ИИ-арт – это любое художественное произведение, созданное с применением технологий искусственного интеллекта. Художники работают с алгоритмами ИИ, задавая параметры, позволяющие машине, изучив множество изображений – иногда тысячи, – понять определённые аспекты творчества, такие, например, как формирование уникального стиля. После этого ИИ генерирует формы, орнаменты и рисунки, основываясь на полученных знаниях.
Большинство генераторов изображений с ИИ преобразуют текстовые запросы в визуальный контент. Это означает, что правила, которые художники задают системе, представляют собой письменные инструкции, или промпты. Эти подсказки могут варьироваться от простых, например «звёздное ночное небо», до более детализированных, например «звёздное ночное небо, полное созвездий, в манере Клода Моне». Художники могут добавлять дополнительные описания, такие как «телеобъектив» или «гиперреалистичный», чтобы добиться разных эффектов. Как правило, они также могут просматривать несколько вариантов, созданных ИИ, увеличивать масштаб изображения, изменять разрешение или повторно запустить генерацию с тем же промтом. Хотя использовать генераторы может каждый желающий, потребуются время и практика, чтобы научиться подбирать нужные слова и эффективно управлять процессом для достижения желаемого результата.
Давайте рассмотрим на конкретных примерах, каким образом искусственный интеллект используется в творчестве и что из этого может получиться. Можно ли считать произведениями искусства работы, созданные с помощью ИИ?
«Портрет Эдмонда де Белами». Коллектив Obvious & GAN [63]. Картина под названием «Портрет Эдмонда де Белами» в позолоченной раме в 2018 году ушла с молотка на торгах Christie's более чем за 400 тысяч долларов. На ней изображена размытая фигура мужчины, напоминающего аристократа XVIII века. Это произведение было создано французским коллективом Obvious, в состав которого входят три художника – Хьюго Казелль-Дюпре, Пьер Фошрель и Готье Вернье (Hugo Caselles-Dupré, Pierre Fautrel и Gauthier Vernier). Авторы поставили перед собой цель – «объяснить и демократизировать» ИИ с помощью искусства. Данная работа является частью серии из одиннадцати портретов, изображающих членов вымышленной семьи Белами.
Компьютерный алгоритм, который использовали Obvious, основывается на взаимодействии двух сетей – генераторной и дискриминаторной. В мире искусственного интеллекта этот метод известен под названием «генеративно-состязательная сеть» (GAN).
Генеративно-состязательная сеть (GAN)
Этот инструмент был разработан Яном Гудфеллоу в 2014 году. Основной принцип работы GAN заключается в том, чтобы одна сеть обучалась выявлять закономерности в заданном наборе данных и генерировать их копии, тогда как другая сеть оценивает результаты её работы. Если вторая сеть (дискриминатор) обнаруживает разницу между оригиналом и полученным образцом, она возвращает результат для доработки. Затем первая сеть (генератор) корректирует свои данные и вновь пытается обмануть дискриминатор. Этот процесс продолжается до тех пор, пока генерируемые образцы-«реплики» не станут достаточно точными и правдоподобными.
Для создания Obvious были использованы данные почти 15 тысяч портретов, созданных в период с XIV по XX век. Задача состояла в том, чтобы генератор воспринимал эти новые картины как изображения реальных людей. Творческая группа занималась исследованием взаимосвязи между искусством и искусственным интеллектом. Эксперименты с новыми формами творчества развивали идеи, предложенные Ахмедом Эльгаммалем (Ahmed Elgammal).
«Когда вы сосредоточиваетесь на форме и игнорируете содержание, использование искусственного интеллекта в качестве инструмента акцентирует внимание на том, что алгоритм способен сгенерировать визуальный образ, исходя из эстетических принципов. Произведения, созданные искусственным интеллектом, следует рассматривать целостно, как концептуальные объекты, а не традиционную живопись. В цикле присутствуют человек, задающий вопросы, и машина, которая отвечает на них, порождая таким образом живописное произведение, а не просто сгенерированную картинку. Сейчас мы наблюдаем сотрудничество художников – человека и компьютера. В будущем искусственный интеллект станет новым средством художественного выражения»[29].
