К книге
Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллектГлава 2 Основные направления в цифровом искусстве. Анимация и мультимедиа
13%
Глава 2 Основные направления в цифровом искусстве. Анимация и мультимедиа
9

История становления цифровой анимации тесно связана с эволюцией традиционной мультипликации. Пионером этого направления стал художник и создатель комиксов Уинзор Маккей (Winsor McCay) [27], на многие годы опередивший последователей рисованных фильмов. Он первым использовал технологии, которые впоследствии стали стандартом анимационного искусства и были популяризованы Уолтом Диснеем (Walter Disney). Наиболее известными работами Маккея считаются газетный комикс «Маленький Немо в стране снов» (1905–1914, 1924–1927) и мультфильм «Динозавр Герти» (1914). Первый анимационный фильм «Белоснежка и семь гномов» студии Уолта Диснея (1937) стал эталонным образцом мультфильмов, тщательно прорисованных вручную, кадр за кадром и с впечатляющей художественной точностью.

С появлением в 1960–1970-х годах компьютерной графики начала формироваться компьютерная анимация. Первые эксперименты Айвена Сазерленда, разработавшего революционную программу для рисования Sketchpad, и Джона Уитни-старшего (John Whitney Sr.), использовавшего компьютер как цифровой инструмент для создания абстрактных фильмов, наглядно продемонстрировали потенциал компьютерной анимации. В 1972 году новые технические возможности были раскрыты в первом в мире компьютерном анимационном фильме «Компьютерная анимированная рука», снятом Эдвином Катмуллом (Edwin Catmull) и Фредом Парком (Fred Parke). Короткометражный фильм впервые представил миру трёхмерную компьютерную графику, показав, как поверхность руки деформируется, пальцы сгибаются и разгибаются, а сама кисть поворачивается на экране.

Настоящий расцвет компьютерной графики (computer-generated imagery или CGI) пришёлся на 1980–1990-е годы. В 1982 году диснеевский «Трон» стал одним из первых художественных фильмов, в которых компьютерная графика применялась столь же масштабно, как и видеоматериалы с живыми актёрами. Решающий прорыв произошёл в 1995 году, когда на экраны вышел полнометражный фильм «История игрушек» студии Pixar, выполненный в технике компьютерной графики и отличавшийся необычайной реалистичностью изображённых персонажей.

Мультимедийные технологии, представляющие собой мощный художественный инструмент, который объединяет изображения, аудио, видео, текстовые и интерактивные возможности, с развитием культуры компакт-дисков и первых сетевых операционных систем стали популярным средством создания образовательного программного обеспечения, интерактивных энциклопедий и мультимедийных презентаций.

В начале 2000-х годов в программном и аппаратном обеспечении были достигнуты значительные успехи, что привело к более сложной, реалистичной и доступной цифровой анимации. В этот период программное обеспечение Adobe Flash Professional (позже переименованное в Adobe Animate) предоставило художникам инструменты для создания векторной анимации и интерактивного контента для Интернета.

Популяризация Интернета произвела революцию в распространении цифровой анимации и мультимедиа. Видеохостинг YouTube[13], запущенный в 2005 году, стал глобальной площадкой для публикации творческих работ, позволив независимым аниматорам и создателям мультимедиа охватить широкую аудиторию без необходимости привлечения традиционных посредников.

В 2010-х годах появились революционные технологии VR и AR, которые значительно расширили возможности анимации и мультимедиа. VR помогает пользователю с головой погрузиться в трёхмерный мир, а AR «накладывает» цифровой контент на мир физический. Эти технологии открыли новые возможности для сторителлинга, сферы образования и интерактивного искусства.

В области анимации алгоритмы искусственного интеллекта позволяют существенно сократить время и усилия, необходимые для её создания. ИИ помогает прорабатывать персонажей, создавать анимационные последовательности, оптимизировать захват движений. Методы машинного обучения особенно актуальны при создании интерактивных и адаптивных мультимедийных продуктов, способных реагировать на действия пользователя в режиме реального времени.

Основные анимационные работы создаются анимационными студиями. Рассмотрим наиболее влиятельные из них.

• Sony Pictures Animation – профессиональная анимационная студия, основанная в 2002 году и принадлежащая американской кинокомпании Sony Pictures Entertainment.

• Pixar Animation Studios (больше известная как Pixar) – передовая американская студия компьютерной анимации, известная своими коммерчески успешными компьютерными анимационными фильмами. С 2006 года является дочерней компанией Walt Disney Studios.

• Studio Ghibli (яп. , студия «Гибли») – японская анимационная студия, основанная в 1985 году культовым режиссёром и сценаристом Хаяо Миядзаки. Работы студии отличает уникальный визуальный стиль, использование цифровых технологий и яркая, детально прорисованная картинка. Студия часто обращается к японскому фольклору, нередко вкладывая в свои работы антивоенный или экологический подтекст.

