Наследие Dishonored

Вэссе «Палимпсесты. Литература во второй степени» Жерар Женетт дал определение понятию транстекстуальности: «все, что устанавливает связь, явную или скрытую, между текстами». Концепция изначально возникла в сфере литературы, но распространилась и на другие области искусства, включая видеоигры. Многие произведения прямо или косвенно стали частью фундамента Dishonored, от первых иммерсивных симуляторов до работ Шекспира и Достоевского. С момента выхода первой части прошло десять лет[129]; для чего теперь сама франшиза Arkane послужила основой? Фанатское сообщество за работой
Шестого мая 2023 года ютубер New Source удивил мир, представив самый первый мод-пак для создания собственных карт в первой Dishonored. Хоть инструмент пока еще не дает переплюнуть Arkane, даже сами разработчики встретили его с восторгом. Прежде всего это наглядное свидетельство привязанности фанатов к франшизе даже спустя более чем десятилетие после ее создания и их желания внести свой вклад в развитие вселенной. В честь десятой годовщины Dishonored некоторые фанаты собрались издать двухтомный фэнзин «Дни Дануолла и Ночи Карнаки»[130] с текстами и иллюстрациями, посвященными франшизе. В проекте приняли участие авторы-ветераны прошлых фэнзинов «Грубые костяные поделки»[131], куда вошли рассказы, фан-арты и ранее не публиковавшееся интервью с Харви Смитом, а также «Ода к Бездне», где наряду с иллюстрациями были представлены эссе о религии, близнецах Пендлтон и плакальщиках. Эти страницы кишат крысами, кровавыми мухами и зараженными; возможно, эпидемия ковида пробудила у игроков желание вернуться в вымышленный мир, который сам украшен шрамами от бесконечной череды эпидемий.
Не все авторы фэнтези поддерживают поклонников, присваивающих вселенную ради новых творений. Джордж Р. Р. Мартин, автор «Песни льда и огня», относится к фанатской фантастике с известной долей сдержанности. Он говорил, что накрепко запомнил неприятный случай, произошедший с Мэрион Зиммер Брэдли: один из ее фанатов опубликовал короткий рассказ, похожий на сюжет книги из цикла «Дарковер», который она на тот момент даже не закончила. С другой стороны, К. С. Льюис, автор «Нарнии», в письмах призывал поклонников самим заполнять пробелы в устройстве вселенной. Так что фанфикшен – это не просто обмен мнениями между писателем и читателем, а настоящая практика писательского мастерства.
Примерно так же Arkane всегда поощряла фанатов переделывать Dishonored: конкурсы фан-арта, официальные руководства для косплееров… Сообщество создало множество историй, разработало бумажные ролевые игры и сочинило музыку, вдохновленную франшизой. До присоединения к Arkane для работы над Death of the Outsider Хейзел Монфортон сама писала фанфики по Dishonored и другим игровым вселенным. Когда ее спросили про рассказ по Dragon Age: Inquisition, она подробно рассказала о том, как проходит ее творческий процесс и как написание подобных текстов помогает ей лучше понять игровые вселенные. Она считает, что задача фанфикшена – исследовать новые грани мира, либо изменяя оригинальные события, либо принимая точку зрения, отличную от ви́дения героя. В рамках докторской диссертации по литературе в Даремском университете Хейзел Монфортон даже организовала конференцию, чтобы вместе с другими исследователями изучить философские и литературные вопросы, связанные с фанфикшеном. Death of the Outsider тоже отдает дань уважения фанатским произведениям: на уровне с банком есть секретная записка с отрывком из эротической пьесы, которая на манер фанфиков откровенно переписывает первую встречу Корво с Чужим – точнее, «Корвида» с «Незнакомцем». Сердце Arkane Studios
С 2009 года основы разработки Dishonored представляли собой микс наследия ранних проектов Arkane и опыта нескольких разработчиков, приложивших руку к созданию таких выдающихся иммерсивных симуляторов, как Deus Ex и Thief. Благодаря успеху первой части и потенциалу франшизы студия теперь располагала большими финансовыми, техническими и человеческими ресурсами, а также создала известный и признанный широкой публикой бренд, краеугольным камнем в основании которого стала Dishonored. Разработчики не стали подражать Уоррену Спектору и препарировать игру, делая подробный анализ удачных и неудачных решений уже после ее выхода. Но они все же размышляли о наследии Dishonored: это заметно по тому, как в следующих проектах Arkane Lyon и Austin помимо разбрасывания простеньких пасхалок[132] ставят под сомнение сами основы вселенной, оставляют их или отвергают.