«Безликие портреты, передающие время». Доктор Ахмед Эльгаммаль & AICAN [64]. «Безликие портреты», появившиеся на свет благодаря коллаборации доктора Ахмеда Эльгаммаля (Ahmed Elgammal) с искусственным интеллектом AICAN, затрагивают вечные темы смертности и восприятия человеческого облика. В этих работах анализируется взаимодействие человека и машины как особая ступень в развитии визуального искусства, а также рассматриваются возможности использования искусственного интеллекта как зеркала, которое отражает подсознательные аспекты человеческого сознания.
Сегодня появление изображений, созданных с помощью ИИ, заставляет задуматься о природе художественного творчества в эпоху алгоритмического производства. Способность алгоритмов генерировать образы из собственного «воображения» приводит к полному разрушению границы между воображением и реальностью. Если фотография позволила живописи отказаться от функции отображения реальности, то искусственный интеллект пытается изменить сам процесс формирования визуальной культуры.
Работы AICAN и доктора Ахмеда Эльгаммаля подчёркивают удивительную способность псевдоинтеллектуальных нейронных сетей искусственного интеллекта создавать визуальные смыслы, словно отражая наш собственный интеллект в машине. Алгоритмы глубокого обучения обладают свойствами, которые напоминают работу человеческого мозга и вызывают фрактальные галлюцинации. Эти алгоритмы могут создавать абстрактные композиции, которые словно бы связаны с человеческим подсознанием.
Система AICAN предназначена для создания чего-то нового, выходящего за рамки того, что она видит в своих исходных данных. Эльгаммаль утверждает, что многие работы этой машины абстрактны, потому что «алгоритм осознал, что искусство развивается по определённой траектории. Если нейросеть хочет создать что-то новое, она не может вернуться к фигуративным работам, которые были популярны до начала XX века. Она должна двигаться вперёд. Сеть поняла, что находит больше решений, когда стремится к абстракции, так как именно в этом направлении есть пространство для новизны».
Это наводит на мысль о том, что алгоритмы искусственного интеллекта не ограничиваются созданием изображений. Они также склонны повторять эволюцию художественного процесса – как будто постепенное движение от фигуративного к абстрактному было заложено в программу, работавшую в коллективном бессознательном на протяжении сотен лет и охватывающую всю историю нашей визуальной культуры.
Исследователи ИИ продолжают искать ответ на ключевой вопрос: можно ли считать произведениями искусства изображения, создаваемые их алгоритмами? Один из способов выяснить это – провести своего рода визуальный тест Тьюринга. Для этого нужно показать результаты работы алгоритмов экспертам-людям, которые смогут определить, есть ли разница между этими изображениями и работами настоящих художников.
Рисование в режиме обратной связи. Художник Гарольд Коэн & AARON [65]. Ещё до того, как британский художник-абстракционист Гарольд Коэн (1928–2016) впервые познакомился с компьютером на лондонской выставке «Кибернетическая прозорливость» (Cybernetic Serendipity, 1968) в Институте современных искусств (Institute of Contemporary Arts), он начал использовать в своём творчестве методы, напоминающие формальную кодификацию. В середине 1960-х годов он уже представил свои работы, отличающиеся схематичной необычностью, в галерее Уайтчепел (Whitechapel Gallery), на Documenta 3 и Венецианской биеннале. Его работа 1963 года под названием «Перед событием»» (Before the Event) своей уникальностью обозначила границу между репрезентацией и абстракцией. Позднее Гарольд Коэн попытался решить эту проблему с помощью AARON – набора компьютерных программ, которые самостоятельно генерировали оригинальные художественные образы.
В середине 1960-х годов творчество Коэна было сосредоточено на абстрактных биоморфных формах, где цветовая гамма отражала тенденции поп-арта того времени. К концу 1960-х художник начал задаваться вопросами: как художники обрабатывают информацию при создании произведений искусства? Что делает изображение запоминающимся? Чтобы найти ответы на эти вопросы, Коэн принялся изучать детские рисунки и древние наскальные изображения, стремясь понять, что делает их «художественными».
