У вас должна быть диковинка.
Последняя черта тематических игр, о которой мы поговорим, – это диковинка, то есть приспособление или элемент, призванный привлечь внимание вашего покупателя. Естественно, для создания настольной игры не обязательно иметь диковинку, но она не помешает! На протяжении многих лет в настолках использовались самые разнообразные диковинки. Вот, например:

• Бумажный крафт. Это трехмерные картонные элементы, используемые в игровом процессе. Их можно сравнительно легко изготовить и сделать достаточно прочными, чтобы выдержали износ. Также они легко собираются/разбираются для хранения. В качестве примера можно привести поезд в «Кольте Экспрессе», звездолет Enterprise в Star Trek Panic, дерево в «Эверделле», лабиринт в Princess Jing, а также очаровательные маленькие здания в Dark World: Village of Fear.
• Панорамы (pop-up). Между книгопечатанием и настольными играми существует давняя связь. По сути, все, что можно напечатать в книге, можно сделать и в настольной игре. Создать игру в стиле pop-up довольно сложно, особенно если учесть, что она должна складываться для хранения. Существует множество книг и сайтов, которые покажут вам, как сделать pop-up. Панорамные поля были гораздо более распространены в ранних настольных играх, хотя в наше время они были открыты заново в таких играх, как Disney Princess Pop-Up Magic Castle, «Книга чудес» и The Shivers.

• Пусковые механизмы. Существует еще один тип pop-up, который пугает вас, если вы совершаете ошибку или проигрываете. Они встречаются в основном в детских играх: Perfection, Pop-up Pirate! Jaws, Crocodile Dentist и Don’t Wake Daddy. Эти игрушечные приспособления часто имеют форму существа или человека, который оживает при активации. Они изготавливаются из литого пластика, чтобы не ломаться при повторных играх, и в основном производятся компаниями, выпускающими игрушки массового спроса – Mattel, Hasbro и Goliath Games, – из-за сложности их конструкции и производства.

• Механизмы с ловушками. Более простые конструкции встречаются в детских играх: «Мышеловке», Which Witch? или Fireball Island, где для активации игрового процесса используется машина Руба Голдберга[145]. Похожие по конструкции пластиковые или картонные башни для кубиков встречаются в играх «Сёгун», Amerigo и Edge of Darkness.
• Светящиеся в темноте компоненты. Такие можно найти в моей любимой игре Green Ghost или в Barnabas Collins Dark Shadows Game и Ghost Party. В других играх используется пластик с ультрафиолетом, как в Nexus Ops, чтобы научно-фантастические предметы светились в темноте.
• Текстуры. В некоторых играх используются необычные текстуры. В Nyctophobia игроки с завязанными глазами пытаются спастись от убийцы, используя только чувство осязания. В Dr Shark игроки определяют фигуры только на ощупь. В играх Cranium и Barbarossa участники используют глину для лепки, чтобы создать подсказки для других игроков.
• «Красная линза» – это кусок красного прозрачного целлофана, через который игроки могут видеть скрытые изображения. Такие линзы часто встречаются в детских играх, как Jumanji и «Кот-за-хвост ЦАП! Делюкс», а также в играх на загадочную тематику: The Mysteries of Old Peking, Clue Mysteries и «Декодере».
• Технологии. Если вы действительно хотите усложнить свою игру, вы всегда можете добавить в нее технологию! Если технология существует, то гейм-дизайнеры уже придумали, как использовать ее в своих играх.
• Звук. В некоторых играх используется звук. В Voice of the Mummy есть миниатюрный проигрыватель, который отдает команды игрокам и проклинает их. Escape: The Curse of the Temple, Last Night on Earth и Touch of Evil сопровождаются тематическими саундтреками, которые иногда выполняют и роль таймера.
• Компьютеры. В Mall Madness и The Omega Virus есть примитивный компьютер, который генерирует случайные результаты для игроков, а также производит электронный голос и звуковые эффекты для улучшения игрового процесса.
• Лазеры. В игре «Фараон» игроки используют лазеры и зеркала, чтобы перенести луч с одного конца поля на другой!
• Магниты. В Bermuda Triangle находится штормовое облако с магнитами под ним. Когда оно проходит над кораблями игроков (тоже с магнитами), их может затянуть в шторм!
• Светодиоды. В игре Vampire Hunter есть башня, которая светит на игровое поле синим или красным светодиодным светом. В зависимости от цвета света появляются или исчезают определенные изображения, которые меняют путь игрока и активируют ловушки. Waldschattenspiel – уникальная игра, в которой требуется зажженная свеча или светодиодная лампа. При этом деревья отбрасывают тени на поле, и с помощью них игроки прячут своих маленьких гномов от игрока-сыщика.

• Видеомагнитофоны. В начале 90-х годов прошлого века настольные игры на видеомагнитофонах были просто нарасхват. Это игры, в которых видеозаписи (воспроизводимые на видеомагнитофоне) использовались вместе с полем как комбинация таймера, рандомайзера и врага. В игре Nightmare (она же Atmosfear) был злой привратник, который ругал вас, пока вы искали на кладбище спрятанные ключи. В течение нескольких лет этот формат был очень популярен, и компании спешили выпустить игру со своей IP. Вы могли оказаться под атакой Дарта Вейдера в Star Wars: The Interactive Video Board Game, от души повеселиться в Wayne’s World VCR Board Game! Спортивные игры и викторины также были популярны в этом жанре. Если у вас все еще есть работающий видеомагнитофон, рекомендую попробовать одну из них. Это чертовски весело!
• Приложения. Теперь, когда у каждого есть мобильное устройство, разработчики игр могут использовать приложения, чтобы повысить удобство игры. Будь то веб-приложение, воспроизводящее различные музыкальные таймеры, как в «Маленьком цирке»; приложение, выполняющее роль искусственного интеллекта для инопланетных захватчиков, как в XCOM the Board Game; приложение, в котором вы можете использовать технологии смартфона для управления виртуальным кораблем, как в World of Yo‑Ho; или приложение, создающее виртуальную реальность, в которой вы должны искать подсказки, как в «Месте преступления». Для One Night Ultimate Werewolf есть отличное приложение, которое заменяет роль рассказчика в игре. Однако я предпочитаю, чтобы использование приложения для игры было необязательным, особенно если оно обеспечивает звук, который имеет решающее значение для игры. Таким образом, если у меня разряжается телефон или я нахожусь в шумном конференц-зале, мне не нужно слушать приложение, чтобы играть.
Как разработчик видеоигр я знаю, что создание таких приложений очень сложно и дорого – по сути, вы создаете вторую игру в дополнение к своей настолке. Если вы хотите узнать больше о создании мобильных игр, прочитайте мою книгу Swipe This! The Guide to Great Touchscreen Game Design.