3D-моделирование и цифровой скульптинг[11] обязаны своим появлением экспериментам с компьютерной графикой, проводившимся в 1960–1970-х годах. Судьбоносным событием стала разработанная Айвеном Сазерлендом программа Sketchpad (1963), которая заслуженно считается переломным моментом в компьютерной графике. С помощью Sketchpad пользователь мог взаимодействовать с графическим интерфейсом с помощью светового пера, что и заложило фундамент для технологических будущих инноваций.
Программные продукты для 3D-моделирования – системы Autodesk AutoCAD (1982) и 3D Studio (1996) – предоставили художникам и дизайнерам мощные инструменты для создания трёхмерных объектов. Параллельно нарастал интерес к спецэффектам в кинематографе. Голливудские блокбастеры «Трон» (1982) и «Парк юрского периода» (1993), в которых были применены новые технологии трёхмерной компьютерной графики, наглядно продемонстрировали колоссальный потенциал 3D-моделирования в создании визуальных эффектов и построении собственно повествования.
Эпоха нулевых ознаменовалась существенным прогрессом в аппаратном и программном обеспечении, что сделало 3D-моделирование ещё более доступным. Программы Autodesk Maya, Blender и ZBrush предоставили художникам доселе невиданный контроль над изображениями и высокую адаптивность художественных инструментов. В этот период 3D-модели активно интегрировались в видеоигры. В The Sims (2000) и World of Warcraft (2004) использовались сложные трёхмерные персонажи и визуально насыщенное окружающее пространство.
В 2010-х годах инструменты 3D-моделирования и цифрового скульптинга стали ещё удобнее для художников. Появление доступных 3D-принтеров позволило цифровым моделям обретать физические формы, сокращая разрыв между цифровым и аналоговым искусством. Интеграция 3D-моделирования с кинематографом, видеоиграми, виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностью, а также дизайном продуктов открыла практически неограниченные возможности для усиления эмоционального воздействия на зрителя.
Особое место в 3D-моделировании и цифровом скульптинге занимает целый ряд известных художников и учёных.
Алекс Альварес (Alex Alvarez) в 1997 году основал в Голливуде, штат Калифорния, школу визуальных эффектов, видеоигр и анимации под названием Gnomon. Его компания предлагает различные образовательные услуги, начиная с дизайна, живописи и графики и заканчивая 3D-моделированием, работая на стыке искусства и технологий. Альварес – опытный педагог, обучивший тысячи студентов по всему миру. Его профессиональный авторитет в области преподавания 3D-моделирования и скульптинга подтверждается публикациями в отраслевых журналах и сборниках, на веб-сайтах и в специализированных изданиях.
Джошуа Харкер (Joshua Harker). Американский художник прославился благодаря мастерскому сочетанию современных дизайн-технологий и традиционных материалов. Специализируется на 3D-печати, видеопроекционном картографировании, цифровой скульптуре, 3D-сканировании и автоматизированном проектировании)САПР). В своих крупномасштабных живых инсталляциях Харкер с помощью анимации и проекционного отображения объединяет двух- и трёхмерные измерения. Его работа «Филигранная анатомия черепа» (Crania Anatomica Filigre) [20] стала символом 3D-печати. Эта изобразительная форма, выполненная в технике сюрреалистического автоматизма, отличается беспрецедентной сложностью органического моделирования.
Мишель Ансмейер (Michael Hansmeyer). Архитектор-постмодернист, создающий сложные произведения компьютерного дизайна, алгоритмической архитектуры и цифрового искусства. Его проект Digital Grotesque II [21] демонстрирует способность компьютера быть не просто пассивным инструментом, но и активным творческим партнёром дизайнера. Его объекты дезориентируют, интригуют и удивляют, существуя на грани между естественным и искусственным, между порядком и хаосом.
Невилл Пейдж (Neville Page). Концепт-дизайнер, сотрудничавший с Universal Studios, Warner Bros., 20th Century Fox, Mattel и BMW. Прославился своими реалистичными 3D-скульптурами, которые появлялись в кинофильмах «Планета обезьян», «Аватар», «Звёздный путь» и многих других. Режиссёр Мэтт Ривз, рассуждая о творческом методе художника, отмечал: «То, как работает Пейдж, имеет биологическую, эволюционную основу для каждого аспекта создаваемого им существа» [22].
Нери Оксман (иврит ירנ ומסקןא, англ. Neri Oxman). Израильско-американский дизайнер, объединяющая во многих своих проектах искусство, биологию, цифровые технологии, искусственный интеллект. Чтобы дать определение своей работе, она придумала термин «экология материалов» (material ecology) [23]. Использует 3D-принтер для создания гибридных структур с участием шелкопрядов, пчёл и муравьёв, применяя для оптически прозрачного стекла инновационную производственную платформу на водной основе, которая также позволяет создавать элементы из хитозана.
Дюк Нгуйен(Duc (Phil) Nguyen). Профессиональный иллюстратор, специализирующийся на создании 3D-персонажей с высокой эмоциональной достоверностью [24]. Основательно изучал компьютерную графику в художественной школе в Тулузе (Франция), где освоил Autodesk Mudbox – программное обеспечение для создания цифровой 3D-скульптуры и рисования текстур. «Моя деятельность по созданию персонажей включает в себя все – от моделирования туловища до мельчайшей проработки текстуры волосяного покрова. Как специалист широкого профиля в области 3D я участвую во всех этапах производства, и мне это очень нравится», – отмечает Нгуйен. Принимал участие в создании таких популярных игр, как God of War и других знаковых проектов студии видеоигр Unit Image.
Хидэо Кодзима (яп. , англ. Kojima Hideo). Легендарный японский гейм-дизайнер, автор серии игр Metal Gear, выходившей более 25 лет и оказавшей колоссальное влияние на игровую индустрию. Создатель приключенческих видеоигр Snatcher и Policenauts, автор знаменитой компьютерной игры в жанре экшен Death Stranding (2019). Известен инновационным использованием 3D-моделирования. Проекты Кодзимы вошли в историю благодаря сложному дизайну окружающей среды и моделей игровых персонажей.