семнадцать лет, но программировал он буквально с самого детства. Первой своей полноценной игрой сам Клифф считает квест The Palace of Deceit: Dragon’s Plight. Он продемонстрировал свое детище Тиму Суини, что обеспечило ему место в Epic: Суини сразу понял, что перед ним в кресле сидел еще не сложившийся профессионально, но одаренный и перспективный парнишка.

Джеймс Шмальц тоже зацепил Суини своими талантами. Правда, хоть он и числится во всех источниках в качестве одного из родоначальников Epic, на деле в компании Шмальц пробыл недолго, уже в 1993 году решив уйти на вольные хлеба и основать собственную студию – Digital Extremes, известную как по продолжительному сотрудничеству с самой Epic, так и по индивидуальным проектам. На ее счету, среди прочих, имеются такие громкие тайтлы, как Pariah, Dark Sector, мультиплеерная часть BioShock 2, The Darkness 2 и Warframe.

Наконец, Марк Рейн – в начале 90-х он еще не был акулой бизнеса, однако уже делал первые шаги к тому, чтобы ею стать. Одно время он сотрудничал с id Software, которой предстояло вот-вот всколыхнуть весь мир своим Doom, но именно встреча с Тимом Суини определила его дальнейшую судьбу. Тиму нужен был деловой партнер, который занимался бы всей бумажной волокитой и смог бы выгодно продавать проекты, которые сам Тим будет создавать с командой. Марк Рейн идеально подходил на эту должность и согласился стать частью пока еще небольшого коллектива Epic. «Первое время Epic – это модемы с пучками проводов и телефонная линия. Мы были разделены сотнями миль и много спорили», – так вспоминает Рейн начало своего пути.

У студии еще не было собственного видения и ясного понимания будущего. Это была типичная гаражная контора тех лет, занимавшаяся аркадными проектами вроде Jill of The Jungle и Jazz Jackrabbit и параллельно распространявшая игры других разработчиков, сколачивая на всем этом базовый капитал.

Unreal. Epic Games, 1998. Скаарджи имели самый запоминающийся образ среди всех врагов, а благодаря своей проворности легко и быстро превращали игрока в стейк.

Мировоззрение Epic существенно поменялось с выходом Wolfenstein 3D и Doom, сделанных уже известными нам гениями из Техаса. Джон Ромеро, Эдриан Кармак, Том Холл и Джон Кармак буквально вывернули тогдашний геймдев наизнанку и заработали на этом миллионы долларов. Все их коллеги по цеху пребывали в прострации, вместе с ними был ошарашен и Тим Суини. Но, пока другие удивлялись новому жанру шутеров, Тим зачарованно глядел на поразительной красоты движок, написанный Джоном Кармаком.

Deus Ex. Iron Storm, 2000. Она спустя годы оказала огромное влияние на множество хитов, включая BioShock и Fallout 3, а также стала символом киберпанк-сеттинга. Получилось бы это без Unreal Engine?

Суини вполне адекватно оценивал свои способности: он знал, что он классный программист, однако творение Кармака казалось ему каким-то далеким космосом. Тим совершенно не был уверен, что сумеет выдать такой уровень, но все же решил бросить самому себе вызов. Вскоре его уверенность в выбранном пути начала крепнуть. «Если 3D-технологии – будущее индустрии, то мы станем лучшими разработчиками», – заявил Суини команде.

На совещании было решено, что Epic MegaGames отныне сконцентрирует все таланты и ресурсы на собственном шутере и собственном движке. В 1995 году Тим Суини в своем гараже приступил к долгой разработке технологии и одновременно игры со звонким названием Unreal.

За три года разработки Unreal индустрия изменилась до неузнаваемости. Как кино когда-то обрело звук и цвет, так и игры перешли в потрясающий трехмерный мир, открыв для своих пользователей совершенно новые эмоции и впечатления. Вышли две части Doom, вышли Blood, Duke Nukem 3D, Marathon 1 и 2, вышла, в конце концов, супертехнологичная на то время дилогия Quake.

