К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 1 Давайте создадим настольную игру. Изменим тему: знакомимся с темой и жанром
7%
Глава 1 Давайте создадим настольную игру. Изменим тему: знакомимся с темой и жанром
23

И последнее, что мы можем изменить в нашей игре, – это тема. Тема относится к типу игры. На самом деле это так только наполовину. Сначала давайте поговорим о другом слове, которым часто заменяют слово тема, и это жанр. Слово жанр в словаре имеет следующее определение: «Жанр – это вид художественных произведений, характеризующийся теми или иными сюжетными и стилистическими признаками»[26]. Но в разработке настольных игр существуют два вида жанра: один относится к контенту, второй – к игровому процессу. Первый тип, сюжетный жанр, относится к авторской теме игры. Существует огромное количество сюжетных жанров (и поджанров). Мне нравится думать о них как о книгах, расставленных на полках книжного магазина; они классифицируются по виду сюжета: детектив, ужасы, фантастика, фэнтези, роман, финансы, биография, и т. д.[27]

Одна из моих любимых фишек настольных игр – это то, что они могут быть абсолютно любого жанра! Правда! Любой сюжетный жанр, который вы вспомните, может лечь в основу настолки. Вот небольшой список игр и соответствующие им сюжетные жанры:

• Cluedo (детектив, 1949);

• «Ужас Аркхэма» (мистика, 2005);

• «Сумерки империи» (научная фантастика);

• HeroQuest (фэнтези, 1989);

• Fog of Love (роман);

• «Монополия» (финансы);

• Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science (биография).

Надеюсь, этот краткий список доказал вам, что любой сюжетный жанр можно обратить в настольную игру!

Но существует и второй вид жанра – игровой жанр, который относится к типу разрабатываемого игрового процесса. Так же как и сюжетных, игровых жанров существует большое количество, и мы поговорим о них немного позже.

Давайте определим, к каким игровым жанрам относятся уже знакомые нам настолки.

• Cluedo (дедукция);

• «Ужас Аркхэма» (кооперативный контроль территории);

• «Сумерки империи» (4X[28]);

• HeroQuest (бродилка по подземельям);

• Fog of Love (колодостроение);

• «Монополия» (кинь-двинь);

• Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science (размещение тайлов).

Обычно у игры бывают и сюжетный, и игровой жанры. Например, моя настолка Rayguns and Rocketships – это научная фантастика и экшен. Научная фантастика относится к сюжетному жанру, а экшен определяет жанр самого игрового процесса.

Но давайте сконцентрируемся на нашей игре. Ее игровой жанр известен под названием кинь-двинь, но какой у нее сюжетный жанр?

Сюжетный жанр моей игры: _________________

Ничего страшного, если вы не знаете, что написать, ведь вопрос довольно сложный. В нашей игре есть жанр, но нет темы… пока что. В данный момент тема нашей игры – абстракция. Позже мы познакомимся с абстрактными играми и другими жанрами ближе. Но сейчас нам пора определиться с темой игры, так как она может помочь разобраться с игровым процессом.

Во-первых, тема может помочь игрокам вникнуть в правила. Если в моей игре существует два способа перемещения – пешком или самолетом, – тогда довольно логично, что летать намного быстрее, чем ходить.

Если моя игра посвящена пиратам, то было бы очевидно сделать целью сбор наибольшего количества золотых монет. Также имеет смысл позволить игрокам красть золото друг у друга – ведь это очень в духе пиратов! Существует много способов донести тему до игрока – иллюстрации, текст, правила, игровой процесс. Но сейчас давайте остановимся на иллюстрациях к нашей игре. Вам не нужно быть великим художником, чтобы передать тему. Вот несколько способов, с помощью которых мы легко можем превратить нашу игру в тематическую.

• Раскрасьте трек голубым цветом, чтобы он превратился в речку. А игроки станут лодками, путешествующими по ней.

• Нарисуйте замок на делении ФИНИШ, таким образом обозначив, что мы путешествуем по средневековому королевству.

• Нарисуйте привидение на красном делении, где игрок должен пропускать ход.

• Нарисуйте звезды вокруг трека, чтобы разместить его в космическом пространстве.

Также можно поменять текст в игре и правилах, чтобы сделать их более тематическими. Ниже приведены некоторые примеры.

• Если игрок попадает на красное деление с привидением, ему становится страшно двигаться дальше и он пропускает свой ход.

• Когда игрок останавливается на зеленом делении, ему на помощь приходит лягушка-подружка и перемещает его на сумму чисел, выпавших на обоих кубиках.

• Когда игрок останавливается на желтом делении, колдунья подхватывает другого игрока и переносит на одно деление с вами.

• Когда игрок попадает на синее деление, то он продолжает свое путешествие по королевству.

Простое описание действий, происходящих с игроком, делает игру намного ярче и живее!

Давайте попробуем еще раз. Теперь-то вы справитесь.

Тема моей игры: _______________________________

Перепишите правила игры и проиллюстрируйте игровое поле согласно вашей теме. Вперед, опробуйте новую версию с друзьями и семьей.

Поздравляю! Знаете, кто вы теперь? Разработчик настольной игры! Вам не обязательно продать игру, чтобы им стать. Гейм-дизайнеры делают игры. Поэтому запишите где-нибудь на видном месте: «Я – разработчик настольных игр!»

Но мы только начали! Впереди еще много работы, благодаря которой ваша игра станет по-настоящему классной!

Сыграйте в свою настолку еще раз и запишите все идеи, которые, на ваш взгляд, могут сделать ее еще лучше. Встретимся в следующей главе.

Что я могу сделать, чтобы улучшить игру:

___________________________________________

___________________________________________

___________________________________________

___________________________________________

___________________________________________

Основные идеи и выводы из главы 1

• Игра состоит из правил, игрового процесса и условий победы.

• Правила – это порядок действий и набор рекомендаций, которые все игроки согласны выполнять и которым обязаны следовать в течение всей партии.

• Игровой процесс – это взаимодействие между игроком и игрой с ее компонентами.

• Условия победы – это цель (или набор целей), которую должен достичь игрок, чтобы победить.

• Измените одно, и вы измените весь игровой процесс. Мы можем изменить:

 количество;

 компоненты;

 правила;

 цель;

 тему.

• Разработчики делают игры.

Предыдущая главаГлава 23 из 345Следующая глава