В Калифорнийском университете в Сан-Диего художника впечатлили возможности компьютеров в понимании того, как художники обрабатывают информацию. Машины оказались невероятно эффективными в обработке данных, основываясь при этом лишь на предоставленных им вводных. Коэн занял должность профессора в этом университете и углубился в изучение вычислительной техники. К 1971 году он разработал систему рисования и представил доклад о ней на осенней конференции, посвящённой компьютерным технологиям. Вскоре после этого его пригласили продемонстрировать свою систему и некоторые её работы в музее округа Лос-Анджелес.
Коэн охарактеризовал компьютер как «универсальную машину для манипулирования символами», увидев перспективу преобразования своего опыта в правила для машины, которая могла бы творить. На протяжении последующих четырёх десятилетий он разрабатывал своё второе «я» – программу AARON. Для достижения этой цели Коэн использовал серию итераций, написанных на языке программирования Lisp.
AARON – это, вероятно, одна из самых старых программ в истории вычислений, которая помогает понять разницу между обучением человека и машины. Её развитие – от простого инструмента для создания рисунков до полноценной программы рисования и онлайн-платформы для массовой печати – основывалось не только на глубоком переосмыслении Коэном процесса принятия художественных решений, но и на его умении справляться с ключевой задачей: в то время как когнитивные системы человека развиваются в ответ на окружающий его мир, у искусственного интеллекта нет такой внешней среды, которую можно было бы использовать для обучения.
Стремясь определить минимальный набор условий, при которых совокупность символов воспринимается как изображение, а также выявить базовые требования к AARON как к программе-художнику, Коэн исследовал «когнитивные примитивы», лежащие в основе зрительного восприятия.
В 1970-е годы AARON отточил свои универсальные навыки: умение различать фигуру и фон, распознавать закрытые и открытые формы, а также создавать эскизы на основе уже выполненных им работ. Этот подход к рисованию, основанный на обратной связи, когда отдельные линии и формы определяются и оцениваются в контексте общей композиции, стал фундаментальным для метода Коэна. Он запрограммировал AARON так, чтобы тот избегал пересечения линий с другими замкнутыми формами.
К концу жизни Гарольд Коэн осознал, что «почти полностью работал в рамках программы». Это была первая в истории программа по созданию оригинальных произведений искусства по запросу автора[30].
Коллекция AI NUDES. Художник Робби Баррат (Robbie Barrat) [66]. В эстетике существует такое понятие, как «сверхъестественная долина» (uncanny valley), которое помогает объяснить, почему произведения молодого американского художника Робби Баррата, изображающие обнажённую натуру, вызывают столь сильный эмоциональный отклик у зрителей.
«Сверхъестественная долина» (uncanny valley)
Согласно словарю, «сверхъестественная долина» – это гипотетическая взаимосвязь между степенью сходства объекта с человеком и эмоциональной реакцией на такой объект. Эта концепция подразумевает, что антропоморфные объекты, которые выглядят почти как реальные люди, но всё же немного отличные от них, вызывают у зрителей странные или странно знакомые чувства страха и отвращения.
Тот факт, что работы Робби, изображающие обнажённую натуру, кажутся такими сюрреалистичными, можно рассматривать как сбой или ограничение выбора. Однако, как и в традиционном искусстве, случайности часто становятся важными источниками творческих открытий. Чем же работы Робби отличаются от предыдущих работ других художников? Он признаёт важность доступа к редким и дорогостоящим суперкомпьютерам, а также взаимодействия с генеративными состязательными сетями (GANs).
«Я работаю в компании Nvidia, и у них есть совершенно безумные суперкомпьютеры с кластерными графическими процессорами. На самом деле мне потребовалось две недели, чтобы разобраться с этим процессором на их суперкомпьютерах. Суть в том, что можно начать с небольшой генеративно-состязательной сети (GAN), и она будет развиваться по мере того, как генератор и дискриминатор будут становиться все лучше и лучше. Это позволяет создавать изображения со сверхвысоким разрешением», – делится опытом художник в одном из интервью[31].
