В 1992 году американский писатель-фантаст Нил Стивенсон(Neal Stephenson) опубликовал антиутопический научно-фантастический роман «Снежная катастрофа» (Snow Crash) [М]. В этом романе он предсказал появление виртуального мира, центром которого была бесконечно длинная «улица», созданная с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности. Люди могли перемещаться по этой улице в виде своих цифровых двойников – аватаров, используя специальные очки и компьютерное оборудование. Пользователи общественных терминалов были ограничены в возможностях и могли иметь лишь нечёткий чёрно-белый аватар, тогда как владельцы частных терминалов имели доступ к ярким и детализированным изображениям.
Так возникла концепция метавселенной, которая открыла перед людьми двери в виртуальный мир Интернета. С помощью технологий виртуальной и дополненной реальности они создали свои цифровые аватары и начали взаимодействовать с физическим миром на новом уровне. По мере развития науки и техники метавселенная становилась всё более осязаемой. За период с 1992 по 2021 год она превратилась из научной фантастики в реальность и начала демонстрировать мировой аудитории свой колоссальный потенциал. Жизнь в онлайн-пространстве, доступ к которому осуществляется через смартфоны, компьютеры и прочие гаджеты, оказалась гораздо увлекательнее, глубже и значимее реальной жизни, особенно после бурного роста IT-индустрии и глобальных потрясений, таких как пандемия COVID-19.
Мэтью Болл (Matthew Ball) в своей книге «Метавселенная» (The Metaverse) [Н] описывает метавселенную следующим образом: «Это пространство, где отдельный индивид способен ощущаться бесконечным числом реальных пользователей в рамках “настоящего” опыта. Данные об этом человеке включают информацию о его личности, жизненном пути, правах, объектах собственности, налоговых обязательствах – всё то, что соответствует реальной жизни этого индивида. Это пространство превращается в обширные взаимосвязанные трёхмерные виртуальные миры, развивающиеся в режиме реального времени»[48].
Метавселенная не ограничивается виртуальной реальностью – она интегрируется с физическим миром через технологии дополненной реальности, предлагая каждому пользователю «ощущение присутствия» во времени и в любой точке пространства, позволяя ему работать, учиться, заниматься спортом и развлекаться.
Метавселенная оживает благодаря вкладу художников и их творениям. Художественное ви́дение позволяет преобразить виртуальную вселенную, придав ей разнообразные и выразительные визуальные формы. Так холодное цифровое пространство превращается в уютный и эстетически оформленный мир.
Развитие искусства в метавселенной выходит далеко за пределы аудиовизуальных возможностей, предоставляемых технологиями виртуальной и дополненной реальности. Интерактивное участие зрителя всегда играло важную роль в практике современного искусства.
Ещё в 1920 году франко-американский художник-дадаист Марсель Дюшан(Marcel Duchamp) в своей инсталляции «Вращающаяся стеклянная пластина» впервые сделал зрителя активным участником проекта, предложив ему открыть инсталляцию и принять определённую позу, чтобы наблюдать за развитием изображения. Новаторские инсталляции Дюшана стали важным этапом в развитии цифрового искусства. Они ознаменовали важнейший переход от объектного к концептуальному подходу в создании произведений и заложили основу для появления виртуальных объектов в искусстве.
К 1970–1980-м годам произведения искусства трансформировались в открытые структуры, основанные на активном участии публики и элементах перформанса. Зрители становились непосредственными участниками творческого процесса, взаимодействуя с текстовыми, визуальными и звуковыми элементами. Роль художника тоже изменилась: из единоличного автора он превратился в посредника, направляющего и стимулирующего участие аудитории в создании произведения.
Продолжая в том же духе, развитие цифровых технологий открыло новые возможности взаимодействия аудитории с произведениями искусства. Ярким примером стала цифровая инсталляция A-Volve художников Кристы Зоммерер и Лорана Миньоно(Christa Sommerer and Laurent Mignonneau) [92], которая установила прямую связь между физической реальностью и виртуальным миром. A-Volve позволяла зрителям создавать виртуальных существ и взаимодействовать с ними в стеклянном бассейне с водой. Посетители пальцами рисовали фигуры на сенсорном экране, создавая виртуальных трёхмерных существ, которые автоматически «оживали» и начинали плавать в воде бассейна в виде цифровых проекций. Их движения и поведение определялись морфологией, которая в конечном счёте влияла на их способность выживать и размножаться, – эстетика становилась решающим фактором естественного отбора. Виртуальные существа реагировали на движение рук посетителей в воде: их можно было направлять вперёд и назад или ограничивать их движение, защищая от хищников. Таким образом, позволяя зрителям взаимодействовать с существами в бассейне, A-Volve воссоздавала принципы эволюции, объединяя виртуальный мир с реальным благодаря сенсорному управлению и технологии генерации изображений в реальном времени.
Проект A-Volve доказал, что уровень технологий напрямую определяет глубину и широту вовлечения аудитории в цифровое искусство, а также его выразительность и интерактивность. В современной метавселенной пользователи не только пассивно воспринимают виртуальный мир через устройства VR и AR на визуальном и слуховом уровнях, но и активно участвуют в создании произведений искусства с помощью различных девайсов, реагирующих на движения тела, осязание и обоняние.
Однако современные технологии виртуальной и дополненной реальности(VR / AR) по-прежнему ограничены плоскими 2D-изображениями, что сужает возможности погружения пользователей в метавселенную. Главная задача устройств виртуальной/дополненной реальности – максимально расширить возможности пользователя. В будущем ожидается появление тактильных устройств, интерфейсов «мозг – компьютер» и даже усовершенствованных систем VR/AR, которые обеспечат более богатый функционал 3D-зрения, осязания и обоняния.
Искусство в цифровых мирах выходит далеко за рамки простого копирования реальности. В виртуальном пространстве зрители погружаются в произведение искусства всеми органами чувств. Благодаря возможностям Интернета они преодолевают границы времени и пространства, становясь частью глобального сообщества ценителей искусства. Это многократно расширяет масштаб и глубину восприятия. Более того, каждый пользователь получает своего цифрового двойника, что делает его причастность к искусству более глубокой и интимной.
Метавселенная, изначально зародившаяся в научной фантастике, сегодня открывает новые рубежи для современного искусства, предоставляя художникам и кураторам революционные инструменты для творчества, экспонирования работ и общения со зрителями.
Развитие метавселенной обеспечивают три ключевые технологии:
1) виртуальная реальность (VR) создаёт эффект полного погружения, позволяя пользователям взаимодействовать с трёхмерными пространствами;
2) дополненная реальность (AR) «накладывает» цифровые элементы на физический мир;
3) блокчейн обеспечивает создание и владение цифровыми активами, позволяя подтверждать подлинность виртуальных объектов и торговать ими.
Виртуальные галереи и музеи принципиально меняют способы показа и восприятия искусства. Эти пространства позволяют создавать захватывающие интерактивные выставки, не ограниченные физическими рамками. Пользователи могут свободно перемещаться по виртуальным залам, изучать экспонаты и взаимодействовать с другими ценителями искусства.
В последние годы появилось множество платформ и виртуальных миров, которые стали площадками для художественных галерей и выставок. Эти цифровые пространства открывают уникальные возможности для художников и кураторов, позволяя им представлять свои работы и взаимодействовать с глобальной аудиторией.
Давайте поближе познакомимся с некоторыми из самых известных и востребованных виртуальных платформ, которые используются для организации галерей и выставок.