Патигеймы не требуют сюжета или темы. Многие из них считаются бессюжетными: шарады, Cards Against Humanity, Salad Bowl и «Табу». В этих играх акцент делается на взаимодействии участников друг с другом, а не на попытке рассказать историю. Это не значит, что не существует игр для вечеринок, в которых используется сюжет. Взять хотя бы Werewolf, Two Rooms and a Boom и How to Host a Murder. Но чаще патигейм основан на предпосылке, а не на сюжете или теме. Я использую этот термин так, как он используется в теории кино. Предпосылка – это исходная ситуация, которая движет сюжетом. Это точка старта, чтобы вовлечь зрителей.
Например, «Длина волны». В ее основе лежит идея о том, что экстрасенс использует машину, чтобы угадывать мысли других игроков, но, когда кто-то описывает, как в нее играть, эта идея часто игнорируется и получается что-то вроде: «Вы пытаетесь угадать, о чем думают другие игроки». И это нормально.
Будучи разработчиком видеоигр, я вижу отношения игрока с игрой так: тематическая настолка – это как видеоигра от третьего лица, где вы управляете персонажем вроде Бэтмена или Лары Крофт. Погружаетесь в их историю и мир.
А вот патигейм похож на игру от первого лица, где игрок – это ты сам. Неважно, каков сюжет, потому что игра – это повествование, которое создают игроки, история о них и опыте взаимодействия с игрой.
Тема может заинтересовать на стадии покупки игры для вечеринки, но я заметил, что она (или сюжет) часто отходит на задний план, когда начинается партия.