В стремительно развивающейся области цифрового искусства работы Баррата, родившегося в 1999 году, занимают особое место. Они представляют собой уникальный синтез искусства и технологий, заставляя переосмыслить традиционные представления об авторстве, творчестве и роли художника. Выросший в эпоху цифровых технологий, Баррат был вдохновлён как традиционными художественными методами, так и активно развивающейся областью информатики. Под влиянием творчества таких пионеров, как Гарольд Коэн, чей проект AARON продемонстрировал творческий потенциал искусственного интеллекта, Баррат стремится раздвинуть границы возможного. Художественная философия Робби Баррата основана на стремлении исследовать симбиотические отношения между творческими способностями человека и машинным интеллектом. Он рассматривает ИИ не просто как инструмент, но и как соавтора по творческому процессу, способного обогатить и улучшить человеческое творчество.
Данные как искусство. Художник Рефик Анадол (Refik Anadol). Турецко-американский художник Рефик Анадол – знаковая фигура в мире цифрового искусства, новатор в применении данных и искусственного интеллекта. Его работы выходят за рамки традиционных представлений, сочетая в себе искусство, архитектуру и современные технологии. Проекты Анадола, в том числе масштабные проекционные инсталляции и интерактивные пространства, бросают вызов привычному пониманию пространства, времени и реальности.
Рефик Анадол с юных лет проявлял интерес к компьютерам, что стало отправной точкой для его погружения в мир цифрового искусства. Он получил степень бакалавра в области фотографии и видео, а затем – степень магистра изящных искусств в Стамбульском университете Билги (Bilgi University). После завершения обучения в Турции он переехал в Соединённые Штаты, где поступил на программу «Дизайн медиаискусств» в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе (UCLA), получив там ещё одну степень магистра изящных искусств. Академическое образование в сочетании с междисциплинарными интересами Анадола – основа его уникального подхода к искусству, где данные становятся главным источником творческого самовыражения.
Художественная философия Анадола основана на идее о том, что данные могут быть формой поэзии. Он применяет искусственный интеллект для выявления скрытых закономерностей в огромных массивах информации. Анадол видит в данных отражение нашей коллективной памяти и считает, что, превращая их в визуальные произведения, мы можем по-новому взглянуть на природу человеческого опыта и восприятия.
В период с 2022 по 2023 год в Музее современного искусства проходила выставка Рефика Анадола под названием «Без присмотра»(Unsupervised) [67]. Созданная им генеративная модель изучила около 380 тысяч изображений, взятых из 180 тысяч произведений искусства из собрания MoMA. Инсталляция представляла собой непрерывный поток движущихся визуальных образов, предлагая посетителям уникальную и беспрецедентную возможность поразмышлять о технологиях, творчестве и современном искусстве.
Миссия проекта заключалась в том, чтобы «интерпретировать и переосмыслить более чем 200-летнее наследие из музейной коллекции», а также в стремлении показать историю современного искусства в новом свете, учитывая важность настоящего момента и общественного пространства. Инсталляция в режиме реального времени реагировала на изменения в окружающей среде, такие как свет, звук и движение. По мнению куратора MoMA Мишель Куо, работа Анадола «исследовала сновидения, галлюцинации и иррациональность, предлагая новое ви́дение современного искусства и самого процесса художественного творчества».
Эффект машины, «мечтающей» об искусстве, был достигнут благодаря быстрой постоянной смене изображений в высоком разрешении, что стало результатом нескольких этапов сложного программирования. В основе технологии лежал и алгоритм машинного обучения, который разрабатывался на протяжении восьми лет, а также ПО с открытым исходным кодом и генеративная состязательная сеть. Для поиска, сортировки и классификации данных о музейной коллекции применялось пользовательское программное обеспечение. После создания сложной пространственной карты архива, насчитывающей более тысячи измерений, в дело вступила модель машинного обучения GAN. Она отвечала за навигацию по этой карте, генерируя новые визуальные формы.
