К книге
Хроники Dishonored. Тень ДануоллаГлава 34
74%
34

Свобода ограничений

Вопрос свободы поднимает целый ряд проблем, с которыми сталкиваются современные видеоигры: в приключенческих экшенах зрелищность доминирует над геймплеем; в открытых мирах активности придуманы, чтобы удержать в игре, а не для веселья или целостности вселенной; неожиданные повороты в сюжетных играх все равно приходят в один и те же точки пересечения ради экономии затрат на производство. Игры вроде The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom или Baldur’s Gate III поощряют самовыражение игрока, но их создание требует ресурсов: времени, инструментов и навыков, соответствующих масштабам таких проектов. Какое-то время такие игры будут восприниматься как исключения из правил, поскольку целая индустрия не может сразу подняться на такой уровень. Но хотим ли мы, чтобы она поднималась? Можно, конечно, помечтать о будущих частях Dishonored, где нам дадут больше свободы: позволят исследовать любое здание, включат больше способностей, повествование станет абсолютно нелинейным… Но не стоит упускать из виду важный факт: ограничения тоже помогают получить удовольствие от игры. Майкл Матис, профессор университета Санта-Круз в Калифорнии, специализируется на искусственном интеллекте в видеоиграх. Он рекомендует разработчикам поддерживать баланс между количеством выборов, доступных в игре, и целью, к которой стремится игрок. Если желания последнего масштабнее, чем все, что может предложить игра, он разочаруется; а если возможностей выбора станет слишком много, он испугается и в конце концов устанет выбирать.

В книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» разработчик Джесси Шелл отметил, что вопрос свободы лежит в основе неизбежного конфликта между сюжетом и геймплеем: чем больше разработчик хочет контролировать, как поведет себя игрок, тем меньше в игре вседозволенности. Однако, когда речь заходит о сюжете, отказываться от свободы совсем необязательно, и Arkane это прекрасно понимает: разработчики не обязаны давать игроку реальную свободу, достаточно ощущения свободы. Они должны контролировать действия игрока косвенно: нужно не заставлять его шагать по рельсам, а давать цель и направлять взгляд, создавать препятствия через архитектуру и промежуточные задачи (например, нужно преодолеть заставу или проникнуть в здание), поддерживать эмоциональную связь между ним, миром и персонажами. Так смысл свободы раскрывается полностью, поскольку выбор игрока в рамках сюжета, способов передвижения или геймплея обязательно приведет к каким-либо последствиям, которые скажутся на прохождении.

Выбор игрока должен иметь последствия

В 1997 году Дженет Мюррей, исследовательница из Технологического института Джорджии, дала определение понятию «игровой агентности»: это удовольствие, которое получает игрок, когда делает выбор и, главное, видит результат этого выбора. Видеоигры заставляют игроков принимать множество решений: выбирать путь, снаряжение, использовать тот или иной объект или нет, на какого противника напасть первым и т. д. Однако если в играх для массового потребителя игрока все-таки держат за руку в момент принятия решения, то в иммерсивных симуляторах им дают право выбирать самостоятельно, даже в том, что касается важнейших дилемм. В Dishonored, как говорит Дауд, «мы совершаем выбор и принимаем то, к чему он приводит, и рано или поздно последствия настигают нас путями, которые нам не проследить». Игроки и персонажи в равной степени подчиняются главному закону этой вселенной: закону причин и следствий.

Как сформулировал Аристотель в «Метафизике», причинность есть принцип, согласно которому любое действие является следствием какой-либо причины. Изначально этот принцип применялся только в науке, но распространился и на другие сферы: например, на социологию или, как в случае с Dishonored, – гейм-дизайн. Когда игроку говорят «ваше действие будет иметь последствия» (как в Life is Strange), на первый план выходит интерактивность видеоигр. Цель не в том, чтобы рассказать всем одну и ту же историю, а в том, чтобы каждый мог рассказать свою собственную. Систему уровней хаоса, что отражает степень контроля игрока над миром Dishonored, критики назвали системой морали, поскольку она уже с ранних этапов открывает путь к созданию самых разных историй, отличия в которых появляются из-за разницы в поведении игроков. В 1995 году вышла point-and-click игра I Have No Mouth, and I Must Scream от Cyberdreams, где главный герой противостоит зловещему суперкомпьютеру. Уже там хорошие и плохие поступки оценивались по «индикатору духовного подъема», еще до того, как Fable от Lionhead сделала шкалу морали популярной механикой[117]. Mass Effect 2007 года попыталась внести изюминку в эту бинарную систему и разрешила зарабатывать очки Героя и Отступника: хорошие поступки больше не перекрывали плохие, и наоборот. Мигель Сикарт, автор «Этики компьютерных игр» (The Ethics of Computer Games) показывает ограниченность подобных методов: интегрируя подсчет хороших и плохих поступков, разработчики лишают игроков возможности взять ответственность за собственные решения и самостоятельно классифицировать их по характеру и прежде всего – последствиям.