• Walt Disney Animation Studios (WDAS) – старейшая американская студия, которая фактически сформировала современную индустрию анимационного кино и продолжает создавать знаковые анимационные фильмы для The Walt Disney Company.

• Студия анимационного кино «Мельница» – ведущая российская анимационная студия, созданная в 1999 году в Санкт-Петербурге. Специализируется на выпуске мультфильмов и мультсериалов. Студия получила широкое признание благодаря успешным мультсериалам «Лунтик и его друзья» и «Барбоскины», а также популярным анимационным франшизам «Три богатыря» и «Иван Царевич и Серый Волк».

Анимация и мультимедиа представляют собой динамично развивающееся направление цифрового искусства, которое постоянно предлагает инновационные способы художественного самовыражения. По мере развития технологий меняются способы создания, восприятия и взаимодействия человека с искусством, и это делает мультимедиа перспективной и инновационной формой творчества, которая будет оставаться востребованной в художественной сфере ещё долгие годы.

Виды анимации

Традиционная анимация подразумевает рисование каждого кадра вручную. Этот метод ценится за естественность и выразительность изображений, благодаря чему, несмотря на трудоёмкий характер работы, он остаётся востребованным среди художников-аниматоров.

Цифровая 2D-анимация базируется на принципах традиционной анимации, но использует цифровые технологии, чтобы сделать процесс более удобным и быстрым. Среди ключевых методов:

• векторная анимация. С помощью специальных программ, таких как Adobe Animate, художники создают анимацию, которая базируется на векторной графике и легко масштабируется без потери качества;

• риггинг и «кукольная» анимация. Риггинг (англ. rigging – «оснащение») – процесс подготовки 3D-модели персонажа к анимации, при которой внутри заранее отрисованной заготовки формируется «скелет» из виртуальных суставов и костей. Аниматоры используют риггинг, чтобы двигать персонажа, как в кукольном театре, сделав его движения более естественными и плавными. Метод широко используется в телевизионной и веб-анимации.

3D-анимация предполагает создание трёхмерных анимированных моделей в виртуальном пространстве. Ключевые этапы процесса включают в себя:

• моделирование – формирование трёхмерных объектов и персонажей;

• текстурирование – нанесение текстур для придания моделям цвета, фактуры и деталей;

• оснащение – создание «скелета», которым аниматоры могут манипулировать во время управления движением модели;

• анимация – «оживление» модели с применением методов ключевых кадров или захвата движения;

• рендеринг – преобразование созданных 3D-сцен в финальные 2D-изображения или видеоролики. Этот этап часто требует значительных вычислительных ресурсов.

Виртуальная реальность (VR) обеспечивает эффект полного погружения, который недоступен в традиционных медиа. Пользователь оказывается в созданной художником среде и может взаимодействовать с виртуальным миром, что делает такой опыт незабываемым.

Дополненная реальность (AR) сочетает реальный и виртуальный миры, накладывая цифровой контент на окружающую среду, благодаря чему зрителю становится доступен новый эмоциональный опыт. Эта технология широко используется в гейминге, образовании, рекламе и интерактивном искусстве.

Интерактивный сторителлинг. Истории с разветвлёнными сюжетными линиями позволяют пользователю влиять на ход событий. Благодаря адаптивному контенту создаётся более персонализированный и увлекательный опыт.

Анимационные и мультимедийные технологии оказывают огромное влияние на современную культуру и общественную жизнь. Они позволяют:

• создавать анимационные фильмы. Сегодня анимационные фильмы и телешоу стали основой современного кино- и телебизнеса. От семейных мультфильмов до сериалов для взрослых – анимационные произведения представляют собой отдельный культурный феномен. Студии Pixar и DreamWorks Animation (США), Studio Ghibli (Япония) производят коммерчески успешные картины, которые получают признание критиков и расширяют представление о возможностях мультимедиа;

• усиливать впечатления от видеоигр. Индустрия видеоигр опирается на самые современные анимационные и мультимедийные технологии, позволяющие создавать захватывающие интерактивные миры. Такие игры, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Last of Us, демонстрируют впечатляющие возможности анимации в разработке реалистичных персонажей и реализации самых неожиданных сценариев;

• привлекать внимание к рекламируемому продукту. Интерактивная реклама использует мультимедийные компоненты, такие как видео и анимация. Такой формат лучше запоминается и привлекает больше внимания, чем традиционная реклама. Кампании с использованием дополненной реальности (AR) позволяют брендам создавать интерактивные промоакции своего продукта, например проводить виртуальную демонстрацию товаров или интерактивные примерки модной одежды и тестирование косметики.

Предыдущая главаГлава 9 из 69Следующая глава