«Эта экспозиция не только погружает зрителя в удивительный мир коллективных арт-феноменов, порождённых машиной грёз, но и побуждает задуматься о том, как мы воспринимаем и ощущаем окружающую действительность. Наблюдая за работой ИИ, можно заметить, как он создаёт абстрактную картину. Как он по-новому передаёт объём и глубину. Как находит ранее неизвестные оттенки. Зачем? Чтобы поразмышлять о тех вопросах, которые волновали художников как минимум последние два столетия», – прокомментировал Анадол выставку «Без присмотра».
Проект Анадола «Ветры Яванавы»(Winds of Yawanawa) [68] – впечатляющее визуальное действо, посвящённое экосистеме Амазонии и важности её сохранения. В этом видеопроизведении использовались реальные данные о погоде в деревне, где проживает народ яминава. Используя информацию о температуре воздуха, скорости и направлении ветра, программа генерировала калейдоскоп, состоящий из форм, оттенков и градиентов.
Ещё один экологический проект Анадола – «Сны ледников»(Glacier Dreams) [69] – представляет собой мультисенсорную инсталляцию, в основе которой лежат 85 миллионов изображений и информация о состоянии ледников Исландии. Эти данные были использованы для обучения нейронных сетей, которые в режиме реального времени генерировали абстрактные визуальные образы. Процесс «рисования данных» происходит на экранах, создавая у зрителей, оказавшихся внутри пространства, ощущение присутствия в объемно-пространственной мультисенсорной композиции. Цель Glacier Dreams – показать красоту и хрупкость природы, исследовать возможности цифрового искусства и привлечь внимание к проблеме таяния ледников Арктики.
Криптоискусство: дуэт художников Hackatao [70]. Творческий союз итальянцев Серджио Скалета и Нади Скуарчи (Sergio Scalet, Nadia Squarci), известный под именем Hackatao, стал настоящим первопроходцем в мире цифрового искусства, особенно ярко проявив себя в сфере криптоискусства. Дуэт начал свою деятельность в 2007 году и с тех пор находится в авангарде ИИ-арта, успешно сочетая традиционные и цифровые художественные формы.
Художники придумали себе название Hackatao, которое сочетает две концепции: «хак» – интерес к новым технологиям и медиа, и «дао» – философское и духовное воззрение. Изначально авторы работали в традиционных направлениях, таких как живопись и скульптура. Их ранние работы отличались сложными деталями, символизмом и сочетанием современных и классических художественных влияний. Со временем творческий метод Hackatao расширился и стал включать в себя цифровые технологии. В конечном счёте это привело к тому, что дуэт начал работать в сфере криптоискусства. Художественная философия Hackatao основана на интеграции технологий, искусства и социальных смыслов. Художники рассматривают искусство как инструмент для исследования и выражения сложных идей о человечестве, обществе и цифровой эпохе. В своих работах дуэт часто затрагивает темы идентичности, сознания и взаимоотношений между физическим и виртуальным мирами.
По заказу аукционного дома Christie's авторы создали цифровое дополнение к рисунку Леонардо да Винчи «Голова медведя». Эта цифровая работа была представлена на выставке в Christie's. Чтобы увидеть её, нужно было воспользоваться приложением дополненной реальности Aria. Когда пользователь наводил курсор на изображение да Винчи, медведь на рисунке оживал: его шерсть вставала дыбом, голова поворачивалась, а пасть разевалась. Переход от физического рисунка Леонардо к цифровому изображению символизировал естественную эволюцию технологий, а вместе с ней и связь между рисунком XV века и работой Hackatao, существующей в цифровом пространстве.
«Театр космической оперы». [71]. Дизайнер из США Джейсон Аллен использовал генеративную нейросеть Midjourney[32], создающую изображения на основе текстовых описаний, для создания своей картины «Театр космической оперы» (Théâtre D'opéra Spatial). Он напечатал работу на холсте и представил её на конкурсе в штате Колорадо, США, в категории цифрового искусства. Этот конкурс всегда был праздником человеческой креативности и мастерства, в котором обычно принимали участие лучшие местные дарования. Однако в 2022 году изображение, созданное с помощью ИИ и представленное Джейсоном Алленом, не только приняло участие в конкурсе, но и получило главный приз, вызвав бурю споров и обсуждений.
