К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 9 Давайте создадим тематическую стратегию. Механики тематических игр. Дедукция
82%
Глава 9 Давайте создадим тематическую стратегию. Механики тематических игр. Дедукция
283

Популярный жанр в тематических играх – загадка. Совершается преступление – кража или убийство, и участникам предстоит выяснить, кто преступник, и, возможно, привлечь его к ответственности! Первой и самой популярной игрой этого жанра является Clue, в которой из игры вынимаются три карты – персонаж, оружие и местоположение – и с помощью дедуктивных рассуждений (и изучения карт других игроков) можно вычислить преступника[149]. Хотя этот раздел и называется «дедукция», на самом деле существует два типа рассуждений, на которых вы можете построить свою загадку: индуктивные и дедуктивные.

Используя индуктивные рассуждения, вы опираетесь на опыт и проверенные наблюдения, чтобы угадать результат. Цель – предсказать вероятный исход. Игры с индуктивным мышлением дают возможность собирать факты (например, смотреть на карты другого игрока, как в игре Clue, или задавать вопросы другому игроку, как в игре Twenty Questions) и применять полученную информацию. Индуктивные рассуждения позволяют начать с исходной точки и сузить круг своих предположений, чтобы прийти к обоснованному выводу. Можно менять свою теорию о том, кто преступник, несколько раз в течение партии, поскольку появляются новые факты, доказывающие ошибочность предыдущей догадки. Но иногда улик недостаточно, а в игре возникает условие – заканчивается время, или другой игрок готов дать ответ, – что сокращает процесс сбора улик, и это можно назвать недостатком.

При дедуктивных рассуждениях используются теории и убеждения для обоснования и доказательства конкретного вывода. Цель – доказать факт. Приходится использовать логику. Например, в Libertalia каждый игрок имеет одну и ту же руку карт для игры в свой ход. Наблюдательный игрок может следить за тем, какие карты сыграли другие игроки, и использовать эти знания, чтобы решить, какие карты следует сыграть ему самому.

Вы можете построить свою игру-загадку на любом типе рассуждений, но зачастую лучше придерживаться одного или другого типа – в противном случае игроки будут просто строить догадки, что испортит ощущение от процесса. Когда участники взаимодействуют с игрой, чтобы разгадать загадку (как, например, в серии игр Exit или «Квест-коллекции»), это особенно важно.

Недавно я играл в игру на тему «Звездных войн», где мы нашли бластер. Следующим предметом, который мы обнаружили, была дверь. Будучи знакомым с фильмами серии «Звездные войны», я, используя дедуктивные рассуждения, предположил, что мы сможем открыть дверь взрывом – в фильмах такое случается постоянно. Однако это оказалось не так, и мы были оштрафованы. В игре ничто не указывало на то, что мы не можем использовать бластер для открытия двери, поэтому мы разочаровались. Бластер был использован позже, но к тому моменту мы уже опробовали его на трех других предметах (другой двери, камере наблюдения и имперском охраннике), и это не дало никаких результатов, поэтому мы не решались использовать его на нужном объекте.

Подсказки должны быть четкими, и вам следует иметь представление, как они помогут игроку разгадать загадку. В правилах вы должны объяснить, как прийти к разгадке. Если игроки не могут установить связь между подсказками и разгадкой, то игра превращается в угадайку.

Хороший способ – дать игрокам возможность проверять свои рассуждения в течение партии, а не одним махом. Иногда в этом помогают блокноты, особенно когда данные противоречат друг другу и начинают запутывать. Я считаю, что разработать хорошую игру-загадку довольно сложно, поэтому вот несколько советов.

• Начните со списка известных, а затем удалите одно или несколько из них из игры (допустим, в колоду). Поскольку игроки знают известные, они будут смотреть на то, что осталось, и пытаться понять, что еще находится в колоде. Именно так поступает Clue, когда вы убираете три карты в начале игры.

• Пусть игровая система сужает выбор по ходу игры. В Werewolf это происходит за счет того, что игроки-оборотни каждую ночь убивают других игроков. Петля затягивается по мере того, как игроки угадывают оборотней из числа оставшихся.

• Пусть игра увеличивает или уменьшает вероятность того, каким будет исход. Например, в Tragedy Looper ведущий может добавить жетоны интриги подозреваемому, что либо активирует его способности, либо сбивает игроков-детективов с толку.

Часто в играх-загадках появляется предатель. Механика предателя была описана в главе 5[150], но давайте поговорим о том, как ее использовать в нашем гейм-дизайне.

Начнем с того, что ваш проект должен быть кооперативной игрой. Все должны работать на общую цель. Для этого игрокам нужно выстроить доверие. А чтобы случилось предательство, нужно это доверие нарушить!

У всех игроков должен быть секрет – будь то роль или способность. Все игроки, независимо от роли, должны уметь делать все. Если игрок может двигаться, то предатель тоже. Если игрок может собирать ресурсы, то предатель тоже должен это уметь.

Самое интересное в игре с механикой предателя – это когда игроки понимают, что тот, кого они считали союзником, таковым не является. Именно поэтому так много игр с механикой предателя имеют научно-фантастическую или хоррор-тематику, например, The Thing: Infection at Outpost 31, Who Goes There?, «Мертвый сезон: Перекрестки» или «Звездный крейсер „Галактика“».

И последний вопрос: когда предатель найден, игра заканчивается или продолжается, чтобы у него был шанс сбежать? Решать вам!

Предыдущая главаГлава 283 из 345Следующая глава