Обычно в историях действует своего рода судьба. Все, что происходит в романе или фильме, включая случайные события и попытки героев избежать своей участи, происходит по задумке автора или режиссера; читатель или зритель не может вмешаться в ход повествования. Даже когда фильм «Начало» заканчивается кадром с едва подрагивающим волчком, а Кристофер Нолан не дает однозначного ответа о смысле этой сцены, зрителю остается только заполнить пробел собственным ви́дением финала. Он не может сделать что-то непосредственно в фильме или посмотреть такой финал, какой ему хочется увидеть. И все же еще в 1962 году Умберто Эко в книге «Открытое произведение» отметил, что существуют такие жанры, где читатель или зритель получает реальную власть над повествованием – «произведения в движении», опирающиеся на принцип интерактивности. К таким произведениям и относятся видеоигры.
В Dishonored мы играем за Корво, поверженного лорда-защитника, который, при удачном стечении обстоятельств, снова столкнется с убийцами Джессамины Колдуин… И на этом по большому счету все. Лор проливает немного света на его прошлое – иноземное происхождение, отношения с императрицей. Но при этом игрок волен сформировать собственное представление о протагонисте и продемонстрировать его в игре – спасибо Arkane за свободу выбора подхода. Молчаливость героя в первой части укрепляет мысль, будто Корво – чистый лист и его историю пишете вы. Он может стать отцом, который ищет единственного близкого человека, праведным вершителем правосудия в коррумпированной столице; одержимым местью воином, беспощадным к тем, кто убил его любимую; или же убийцей, обезумевшим от необычных способностей-даров Чужого, за которым тянется кровавый след, в конце концов ведущий к смерти Эмили. То же самое относится и к Dishonored 2, где еще можно выбрать, чью роль играть – отца или дочери. Свобода решать, каким будет характер героя, никуда не делась: реплики протагониста меняются в соответствии с выбором игрока. Кем станет Корво – ветераном, столкнувшимся с теми же ужасами, что и пятнадцать лет назад? Или уличным бандитом, цепляющимся за высший пост в империи? Усвоит ли Эмили уроки вынужденного изгнания, станет ли более справедливой и самостоятельной правительницей? Или же страх повторения прошлого превратит ее в деспота, наводящего ужас на противников? В случае с Билли и Death of the Outsider возможностей для интерпретации уже меньше: героиня примирилась с собой еще в конце прошлой части, а система уровней хаоса здесь упразднена. Тем не менее при финальном выборе убить Чужого или пощадить именно мы решаем, ценит ли она прощение Дауда настолько сильно, что готова подчиниться ему, или же в силах бросить вызов наставнику во имя убеждений.
Майкл Фенг опубликовал статью на сайте Game Developer, где рассказал о том, как игровая свобода и развитие протагониста могут противоречить друг другу. В качестве примеров он взял две игры, вышедшие примерно в то же время, что и Dishonored, – BioShock Infinite и The Elder Scrolls V: Skyrim. В первой игрок следует за Букером ДеВиттом – частным детективом, который должен отправиться в Колумбию, летающий город, построенный сторонниками превосходства белой расы, и в самом его сердце найти девушку по имени Элизабет. Богатое прошлое Букера закалило его характер, сделав жестоким, и именно на этом основаны его действия. Игра пестрит диалогами, но в выборе реплик нет элемента случайности; нить повествования, по которой мы следуем, принимает форму рельсов, идущих из пункта А в пункт Б по территории Колумбии. Игроку не дают творить собственную историю; он следует за заранее прописанным персонажем и с его помощью проживает события именно так, как того хотел Кен Левин – создатель BioShock Infinite. Довакин («Драконорожденный») из Skyrim, напротив, намного более гибкая фигура. Хотя протагонист и считается особенным из-за своей силы, а основная сюжетная линия так или иначе приведет его к противостоянию с Алдуином, пожирателем миров, после пролога игроку дают свободу развиваться, как он захочет: можно пойти в соседнюю деревню и воссоединиться там с персонажем, который помог ему сбежать, исследовать окрестности, стать вором, убийцей или даже вампиром. Как и Корво в первой части, Драконорожденный нем, если не считать крики сверхъестественной силы, и достаточно пуст, чтобы игрок сам дал ему личность и наполнил действия смыслом. С другой стороны, из-за того, что Bethesda предоставила нам огромный контроль над повествованием, у нее осталось не так много инструментов для создания общего игрового опыта – тех самых кинематографичных моментов, свидетелями которых стали бы все игроки.
Dishonored не дает игроку безграничного контроля над повествованием. Несмотря на то что в большинстве случаев именно он решает, жить противнику или умереть, лишить жизни важных для сюжета персонажей он все равно не сможет. Он обречен проиграть Дауду первый бой и стать свидетелем смерти Джессамины, не может напасть на лорда-регента при первой встрече в саду или на лоялистов, даже когда часть записей Хевлока предвещает предательство. У него есть только два варианта избавиться от врагов: убить или нейтрализовать единственным доступным нелетальным способом. В случае с леди Бойл, например, куда соблазнительнее похитить ее и посадить в клетку, как Соколова, вместо того чтобы убить ее или принести хищнику на блюдечке. Система хаоса, в свою очередь, призвана изменять атмосферу повествования, от нее зависит, сколько вокруг стражников, крыс и плакальщиков, начнется ли буря на острове Кингспарроу, она позволяет перестраивать диалоги и влиять на поведение некоторых персонажей (например, Самуэля) и главное – определяет тон эпилога.
Может случиться так, что некоторые сюжетные детали ускользнут от игрока: это он решает, стоит ли вовлекаться в построение мира вместе с Arkane, стоит ли тратить время на прослушивание аудиограмм и исследование библиотек. Восприятие игровых событий слегка меняется в зависимости от того, насколько любопытен игрок. Так, в первой Dishonored он может воспринимать эпидемию чумы как следствие высокой плотности населения и огромной нищеты, царящей в Дануолле. Он полностью упустит из виду истинную причину эпидемии, если не решит устранить лорда-регента нелетальным способом и не проиграет аудиограмму с признанием. Однако как бы игрок себя ни вел, порядок глав в Dishonored не изменится и цели останутся теми же. Общая история не сойдет с рельсов, но и не будет навязывать путь так явно, как BioShock Infinite: дизайн уровней командует игроком не так сильно. На конференции GDC Уоррен Спектор объяснил, что сюжет в иммерсив симах – это совместный труд; он рождается из активного партнерства игроков и разработчиков.
Тогда Arkane Studios все еще считала, что для поддержки такой грандиозной вселенной необходима более линейная структура сюжета. Теперь же направление, в котором развивается Deathloop, и слова Даны Найтингейл, директора по кампаниям в Arkane Lyon, указывают на то, что в будущем студия даст игрокам еще больше свободы творить собственную историю.