Подумать над своим поведением Ultima IV предлагала еще в 1985 году. «Мысль, которую я пытаюсь донести, больше философская, чем религиозная, – объяснял Ричард Гэрриот. – В обществе, где люди вынуждены взаимодействовать друг с другом, существуют определенные правила, и их логику так или иначе нужно научиться понимать». Игрок попадает в разные ситуации, в которых возникает моральная дилемма, и ему предлагают действовать согласно одной из восьми добродетелей: Сострадание, Доблесть, Честь, Справедливость, Смирение, Жертвенность, Духовность или Честность. Если они с другом столкнутся с драконом и приятель ошибочно решит, что именно он сразил чудовище, поступит ли игрок честно и потребует свою долю награды или же откажется от золота, чтобы сохранить дружбу? Найдя убийцу своей второй половинки и узнав, что преступник – единственный близкий человек невинной девочки, проявит он сострадание или же восстановит справедливость? В последнее время в играх с развилками – таких как уже упомянутая Life is Strange или проекты Telltale – игровая составляющая основана на выборах, в большей или меньшей степени влияющих на сюжет; нас вынуждают следовать той ветви истории, а не другой, и наблюдать за последствиями действий. Последний пример – Fallout 3, постапокалиптическая экшен-RPG от Bethesda. Она выдвигает несколько интересных дилемм: готов ли игрок, например, взорвать атомную бомбу и уничтожить целый город просто так, даже если в результате лишится нескольких геймплейных элементов вроде магазинов и побочных миссий? Кого он поддержит: лидера фракции или группу рабов, готовящих восстание? Игрок не всегда может предугадать последствия выбора, но у него всегда есть шанс задуматься о моральной ценности каждого доступного действия и сделать все, чтобы получить как можно больше сведений о ситуации и посмотреть на нее объективно. Конечно, интерактивность истории в играх не бесконечна, наши действия ограничены правилами игровых систем, внедренных разработчиками; однако в них наблюдается настоящая «интерреактивность»[118] в том, как игра реагирует на эти действия и как игрок воспринимает происходящие в ней события. Как разработчики создают возможности для игроков, проектируя системы и уровни так, чтобы просто можно было предугадать, что можно делать, а что нельзя, так и причинно-следственная связь работает на своего рода логических и моральных возможностях, позволяя предвидеть последствия наших решений за счет реакций правдоподобного игрового мира.

В Dishonored последствия есть даже у самых пустяковых действий. Например, в прологе первой части можно убрать бутылку с сидром со стола; она стоит рядом с Верховным смотрителем Кемпбеллом, позирующим Соколову для портрета. Когда игрок найдет эту картину в первой миссии, бутылки на ней тоже не окажется. Если Дауд убьет Билли в финале The Knife of Dunwall, в начале The Brigmore Witches появится ее могила. Наконец, Death of the Outsider: красный глаз, осколок ока мертвого бога, появится на плакатах о розыске Билли, только если ее обнаружат в Кирии в первой миссии. Еще ее будут обвинять в разных преступлениях в зависимости от прошлых действий. Такие детали могут стать сюрпризом для тех, кто не привык видеть, как внутриигровое окружение подстраивается под поведение игрока, но все эти изменения – логичный исход его действий, и их можно предугадать заранее.

Однако, как говорил Дауд, пути, которыми нас настигнут последствия, не всегда удается проследить. Можно легко предсказать, что насилие будет набирать обороты, когда мясники Ротвильда устроят засаду в подворотне после смерти начальника или когда «Китобои» станут более враждебными по отношению к Корво, если он решит убить их лидера в Затопленном квартале. Но иногда последствия решений поджидают игрока буквально за углом или настигают его в ходе разговора неожиданно, но ни в коем случае не нелогично. Мы узнаем, что после изгнания из-за клейма Таддеус Кемпбелл заразился чумой; под конец прохождения с «высоким хаосом» мы наблюдаем, как невинная Эмили под влиянием Корво превращается в холодного и помешанного на тирании ребенка; избавившись от банды с Боттл-стрит по просьбе Старой Ветоши, мы видим, что Винный квартал теперь кишит плакальщиками…

Недаром система причин и следствий в Dishonored называется «хаосом», хаос по природе непредсказуем. Игрок, как и Дауд, может погрязнуть в жестокости, а та, в свою очередь, разнесет заразу по всему обществу. Каждый новый труп превращается в рассадник паразитов, а конфликты на улицах города все острее. Очень редко последствия хаоса оказываются такими благоприятными, как изменения в Пыльном квартале после спасения Арамиса Стилтона. Примером влияния этой почти сверхъестественной заразы – насилия со стороны игрока – может послужить судьба двух NPC из Dishonored 2. Беатрикс, жительница Карнаки, мечтает начать жизнь заново вдали от города вместе с подругой детства, элитной стражницей по имени Мелинда. Она должна украсть серебряный портсигар и отдать подруге, чтобы та выручила за него на черном рынке сумму, необходимую для отъезда. Хотя точное влияние игрока на ход событий определить невозможно, конец их разговора полностью зависит от уровня хаоса: если он низкий, Мелинда убедит Беатрикс, что кража необходима для побега из Карнаки. А если высокий – спор накалится, и Мелинда в итоге сбросит подругу с крыши здания, как будто их отношения и общая мечта в мире, созданном игроком, больше ничего не значат. Конечно, игрок причастен к случившемуся, но мог ли он предвидеть, что станет косвенным виновником?

Предыдущая главаГлава 34 из 46Следующая глава