К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 1 Давайте создадим настольную игру. Изменим компоненты. Что не так с весельем
6%
Глава 1 Давайте создадим настольную игру. Изменим компоненты. Что не так с весельем
19

Дизайнеру сложно уловить, что вкладывается в это слово, особенно в самом начале разработки игры. Да, вы можете выбрать идею, которую считаете веселой, или проверенный игровой процесс, который точно веселый. Но веселье как таковое неуловимо, а что еще хуже – субъективно.

Веселье – это когда что-то веселит людей и заставляет их смеяться. Но иногда тяжело определить, что смешное, а что нет. Это зависит от множества показателей, которые вы как гейм-дизайнер должны знать. На мой взгляд, если вы гонитесь за чем-то столь нематериальным, как веселье, то в конечном счете разочаруетесь в своей разработке. Вот почему лично я предпочитаю следовать за словом «невеселый». Мы все знаем, когда от чего-то становится невесело: когда на кубике постоянно выпадает единица или когда ваша фишка движется по треку о-о-очень медленно. Совсем не сложно превратить «невесело» обратно в «весело», делая изменения и улучшения.

Веселье – это синоним эмоции, которую мы ощущаем, будучи полностью вовлеченными в игру. Психолог Михай Чиксентмихайи представил эту идею в своей теории потока. Вам знакомо чувство, когда вы делаете что-либо и теряете счет времени? Это значит, что вы находитесь в состоянии потока – так поглощены процессом, что все остальное кажется нереальным.

Поток измеряется двумя векторами: навыком и сложностью. Если игроку удается держаться между этими векторами, то он будет в состоянии потока. Но если игра слишком тяжелая или скучная, то он выпадет из потока, испытает разочарование или даже прервет партию.

Задача гейм-дизайнера – подобрать сложность для игрока, соизмеримую с его навыками. Именно тогда мы сможем вовлечь его в процесс и создать подобающую атмосферу – магический круг, – когда можно преодолевать трудности, испытывая при этом удовольствие.

Предыдущая главаГлава 19 из 345Следующая глава