Конкурсная работа «Театр космической оперы», которую Джейсон Аллен распечатал на холсте, действительно впечатляет. На картине представлена довольно странная композиция, напоминающая стоп-кадр из фантастического фильма: люди в старинных костюмах наблюдают из оформленного в стиле барокко зала через огромный круглый иллюминатор за залитым солнечным светом пейзажем.
Новость о победе Аллена вызвала шок в арт-сообществе. Художники, критики и любители искусства во всём мире отреагировали на это событие со сложной гаммой чувств удивления, возмущения и любопытства. В социальных сетях разгорелись жаркие споры: одни приветствовали инновационное использование технологий, другие же осуждали его как посягательство на традиционные художественные ценности. Для многих сама мысль о том, что алгоритм может создать произведение, достойное столь престижной награды, была просто возмутительной. Критики утверждали, что в произведениях искусства, созданных ИИ, нет души и тепла, присущих работам, созданным человеком. Они говорили, что истинная суть искусства заключается в человеческом опыте, способности художника передавать эмоции, а также мастерстве, отточенном многолетней практикой. Для них Théâtre D'opéra Spatial был не более чем продуктом холодных механических процессов, далёких от подлинного творчества.
Однако приверженцы такого метода рассматривали это событие как важную веху, смелый шаг навстречу будущему искусства. Они с радостью восприняли те возможности, которые ИИ и машинное обучение могут привнести в творческий процесс. Для сторонников Аллена его победа стала не угрозой, а свидетельством эволюции искусства, в котором человеческая изобретательность и технологический прогресс могут прекрасно сосуществовать и дополнять друг друга.
По мере того как нарастал ажиотаж, возникало множество серьёзных вопросов о самой сути искусства и роли художника в мире, который становится всё более цифровым. Может ли машина действительно создавать произведения искусства или же она является лишь продолжением замысла программиста? Каковы этические аспекты использования ИИ в художественном творчестве? И как традиционный мир искусства приспосабливается к этой новой реальности?
В начале 2025 года на сайте об искусстве и арт-рынке появилась статья, согласно которой работа Джейсона Аллена Théâtre D'opéra Spatial в соответствии с рекомендациями Бюро авторского права США не подлежит защите авторских прав, даже если художник использует длинные целевые входные данные или создает несколько вариантов работы, прежде чем останется доволен окончательным результатом.
Бюро авторского права сделало свой вывод в новом отчёте о правоспособности произведений, созданных с помощью ИИ, начатом в 2023 году, который включал призыв к комментариям общественности, собравший около 10 тысяч отзывов от различных заинтересованных сторон, включая художников, исполнителей и композиторов.
«Когда ИИ лишь помогает автору в творческом процессе, его использование не меняет правоспособность выходного результата. С другой стороны, если контент полностью генерируется ИИ, он не может быть защищён авторским правом. Между этими крайностями различные формы и сочетания человеческого участия, которые могут быть задействованы в производстве ИИ-результатов», – утверждают сотрудники Управления.
Рождение виртуальной реальности [72]. Мало кто из творческих личностей оказал такое значительное влияние на цифровую культуру, как американская художница Ребекка Аллен(Rebecca Allen). Она была одной из первопроходцев в этой области и внесла значительный вклад в создание первых цифровых персонажей на экране. В своих инсталляциях художница активно использовала 3D-анимацию, движущуюся графику и интерактивность.
За годы своего сотрудничества Аллен с Нам Джун Пайком и Kraftwerk оказала большое влияние на развитие видео-арта и поп-культуры, а её работа над проектом Aspen Movie Map [73] в Массачусетском технологическом институте (MIT) позволила создать первую интерактивную карту.
В одном из своих интервью Ребекка Аллен призналась, что всегда думала о будущем человечества, планеты и всех населяющих её существ. В начале 1970-х годов она начала экспериментировать с технологиями, почувствовав их огромное значение для будущего. Она хотела, чтобы технологии стали не только инструментом для творческих экспериментов, но и предметом обсуждения. Именно поэтому Аллен решила посвятить себя искусству, стремясь создать новую эстетику с помощью компьютерных программ.