Prey 2017 года – первая игра техасского филиала студии. Она разрабатывалась параллельно с Dishonored 2, переосмысляя ее философию в научно-фантастическом сеттинге. Неуютная космическая станция «Талос‑1» предлагает игрокам широкий набор подходов; преградить им путь может только воображение. При этом дизайн уровней больше не строится вокруг отдельных зон, собирающихся в цепочку последовательных миссий, перед нами единое «подземелье», где все пространства взаимосвязаны, как в Ultima Underworld, Arx Fatalis или поздних Dark Souls. Гейм-дизайн вновь поощряет игрока «самовыражаться» с помощью обновленных способностей (среди них «Фантомный сдвиг», явно вдохновленный «Переносом»). Хотя эти силы и открывают путь как к стратегии проникновения, так и к стратегии противостояния, дизайнер Рикардо Бэр считает, что скрытность в Prey важна не так сильно, как в Dishonored. Поэтому космическая одиссея Arkane Austin старается выделиться за счет более быстрого темпа, опираясь на законы динамичных жанров вроде метроидвании или, если учесть дополнение Mooncrash, – роуглайков.
Выпустив Death of the Outsider, Arkane Lyon объединилась с Machine-Games, еще одной студией Zenimax, для разработки Wolfenstein: Youngblood (2019). Перед этой игрой стояла непростая задача – стать преемницей Wolfenstein: The New Colossus, плохо принятой части серии с безвкусным дизайном уровней. Опыт в этой области должен был исправить ситуацию, дав Youngblood шанс напитаться аурой Dishonored в ходе продвижения. Игра представляет собой полуоткрытый мир в оккупированном Париже: катакомбы, хаб сопротивления, с помощью метро связаны с несколькими районами города, напоминающими органичные дизайны Дануолла и Карнаки. Маршрутов много, а локации можно посещать не раз, переигрывая миссии. В структуре и нелинейном повествовании Youngblood, похоже, обитает призрак подземного Парижа из The Crossing и дух будущей игры Arkane Lyon Deathloop.
Позиционировать последнюю было непросто. Изображение доски с уликами, как в полицейском расследовании, стало визитной карточкой промокампании. Однако характер игры выражает лишь одна-единственная емкая фраза: «Dishonored с пушками». В Deathloop сохранились многие знаковые черты прародителя, прежде всего – сверхъестественные навыки, которые можно улучшать. Способности из Dishonored вернулись с блеском: «Перенос» переименовали в «Смещение», «Домино» стало «Сплетением», а «Порыв ветра» – «Карнезисом». Эти способности, как и огнестрельное оружие, можно оснастить брелоками, аналогами костяных амулетов.
В дизайне уровней игра сохранила философию, которой дорожит студия, но при этом не стала копировать рецептуру Dishonored до мелочей. Остров Черный риф состоит из четырех больших зон, подземной сетью соединенных с убежищем главного героя, Кольта. Хотя всегда можно – и полезно – взобраться на возвышенность, в этот раз дизайнеры сделали упор на горизонтальность, представив огромные уровни, на которых друг с другом соседствуют пространства поменьше. Например, к сектору Апдаам относятся обширный жилой район, скала, поместье Дорси, офис архивариуса и масштабная игра Чарли Монтегю. Более плотно укомплектованные пространства насыщены взаимодействием и сложны, а детали окружения помогают оценить характер каждого антагониста, совсем как уровни в Dishonored 2.
Однако Deathloop выделяется на фоне предшественников именно сюжетом. Весь Черный риф заперт во временной петле длиной в один день. Когда петля заканчивается, она возвращается в исходную точку, и все убитые враги возвращаются к жизни, не помня о своей смерти. Вот почему так важна часть про «с пушками»: Deathloop не просто выставляет широкий ассортимент огнестрельного оружия, но и позволяет пользоваться им безнаказанно, не задумываясь о последствиях, тогда как система уровней хаоса Dishonored могла мешать самовыражению игрока. Также благодаря временной петле Arkane Lyon смогла отказаться от линейности повествования. Вместо того чтобы проходить игру по главам, без возможности переиграть какой-либо этап (разве что начать новое прохождение или выбрать целую миссию), игрок сам определяет, как пойдет исследование. Это он решает, какой из секторов рифа хочет посетить в каждый период цикла (всего их четыре). Это не только дает игрокам возможность попробовать разные подходы в рамках одного прохождения, но и стимулирует возвращаться в каждый район в разное время суток, чтобы узнать, что изменится, какие персонажи там будут, а какие нет, какие локации будут доступны, а какие заколочены. Для Arkane Lyon эксперимент, похоже, удался: несколько разработчиков, включая Дану Найтингейл, выразили желание больше не возвращаться к линейной структуре кампании.
Что до Redfall, то в этом случае наследие Dishonored проследить сложнее, поскольку разработка этого проекта сильно пострадала из-за давления Bethesda: издатель хотел превратить новый иммерсивный симулятор в более модный многопользовательский шутер (подход, убивший Fallout 76[133]) или с самого начала навязать систему микротранзакций. Потери, по словам журналиста Джейсона Шрайера, составили 70 % разработчиков от команды Arkane Austin[134]. Продвижение игры тоже не задалось: оно скорее выявило путаницу в определении характерных черт проекта. При этом стоит отметить, что в Redfall возвращается идея Dishonored 2 о выборе протагониста: каждый из четырех доступных персонажей может похвастаться уникальными способностями. В их числе, например, «Транслокация» изобретателя Дэвиндера Краусли – технологичное переосмысление «Переноса».