Все это время разрозненная Epic MegaGames на удаленке делала Unreal. Команда шлифовала яркий научно-фантастический шутер, а сам Суини оттачивал и постоянно дорабатывал технологию – Unreal Engine. Вопреки собственным сомнениям ему вроде бы удалось-таки сделать достойный движок, но решение все еще оставалось за судом экспертов и игроков. И вот 22 мая 1998 года Unreal, наконец, попала на полки магазинов. Естественно, сама игра отступила на второй план, когда пользователи увидели, какую красоту приготовила для них Epic. Суини действительно совершил собственную небольшую революцию и одновременно залепил хлесткую пощечину id Software и лично Джону Кармаку.

Unreal очаровывала и гипнотизировала. Чтобы запустить игру во всей красе, требовалась просто-таки невероятная по тем временам машина: Pentium II, от 64 до 128 мегабайт оперативки и видеокарта 3dfx Voodoo, а лучше было запрячь в SLI-режим сразу две. Цветное освещение, гало-эффект вокруг источников света, поразительные ландшафты, детализированные интерьеры, двойное текстурирование, новая система прорисовки неба… Находки той версии Unreal Engine интересно перечислять и по сей день. Эксперты разглядели потрясающую гибкость движка, предрекая ему массовую популярность среди разработчиков игр.

Прелесть Unreal Engine уже тогда заключалась в его универсальности: в состав технологии, придуманной Суини, входили графический и физический движки, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами, а также мощный и функциональный встроенный редактор UnrealEd, значительно упрощающий создание и проектирование игр. Лицензирование Unreal Engine пошло полным ходом, и вскоре на его основе вышли Deus Ex, Rune, Clive Barker’s Undying, X–Com: Enforcer и даже великая и ужасная Duke Nukem Forever начиналась с той первой версии движка Epic.

Unreal Tournament. Epic Games, 1999. Эта игра ввела в игровой лексикон понятие «мутаторы». Благодаря им с правилами боя можно было заигрывать насколько хватит фантазии: менять гравитацию, настраивать забавные мелочи вроде постепенно растущей головы у бойца с самым большим количеством фрагов, убирать с уровня все бонусы. Причем мутаторов может быть включено сразу несколько, благодаря чему можно придать происходящему совершенно уникальные черты.

Сама игра тоже получила букет лестных отзывов, но назвать ее культовой и революционной на самом деле трудно. Такого эффекта, как Doom, Quake или вышедшая в один год с ней Half-Life, игра не произвела. Впрочем, и отмахиваться от ее заслуг тоже не стоит. Она могла похвастаться занятным сюжетом, огромным количеством персонажей и врагов и оригинальной вселенной. Плюс ко всему Epic реализовала некоторые интересные геймплейные решения, к примеру, наделив оружие несколькими режимами стрельбы, что в то время смотрелось весьма свежо.

Буйным цветом эта идея расцвела в следующей игре Epic – Unreal Tournament, которую студия анонсировала вскоре после релиза Unreal. Это был мультиплеерный боевик, которому суждено было в лобовую сойтись с грозным Quake 3. Даже даты релизов у проектов разнились всего на неделю. Повсюду разгорались шумные споры о том, где геймплей и технологии круче: id Software воспринимали как корифеев и ветеранов, законодателей моды в жанре, а Epic на их фоне – как молодых и амбициозных выскочек. Словом, намечалась настоящая схватка Давида и Голиафа.

Релиз Unreal Tournament совпал с переменами в жизни студии. Команда решила переехать в город Кэри, что в Северной Каролине. До этого компания базировалась в канадском Ватерлоо, а Блежински просто ненавидел этот город. На новом месте студия сократила свое название с Epic MegaGames до Epic Games – лаконичнее и немного серьезнее. Команда была воодушевлена и очень довольна своим новым офисом в Кэри. Впервые члены коллектива могли сказать, что у них есть реальная студия. Работа над следующим проектом закипела с удвоенным куражом и усердием.

