Итак, основные принципы и ограничения человеческого восприятия, о которых нужно помнить:
• восприятие – это продукт сознания;
• мы не воспринимаем реальность такой, как она есть, а создаем ее мысленный слепок;
• этот мысленный слепок определяется нашими представлениями;
• восприятие субъективно, то есть далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково;
• на восприятие влияют наши знания и опыт, ожидания и стремления, а также непосредственный контекст окружения;
• восприятие искажается иллюзиями восприятия, которым подвержены все без исключения.
Из вышеперечисленного можно вывести ряд рекомендаций, которые помогут сделать дизайн ваших игр более удобным для пользователей.
Прежде всего из вышеприведенного списка следует то, что вы должны хорошо понимать свою целевую аудиторию. Восприятие, как уже упоминалось, субъективно и зависит от знаний и ожиданий. Таким образом, ваша аудитория может не воспринять визуальные и звуковые подсказки и элементы интерфейса так же, как вы, разработчик. Кроме того, у целевой аудитории могут оказаться не те знания и ожидания о типе игры, которую вы делаете, что также будет влиять на восприятие.
Для иллюстрации этой мысли приведу интересный пример из игры No Man’s Sky (Hello Games). На момент выхода в 2016 году игра начиналась с полностью белого экрана, на котором виднелось слово «Инициализация…». Под ним владельцы ПК могли увидеть букву «E» в кружочке. Разработчики ожидали, что игроки воспримут надпись и значок как визуальное приглашение запустить игру, зажав клавишу «Е»: подразумевалось, что при нажатии на нее кружок загрузки станет заполняться, и когда заполнится, игра начнется. И что вы думаете? Многие игроки (в том числе опытные разработчики и хардкорные геймеры) застряли именно на этом титульном экране, так как не понимали, что от них требуется какое-то действие. Многие, столкнувшись с такой ситуацией, судя по записям в соцсетях, подумали, что нужно подождать загрузки, а когда ожидание затянулось, решили, что игра просто-напросто зависла.
Мне кажется, дело в том, что, во-первых, заядлые игроки знают о необходимости прогрузки уровней и потому восприняли слово «Инициализация…» не как сигнал к совершению действия, а как системное уведомление: потерпите, игра скоро запустится. Это также подкреплялось наличием многоточия, которое обычно означает: «подождите, контент загружается». Во-вторых (хотя у меня нет доступа к аналитике Hello Games), я подозреваю, что на этом экране в основном застревали владельцы ПК, а не консолей, потому что действие «зажать кнопку для достижения какого-то эффекта» на приставках гораздо более распространено, чем на компьютерах. Иными словами, игроки такого просто не ожидали. Кстати, в версии игры для PS4 вместо буквы «Е» под словом «Инициализация…» изображен квадратик в кружке, обычно означающий, что нужно нажать эту кнопку на геймпаде. И эта кнопка действительно круглая, тогда как на клавиатуре клавиши (включая букву «Е») квадратные, что еще больше сбивало владельцев компьютеров с толку.
Данный пример прекрасно демонстрирует, как знания и ожидания игроков, а также контекст платформы влияют на восприятие, заставляя неверно воспринимать даже относительно прямолинейную информацию. Обратите внимание, что если игроки купили вашу игру, то желание преодолеть как минимум экран загрузки поможет закрыть глаза на подобные неудобства. Если же игра у вас бесплатная, лучше проследить, чтобы ненужных, скажем так, «точек ступора» в ней было как можно меньше, поскольку они мешают играть. Ведь если внутреннее обязательство («Я потратил деньги») отсутствует, при возникновении трудностей игроки просто забросят игру.
Как же познакомиться со своей аудиторией? Если вы инди-разработчик, спросите себя: кто, вероятнее всего, будет играть в вашу игру? К каким визуальным и звуковым подсказкам они привыкли (это может зависеть от жанра)? На какой платформе обычно играют? И так далее. Думая о желаемой аудитории, вы, вероятно, сможете предвидеть ряд проблем юзабилити, вызванных ограничениями восприятия. Если же вы работаете в игровой студии, где есть отдел маркетинга, то рекомендую вам пообщаться с представителем по изучению потребителей, чтобы получить ценные сведения о нишах.
В некоторых студиях пользуются методом персон, то есть создают вымышленного персонажа, воплощающего в себе стремления, предпочтения, ожидания и модели поведения целевой аудитории. Такой подход, ориентированный на пользователя, позволяет командам разработчиков, маркетологов и издателей воспринимать гипотетический образ идеального игрока в едином ключе. Так складывается более четкое представление о пользователе, для которого ведется разработка, нежели по абстрактному рыночному описанию (подробнее о методе персон см. главу 14). В общем, чем лучше вы понимаете свою аудиторию, тем точнее можете предсказать, как она воспримет игру, которую вы разрабатываете.
Представление об аудитории определенно поможет предотвратить часть проблем, но не все. Очень тяжело абстрагироваться от собственной ментальной модели и точки зрения, чтобы поставить себя на место нового пользователя с иной ментальной моделью. Даже если вы считаете себя человеком с высокой эмпатией, проклятие знания никуда не девается: вы все равно не сможете предугадать все возможные варианты того, как новый игрок воспримет вашу игру. Вы слишком тесно общаетесь со своим проектом, слишком много о нем знаете, и самостоятельно из этой ситуации вам не вырваться. Однако вы можете пригласить игроков из целевой аудитории, не знакомых вам лично и в идеале вообще ничего не знающих о вашей игре, сыграть в раннюю версию.
Подробнее о проведении плейтестов (разновидность UX-тестов, где участники взаимодействуют с игрой при минимальном вмешательстве со стороны разработчиков) речь пойдет в главе 14, однако помните, что, наблюдая за тем, как люди играют, вы узнаете про множество проблем, о которых даже не подозревали. Также, дабы устранить проблемы, связанные с восприятием интерфейса, можно уже на ранних этапах проверять наиболее значимые иконки и условные символы, предлагая игрокам описать, что, по их мнению, они обозначают и какую функцию выполняют в игре. Такого рода опросы почти не требуют усилий и могут проводиться когда угодно. Этот метод я подробнее распишу в главе 11, когда речь пойдет о принципе «функция определяет форму».
Многие искажения восприятия одинаковы для всех и описываются гештальтпсихологией. Концепция гештальта в восприятии разработана немецкими психологами в 1920-е гг. В переводе с немецкого «гештальт» (Gestalt) означает «образ, форма», а сам подход содержит полезные принципы [см. Wertheimer, 1923], позволяющие улучшить дизайн интерфейса с учетом того, как мозг человека организует окружение. В своей книге «Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов»[15] Джефф Джонсон приводит примеры того, как принципы гештальтпсихологии помогают в разработке программ. Далее я перечислю лишь наиболее полезные с точки зрения дизайна интерфейсов для видеоигр.
• Фигура – фон
Принцип фигуры – фона показан на рисунке ниже. Наше сознание отличает передний план (фигуру) от заднего (фона) по тому, что́ попадает в центр внимания. Данное изображение двойственное, так как его можно принять и за рисунок вазы, и за рисунок двух лиц. Если вы не стремитесь к подобной двойственности намеренно и она не играет конкретной роли в игре, то в интерфейсе ее следует избегать.