В начале 1970-х годов создание художественных работ с помощью компьютеров было практически невыполнимой задачей. Получить доступ к необходимому оборудованию и разрешение проникнуть в этот сложный мир технологий, где доминировали мужчины, было огромной проблемой. Найти университет, готовый предоставить свои вычислительные мощности, было непросто, ведь эти устройства тогда стоили огромных денег. К тому же арт-сообщество скептически относилось к идее применения компьютерной техники в творчестве. В те времена многие сомневались в том, что искусство, технологии и компьютеры могут гармонично сосуществовать.
На протяжении многих лет Аллен стремилась «одушевить» компьютер, исследуя человеческие движения и индивидуальность через попытки визуализации тела в цифровом пространстве. Идея создания анимации изначально сталкивалась с жёсткими техническими ограничениями: компьютеры были недостаточно производительными, чтобы быстро генерировать анимационные кадры. Только к концу 1980-х годов, когда вычислительная техника стала более доступной и мощной, художники получили настоящую свободу для творческих экспериментов.
В 1970-х компьютеры могли создавать только простые линейные изображения без цветов и фотографической детализации. Основным художественным инструментом были линейные рисунки. Аллен совершила значительный прорыв, начав с 3D-анимаций и представив человеческое тело как трёхмерную цифровую модель. В 1980-х годах она увлеклась генеративным искусством, фракталами, процедурными техниками и системами частиц. Это были специализированные программы, которые разрабатывались для использования в компьютерной анимации. Художницу особенно привлекали процедурные методы, способные не просто имитировать визуальные образы природы – деревья, траву, камни, но и воспроизводить их естественную динамику и физические закономерности движения.
Для Аллен виртуальная реальность – это, по сути, трёхмерная анимация, которая использует высокопроизводительные компьютеры для генерации кадров в реальном времени. Именно так функционируют современные игры и все интерактивные составляющие в 3D-графике. В начале развития технологии рендеринг одного кадра анимации мог занимать час или больше при необходимости создавать 30 кадров в секунду. Только с появлением более производительных компьютеров стала реальной возможность всерьёз поговорить о создании виртуальной реальности.
Погрузившись в исследование виртуальной реальности, Аллен начала анализировать размышления философов, нейробиологов и специалистов по искусственному интеллекту о природе реальности. В ходе своих изысканий она обнаружила удивительный парадокс: несмотря на интенсивное развитие технологий, учёные до сих пор не могут понять, как работает человеческое сознание, и всё же продолжают разрабатывать виртуальную и дополненную реальность. В научном сообществе до сих пор продолжается фундаментальная философская дискуссия о природе сознания, главный вопрос которой – является разум физической частью мозга или же он существует за его пределами?
Три VR-работы Ребекки Аллен 2016–2018 годов посвящены именно этим вопросам – сознанию, реальности, а также тому, что виртуальная реальность – это всего лишь мощная машина для создания иллюзий. Две из них включают в себя 3D-модели реального мозга, сделанные на основе данных магнитно-резонансной томографии (МРТ). Художница стремилась буквально помочь зрителю «войти» в пространство человеческого мышления.
В последние годы Аллен продолжает раздвигать границы цифровых медиа, экспериментируя с искусственным интеллектом, дополненной реальностью и другими современными технологиями. Её текущие проекты демонстрируют неугасающий интерес к изучению взаимодействия искусства, науки и технологий3[33].
Конвульсивная красота автономной машины [74]. Немецкий художник Марио Клингеманн(Mario Klingemann), специализирующийся на работе с алгоритмами и данными, исследует творческий потенциал машинного обучения и искусственного интеллекта. Его проект «Воспоминания прохожих I» (Memories of Passersby Companion Version, 2018) представляет собой уникальную автономную систему, использующую нейронные сети для генерации непрерывного потока портретов людей, которые никогда не существовали в реальности.
Разработанный и обученный Марио Клингеманном искусственный интеллект способен рисовать абсолютно новые портреты в режиме реального времени, формируя изображения пиксель за пикселем. На экране отображаются не случайные или запрограммированные комбинации из существующих изображений, а уникальные произведения искусства, созданные с помощью искусственного интеллекта. Поток представленных изображений не следует заранее заданному шаблону, а является результатом того, как ИИ интерпретирует собственные выходные данные.
