Дальше уже интереснее. Давайте добавим механику. Вы уже видели огромный список механик для таких игр. Я подожду, пока вы вернетесь и снова о них почитаете. Добавляя механику, следует быть уверенными, что она не противоречит механикам, которые уже есть в игре. В зависимости от того, что вы выберете, вам, возможно, придется добавить новые компоненты.
Если в игре мало компонентов, как в «Риверсайде», это прекрасно. Но нам бы хотелось избежать того, что известно в индустрии видеоигр как фичекрип.
Фичекрип – это когда вы постоянно добавляете механики и компоненты в свою игру. Довольно распространенная проблема для начинающих гейм-дизайнеров: проекты им надоедают или кажутся слишком простыми (после нескольких плейтестов), и в результате они продолжают добавлять в игру новые элементы или механики, чтобы компенсировать это.
В этом кроется несколько проблем. Во-первых, гейм-дизайн часто представляет собой тонкий баланс элементов, а их нагромождение может нарушить то, что было в нем изначально. Во-вторых, добавление новых правил, компонентов и механик в игру усложняет ее. Сложности могут запутать игроков и затянуть время партии. В‑третьих, чем больше компонентов вы добавляете в игру, тем выше будет стоимость ее производства. Подробнее об этом аспекте мы поговорим в главе 10. Сейчас не время беспокоиться обо всем этом. Мы экспериментируем, так что не позволяйте реальности встать на вашем пути!
Если бы я хотел добавить новую механику, я бы выбрал механику торговли, чтобы игроки могли обмениваться ресурсами или картами зданий. Однако для этого нам, возможно, придется увеличить количество карт. А что скажете вы? Какую механику вы бы добавили?
Я добавлю механику: ______________________________________
Как прошло тестирование новой механики? ___________________