В оригинальном Unreal сингл перевесил мультиплеер, и это несколько расстроило Epic – компания вложила немало сил в сетевую часть. Однако игра не блистала хорошим балансом, да и сетевой код хромал на обе ноги. Поэтому команда решила, что следующая их игра исправит огрехи оригинала и будет полностью заточена на мультиплеер.

Дело было не только в соперничестве с id, которая тоже как раз делала мультиплеерный Quake 3, но еще и в зарождавшемся убеждении в том, что сетевые игры гораздо более живучи, нежели сингловые. Окончательно эта идея закрепится в коллективе лет через десять-пятнадцать, тот же Клифф Блежински сегодня едва ли не в каждом втором интервью твердит, что сингл не стоит тех времени и сил, какие в него вкладывают, а вот с мультиплеером совсем другое дело – с ним пользователь может развлекаться сколько душе угодно.

На этом базисе стали появляться первые очертания Unreal Tournament. Разработка шла как по маслу, ведь технология уже была отточена, а геймплей строился на фундаменте прошлой игры. Заминки предсказуемо пошли, когда пришла пора оттачивать баланс. В этом плане Epic решила тесно сотрудничать с игровым сообществом. Члены команды вспоминают: «Черт, мы тогда много нервов спалили. Одна часть игроков говорила, что миниган слишком мощный, другая же утверждала, что он, наоборот, слишком слабый. Пришлось попотеть, чтобы найти золотую середину».

Unreal Tournament вышла в конце ноября 1999 года – через полтора года после Unreal и всего за несколько дней до выхода Quake 3: Arena. Хоть дуэль этих двух игр и не выявила очевидного победителя, но Unreal Tournament все же немного обошел творение id Software. Проект Epic был разнообразнее, чуть глубже, и в итоге игра получила больше наград и разошлась большим тиражом, чем Quake 3. Собственно, на этом противостояние грандов закончилось – пути двух студий разошлись в диаметрально противоположные стороны: Epic продолжила работу над мультиплеерным Unreal, а id Software, растеряв почти всех своих основателей, засела за неоднозначный Doom 3, который из образцовой мясорубки зачем-то превратили в клаустрофобный хоррор. Сегодня сравнение Тима Суини и Джона Кармака и взвешивание крутости их игр – лишь отпечаток в истории, непонятный современному поколению геймеров. Но именно благодаря этим двум программистам и их соперничеству сформировался вид и формат сегодняшних игр. Именно Кармак и Суини заложили основы качественной игровой графики. Это нужно помнить.

«Что я делал после релиза Unreal Tournament? Прежде всего хорошенько выспался. А затем засел за Unreal Engine 2.0», – рассказывает Тим Суини. Стоит заметить, что в Epic сложилось действительно очень удачное распределение ролей. Суини отдельно трудился над Unreal Engine, Клифф Блежински с остальным коллективом делал игры, а Марк Рейн пытался это все выгодно продать и урвать максимально возможное количество прибыли. В 2000-х формировались имидж команды и ее принципы работы. Помимо продажи движков и новых частей Unreal Tournament Рейн придумал идею покупки других талантливых студий, а Клифф Блежински превратился в медийную звезду, удивляя прессу своими яркими прическами и громкими интервью. Он был на тот момент уже созревшим дизайнером, его интересно было слушать, и всем было понятно, что впереди у Клиффа, или, как его называли, Клиффи Би, еще много больших свершений.

Lineage 2. NCSoft, 2003. Unreal Engine поспособствовал и невероятной популярности одной из главных корейских MMORPG.

Очередные части Unreal Tournament следовали одна за одной: Unreal Tournament 2003, затем Unreal Tournament 2004. За неимением конкурентов это был самый крутой и красивый мультиплеерный фантастический экшен на рынке, всякий раз интересный и ажиотажный. Новые геймплейные фичи в каждой части радовали геймеров по всему миру, огромное количество людей следило за апгрейдами движка Тима Суини, затаив дыхание. За эти годы ведущий программист успел выпустить версии Unreal Engine 1.5, 2.0 и 2.5. Количество лицензий на движок неуклонно росло, и Unreal Engine стремительно становился самой популярной технологией в мире. Splinter Cell, Postal 2, Deus Ex: Invisible War, Lineage 2, Thief 3, Brothers in Arms, Star Wars: Republic Commando… Впрочем, полный список игр, собранных на «моторчике» Epic, займет не одну страницу.

