К книге
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работеГлава 7 Стимул № 3 – расширение творческих возможностей и обратная связь. Усталость от геймификации?
32%
Глава 7 Стимул № 3 – расширение творческих возможностей и обратная связь. Усталость от геймификации?
51

Время от времени слушатели моих выступлений или участники семинаров спрашивали: «Я хочу добавить геймификацию в свою компанию, но большинство игр недолговечны, не так ли? Не окажется ли это пустой тратой времени, если мы возьмемся за геймификацию?»

Это правда. Во многие забавные игры пользователи играют в течение двух-восьми месяцев, но потом игроки переходят к новым играм. Тем не менее это не означает, что геймификация вашей системы автоматически приведет к такой же ситуации, по двум важным причинам.

Во-первых, вспомните, что я упоминал ранее: как правило, люди не обязаны играть в игры. В тот момент, когда игра им неинтересна, люди уйдут и поиграют в другие игры или зайдут в соцсети. В результате через два-восемь месяцев игра часто уже не может привлечь людей и они ее покидают. Надеюсь, что система, которую вы разрабатываете, все равно будет привлекать пользователей, даже если со временем потеряет часть своей привлекательности.

Во-вторых, большинство игр не умеют поддерживать мотивацию игроков на четвертом, заключительном этапе их путешествия – на этапе завершения. Поэтому пользователи склонны так часто менять игры. Многие хорошо разработанные игры, такие как StarCraft, могут привлекать внимание игроков на протяжении десяти лет и более. Другие игры, такие как покер, гольф, шахматы, маджонг, выдержали испытание временем и до сих пор популярны после многовекового использования. И причина такой популярности – правильное использование стимула № 3.

В исследовании, опубликованном Лондонским университетом королевы Марии и университетским колледжем Лондона в 2013 году, были проанализированы эффекты воздействия различных игр на мозг. Через шесть-восемь недель исследование показало, что студенты, игравшие в StarCraft примерно час в день, улучшали свою память, способности визуального поиска и фильтрации информации, а также другие познавательные навыки (68).

Когда пользователь может постоянно использовать свой творческий потенциал и получать почти неограниченное количество возможностей, игровому дизайнеру больше не нужно постоянно создавать новый контент, чтобы сделать продукт привлекательным. Разум пользователя начинает развлекать сам себя, поэтому игрок возвращается к продукту снова и снова.

Предыдущая главаГлава 51 из 159Следующая глава