В «Воспоминаниях прохожих» представлены оригинальные интерпретации человеческого лица, созданные искусственным интеллектом. Эти работы можно описать словами Андре Бретона, который назвал их «конвульсивной красотой». Иногда изображения превращаются в абстрактные пиксельные схемы, что свидетельствует о попытках машины создать новый портрет. Для зрителя это произведение представляет уникальную возможность наблюдать за процессом «мышления» искусственного интеллекта в режиме реального времени.
Диалог с машиной [75]. Художественные практики Согвен Чанг(Sougwen Chung), китайской художницы, живущей в Канаде, включают в себя перформанс, рисунок, живопись, скульптуру и инсталляции. В начале своей карьеры она экспериментировала с различными изобразительными техниками, стремясь найти гармоничное сочетание рисунка, живописи и цифровых медиа. Подобные эксперименты стали фундаментом для её дальнейших исследований взаимодействия человеческой креативности и машинных алгоритмов. В своих работах Чанг исследует метки, сделанные машиной, и метки, сделанные вручную, стремясь понять, как компьютеры и люди взаимодействуют друг с другом.
Машины Согвен Чанг воспроизводят линии, которые художница рисует от руки, и синхронно создают изображения вместе с ней. Роботы взаимодействуют с Чанг в режиме реального времени, генерируя эскизы на основе нейронных сетей, обученных на биометрических данных и рисунках художницы.
В своём творчестве Чанг рассматривает искусственный интеллект как пространство, где нет чётких границ и заранее определённых целей. Она создаёт произведения, которые затрагивают темы разделения, слияния и того, как мы взаимодействуем с машинами и другими неодушевлёнными объектами.
Отличительной чертой творчества Согвен Чанг является сотрудничество с робототехническими системами и искусственным интеллектом. Одним из примеров такого взаимодействия стал её проект «Блок операций рисования» (Drawing Operation Block), созданный в 2017 году. В этой работе художница исследует, как машинное обучение может быть применено к её уникальному стилю рисования. Поведение роботизированной руки, созданное нейронными сетями, основывается на жестах, которые Согвен использует при рисовании.
Суть метода Чанг в работе с искусственным интеллектом заключается не просто в использовании технологии в качестве инструмента, а в стремлении к диалогу с ней. Она программирует роботизированные системы так, чтобы они реагировали на её движения, создавая интерактивное взаимодействие, в котором и человек, и машина влияют на конечный результат.
Работы Чанг затрагивают фундаментальные философские материи: природу памяти, особенности восприятия, механизмы сознания. В своём творчестве она часто размышляет о том, как технологии меняют наше понимание реальности и влияют на наш опыт. Интегрируя искусственный интеллект в свой творческий процесс, художница исследует тонкие границы между естественным и искусственным и изучает, как эти две сферы могут дополнять друг друга.
Перечисленные выше проекты различных художников демонстрируют широкий спектр подходов и философских взглядов на цифровое искусство. Интегрируя инновационные технологии: искусственный интеллект, машинное обучение и робототехнические системы – в свои творческие процессы, эти авторы последовательно переосмысливают традиционные художественные концепции, расширяя границы креативного самовыражения и предлагая принципиально новые модели взаимодействия человека с техническими системами.
Художественный коллектив Obvious и доктор Ахмед Эльгаммаль своим творчеством подтверждают: если смотреть только на форму и не принимать во внимание суть самого искусства, то станет ясно, что алгоритм способен лишь генерировать визуальные формы и следовать эстетическим принципам, позаимствованным из существующего искусства.
Однако, рассматривая этот процесс в целом, можно заметить нечто, скорее напоминающее концептуальное искусство, нежели классическое живописное полотно.
В ходе работы человек задаёт вопросы, а искусственный интеллект на них отвечает.
Всё это и есть искусство, а не просто картинка, которую вы получаете в итоге. Сегодня мы можем сказать, что это совместная работа двух художников – человека и машины.