В начале 2000-х к студии присоединился Майкл Каппс. До этого Майкл работал профессором в Университете аспирантуры Военно-морского флота, где специализировался на виртуальной реальности и компьютерной графике. Впервые он пересекся с Epic, когда Марк Рейн стал уговаривать его лицензировать Unreal Engine для проекта America’s Army. Впоследствии Каппс руководил довольно крупной Scion Studios, которая в итоге слилась с Epic. Марк Рейн и Тим Суини видели в Майкле прекрасного руководителя и предложили ему пост президента Epic Games. Каппс поначалу удивился рабочей дисциплине Epic. Привыкший к военной муштре и строгой организации, в офисе компании он увидел абсолютную расхлябанность. В компании даже не было строго регламентированного графика работы; Тим Суини так и вовсе работал по какому-то одному ему понятному расписанию, и порой с ним просто невозможно было пересечься. Естественно, Каппс навел свои порядки и помог Epic «вырасти». Члены компании стали более дисциплинированными и ответственными – теперь это был полноценный коллектив, а не просто кучка кодеров.

Все годы, последовавшие за выходом Unreal, Epic Games занималась исключительно своим движком и новыми частями Unreal Tournament. Но так не могло продолжаться вечно: индустрия быстро эволюционировала. В воздухе уже ощущался ветер больших перемен, а где-то на горизонте замаячили консоли нового поколения в лице Xbox 360 и PlayStation 3, обещавшие сильно видоизменить привычный гейминг. Epic Games хотела быть готова к встрече с ними, она хотела быть во всеоружии. И вот, одновременно с привычными делами, студия начала проектировать уникальный экшен, которому было суждено увидеть свет под названием Gears of War…

* * *

Говоря про революции 90-х, невозможно не погрузиться в историю другой знаковой серии, перевернувшей представление о видеоиграх, – Diablo.

В сентябре 1993 года усилиями трех человек – Макса Шафера, Эрика Шафера и Дэвида Брэвика – на свет появилась студия Condor Games. Первое время компания занималась портированием игр на приставки, но вскоре решила взяться за разработку PC-проекта. Троица быстро придумала концепцию своего будущего творения. По ее замыслу, это должна была быть однопользовательская пошаговая ролевая игра под MS-DOS. С такой идеей разработчики начали обивать пороги ведущих издателей, но неизменно натыкались на непонимание и откровенную иронию. Никто не хотел вкладывать деньги в сомнительный проект, созданием которого занимается неизвестно кто. Чем бы все закончилось, если бы Дэвид Брэвик в свое время не познакомился с Аланом Эдхемом, одним из трех основателей студии Silicon & Synapse, позже переименованной в Blizzard Entertainment, – большой вопрос.

В то время Silicon & Synapse уже заработала какую-никакую репутацию и имела неплохой запас финансовых средств, так что руководство команды активно искало новые проекты, чтобы упрочить свои позиции на рынке, и в проекте Condor они проницательно узрели потенциал. В 1995 году конторы подписали договор о сотрудничестве и стартовала, наконец, полноценная разработка игры с кодовым названием Diablo. Шестеренки закрутились, и творение Condor стало стремительно избавляться от многих первоначальных идей. Так, например, решено было полностью отказаться от пошаговой боевой системы. Примерно на середине разработки Diablo (на тот момент она представляла из себя уже вполне осязаемую фэнтезийную историю о городе Тристраме и происходящих в нем дьявольских событиях) Алан Эдхем предложил Condor стать одним из подразделений Blizzard и вскоре получил согласие от команды. Таким образом Condor Games трансформировалась в Blizzard North.

