К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 10 Давайте продадим настольную игру. Краудфандинг. Кампания
93%
Глава 10 Давайте продадим настольную игру. Краудфандинг. Кампания
321

На заре существования Kickstarter достаточно было короткого видеоролика, объясняющего, почему вы хотите создать игру, и пары фотографий, чтобы заинтересовать людей. Сегодня краудфандинговые страницы представляют собой чрезвычайно сложные проекты, в которых используются графический дизайн, моушен-графика, видео и другие визуальные средства, чтобы объяснить, что вы предлагаете бэкерам[159]. Таймеры обратного отсчета, описание стоимости доставки, трекеры производства, трекеры грузовых кораблей и частые обновления, которые позволяют общаться с бэкерами в разделе комментариев, заставят их возвращаться на вашу страницу в течение всей кампании.

Два наиболее важных момента, которые следует учитывать при проведении кампании, – это ее продолжительность и цель. В среднем краудфандинговая кампания длится 20–30 дней. Некоторые утверждают, что месяц, в который вы проводите кампанию, имеет решающее значение. Одни верят в то, что лучше всего подходит весна, другие утверждают, что осень. Когда бы вы ни запускали свою кампанию, будьте в курсе того, какие еще игры появятся на площадке одновременно с вашей.

И последнее – это дорогущая кампания, высасывающая у вас все средства.

Цель – это сумма, которую вы просите у своих бэкеров для финансирования производства игры. Эксперт Kickstarter Джейми Стегмайер[160] предлагает подумать над следующими вопросами:

• Какая минимальная сумма необходима для того, чтобы напечатать игру?

• Насколько ниже этой минимальной суммы может быть цель финансирования?

• Каковы будут ваши затраты, если вы получите финансирование на 500 копий? 1000? 1500?

В комментариях к этому блогу Дерек Шеридан предлагает простую формулу для определения расходов:

(Минимальное количество заказов × стоимость готовой копии) – личные инвестиции (не иллюстрации и маркетинг, а именно количество личных инвестиций, которые вы вложите в производство) + комиссия Kickstarter и Stripe[161].

Затем округлите (всегда в бо́льшую сторону) как минимум до ближайшей тысячи.

Далее он приводит такой пример: если минимальное количество заказов составляет 2000 копий, а стоимость копии – $15 ($12 на производство и $3 на доставку, включая пошлины и налоги на ввоз), то при отсутствии личных инвестиций минимальная цель финансирования составляет:

(2000 × $15) – $0 + $3000 = $30 000 + $3000 = $33 000

По словам Шеридана, это гарантирует, что будут оплачены производство, доставка и комиссия. Останется только оплатить складские расходы и т. д., которые возникнут после того, как игра будет издана. Многое нужно учесть, чтобы убедиться, что вы установили правильную цель.

Если вам кажется, что это слишком сложно, поверьте, так оно и есть. Но есть кое-что, что может вам помочь. На некоторых сайтах, которые я упоминал ранее, есть отличные чек-листы по проведению краудфандинговой кампании. На некоторых из них даже есть график, которому вы можете следовать по мере приближения к дате начала кампании.

Хотя я не проводил краудфандинговых кампаний самостоятельно, от своих друзей я знаю, что они, как правило, очень энергозатратны. В течение всего времени, пока длится кампания, у вас еще куча дел. Вам придется рекламировать происходящее в социальных сетях и лично на конвентах и в магазинах. Предстоит отвечать на все вопросы и выслушивать критику от публики, которая знает об игре очень мало.

Элан Ли, дизайнер «Взрывных котят», сказал, что отнесся к своей кампании как к вечеринке. Он мало беспокоился о финансировании и больше был заинтересован в том, чтобы бэкеры получили удовольствие. Краудфандинговые кампании издательства Cardboard Alchemy («Мастера пламени», Dwellings of Eldervale) обычно полны головоломок и других развлечений для бэкеров. Разгадав их, они могут выиграть дополнительные призы, например, эксклюзивные миниатюры или коллекционные монеты.

Многие издатели одержимы идеей набрать заявленную сумму в течение короткого промежутка времени, например, в первые 24 часа или в течение недели, но не расстраивайтесь, если этого не произойдет. Это всего лишь произвольные маркетинговые цели, призванные подстегнуть покупателей или заставить их испытать синдром упущенной выгоды. В конце концов, важно лишь то, что ваша игра будет издана.

Предыдущая главаГлава 321 из 345Следующая глава