С этим слиянием авторы Diablo получили долгожданную независимость от влияния какого бы то ни было издателя и с головой погрузились в разработку игры, отчитываясь отныне напрямую лишь перед руководством Blizzard. Производство велось два года, и в конце 1996 года игра появилась на прилавках магазинов. Diablo не поспела к рождественской лихорадке, и компания опасалась, что это негативно скажется на продажах, но все обошлось: уже за первые несколько недель творение Blizzard разошлось миллионным тиражом.

Сейчас Blizzard – крупная компания со своими выставками и многомиллионной аудиторией.

Natalia Leen / Shutterstock.com

Чем же Diablo была так привлекательна? А тем, что, будучи вроде бы полноценной, пусть и примитивной RPG, Diablo невероятно все упростила. Ее можно было проходить одной рукой: выносить толпы монстров и наслаждаться своим могуществом, просто щелкая мышью.

Творению Blizzard бросали вызов несчетное количество раз, но всякий раз Diablo одерживала верх. Пусть с оговорками, пусть с делениями на лагеря, пусть с севшими от споров голосами, но все-таки. Можно вспомнить Titan Quest, упомянуть мультяшный и «свой в доску» Torchlight и даже немецкого выскочку Sacred, однако масштабы, увы, все же не те. Из названий всех этих проектов лишь имя Diablo стало нарицательным. Лишь ее формула сработала и выдержала не только теорию, но и испытание временем на практике. Все остальное и все остальные – не более чем производные, порожденные самой Blizzard.

Diablo. Blizzard Entertainment, 1996. Одна из первых игр, которая использовала рандомизированный контент, то есть частично делегировала полномочия по дизайну подземелья центральному процессору: cистема сама должна создавать играбельные, атмосферные и не слишком запутанные карты. Реализовать это было непросто, поскольку в то время никаких готовых инструментов для осуществления подобной механики не существовало. Творению Blizzard бросали вызов несчетное

Диаметрально противоположным тайтлу Blizzard было творчество BioWare и ее Baldur’s Gate – исторической важности ролевая игра огромных масштабов. Такой проект можно было реализовать только в 90-х, когда свободный дух еще шагал впереди меркантильных интересов и жесткой рыночной конъюнктуры: именно в тот период в индустрии происходили самые заметные события, и выпуск Baldur’s Gate компанией, фактически не имевшей на тот момент соответствующего размаху проекта опыта, – лишнее тому подтверждение.

Sacred. Ascaron Entertainment, 2004. Один из самых удачных «клонов» Diablo. В России был издан «Акеллой» под названием «Князь тьмы». Логика перевода известна только его автору.

Что можно сказать об одной из самых масштабных и интересных ролевых игр в истории? Она явно опередила время и разогнала и без того мчавшийся во весь опор жанр до сверхзвуковой скорости. Blizzard здорово встряхнула рынок своей революционной Diablo: игру полюбили, а другие издатели начали назойливо предлагать своим разработчикам сделать что-то похожее. Baldur’s Gate был принципиально не похож на Diablo и на пару с Fallout доказал, что игрокам также интересны RPG и другой формации. Доказательство в цифрах: в плане продаж у BioWare почти получилось догнать Blizzard – было реализовано около двух миллионов копий Baldur’s Gate.

Baldur’s Gate. BioWare, 1998. Одна из первых игр с тактической паузой, благодаря которой можно приостановить действие до и во время битвы, спокойно распределить оружие, целевых врагов и даже зелья, чтобы усилить членов своей группы. Тактическая пауза была введена как компромисс между пошаговыми сражениями и игрой в реальном времени, как смесь старого и нового, поскольку одни члены команды фанатели от первых двух Fallout и пошаговых игр Gold Box, тогда как другие – от Warcraft 2 и StarCraft.

В ней мы бродили по миру, развивали своего героя из задохлика в великого воина и собирали отряд из роскошно прописанных персонажей. Сегодня это все кажется стандартным набором любой уважающей себя RPG, но именно Baldur’s Gate собрала множество подобных разрозненных идей и аккумулировала их в потрясающей мощи снаряд, тем самым определив новый облик жанра и некоторые геймплейные принципы, исправно работающие по сей день.

Might and Magic V: Darkside of Xeen. New World Computing, 1993. Последняя игра основной линейки перед тем, как студию New World Computing купила 3DO Company. Это приобретение станет предтечей конца обеих компаний.

Empire Deluxe. Killer Bee Software, 2018. Геймплей здесь мало отличался от Civilization, но военные действия составляли основу происходящего.

В 90-е смелым подходом отметилась и New World Computing. В 1992-м студия выпустила Might and Magic IV: Clouds of Xeen, а еще через год – и Might and Magic V: Darkside of Xeen. Эти две игры были уникальны тем, что, установив их на один жесткий диск, можно было свободно перемещаться между мирами обеих, да еще и получить доступ к новым предметам, которых по отдельности не было ни в одной из двух игр. Ни до, ни после такого мы нигде не видели.

В том же 1993 году New World Computing отправила в продажу свою версию легендарной пошаговой стратегии Empire – одной из первых компьютерных стратегий, повлиявшей даже на Civilization. Ее еще в 1977 году разработал Уолтер Брайт по мотивам фильма «Битва за Британию» и настольной игры «Риск». Джон Ван Канегем с товарищами выпустил на ПК версию Empire Deluxe с новыми возможностями, режимами и боевыми единицами. Да так выпустил, что Empire Deluxe сразу же попала в список Greatest Games of All Time по версии Gamespy.

King’s Bounty. New World Computing, 1990. Как и «Герои», самой большой популярностью игра пользовалась в России и странах СНГ. Харьковский программист Сергей Прокофьев даже выпустил неофициальный сиквел. В 2008-м серию переосмыслила калининградская Katauri Interactive.

На этом эксперименты студии не закончились: команда бралась за самые разные, порой диаметрально противоположные темы. В 1994-м она выпустила глобальную стратегию о временах викингов Hammer of the Gods и стратегию на тему Второй мировой войны под названием Iron Cross. Еще год спустя вышел комиксовый скроллер Wetlands. Наконец, в 1995-м пришло время легендарных «Героев Меча и Магии» – главного символа пошаговых стратегий с ролевыми элементами.

Heroes of Might and Magic. New World Computing, 1995.

Первая часть легендарной пошаговой стратегии.

За основу «Героев» было взято другое детище New World Computing – King’s Bounty. Однако теперь игрок брал под управление героя определенного класса – это могли быть рыцарь, варвар, колдунья или чародей – и исследовал стратегическую карту, нанимал существ в их логовах и городах, искал артефакты, применял магию, сражался и получал опыт за победы. Сражения точно так же проходили на отдельном тактическом экране. И точно так же все происходящее было поделено на дни и недели.

Но появилось главное отличие – необходимость отстраивать собственные города и захватывать, а потом грамотно развивать чужие. То есть к ролевой игре добавилась серьезная стратегия с разнообразными ресурсами, микроменеджментом, необходимостью охранять города и методично планировать их развитие в соответствии с расовой специализацией.

В 90-е видеоигры из года в год обретали все новые формы и концепции, поражая новыми возможностями казавшихся еще пару-тройку десятилетий назад скучными и заточенными исключительно под научные задачи электронно-вычислительных машин. Но впечатления от выращивания виртуального питомца, симпатичной графики с детальной анимацией, заигрываний с жанрами и механиками – все это было лишь одним из первых шагов в становлении видеоигр как жанра искусства, отражения нас самих, нашей культуры и наших интересов. Наша жизнь – это история со своими событиями, переживаниями и драмами. И, как всегда бывало в истории, того, к чему другие виды искусства пришли уже много веков назад, непременно должна была достичь и игровая индустрия, преодолев порог технических ограничений и получив возможность рассказывать игрокам истории, трогающие душу, показывать персонажей, к судьбам которых невозможно остаться безразличным, и предлагать нарратив, проявляющийся даже в самых мелких деталях.

Предыдущая главаГлава 4 из 24Следующая глава