Принцип фигуры – фона
• Мультиустойчивость
Еще один вид неоднозначности, без которого стоит обойтись, – это мультиустойчивость. Взгляните на рисунок ниже. Что вы видите: утку или кролика? Иконки тоже могут быть противоречивыми, хотя дизайнер, создавая их, этого не осознавал. Помню, как мы в LucasArts тестировали интерфейс для шутера от первого лица. Дизайнер нарисовал иконку, изображающую сектор радара с точками, означающими обнаруженные объекты. Однако, когда мы просили посторонних людей описать иконку, некоторые сказали, что видят кусок пиццы с пепперони. «Развидеть» этот образ оказалось очень тяжело, поэтому дизайнеру пришлось переработать иконку, чтобы избежать двойственности.

Мультиустойчивость: утка или кролик?
• Замкнутость
Принцип замкнутости гештальта утверждает, что наш мозг склонен «видеть» объекты целиком, а не как отдельные элементы («целое больше суммы его частей», – гласит девиз гештальтистов). Например, на рисунке ниже мы отчетливо видим на переднем плане белый треугольник, хоть он не прорисован (и вообще говоря, никакого треугольника нет). Мы склонны завершать незамкнутые контуры, что объясняет, почему в искусстве с таким успехом используется негативное пространство[16]. Его, естественно, можно применять и в видеоиграх.

Принцип замкнутости
• Симметрия
Данный принцип объясняет, что мы организуем поступающую информацию исходя из ее симметрии. Например, на рисунке ниже мы группируем скобки по форме: квадратные с квадратными ([]), фигурные с фигурными ({ }). Их также можно сгруппировать по близости друг к другу, в результате чего получится четыре группы (т. е. по одной квадратной скобке с краев и две группы из пары квадратная скобка и фигурная), однако навряд ли вы сразу это заметите. Также этот принцип позволяет нам воспринимать трехмерные объекты на плоскости – например, рисунок куба.
Принцип симметрии
• Сходство
Принцип сходства основан на том, что наше сознание группирует элементы, схожие между собой, например цветом или формой. На рисунке ниже вы наверняка объедините все кружки слева в одну группу. Однако вверху справа вы, вероятно, отметите столбцы из кругов и квадратов, а внизу справа – строки. Такое разночтение возникает потому, что сознание склонно группировать круги и квадраты по сходству формы. Этот принцип помогает нам интерпретировать условные обозначения на карте. Например, синие волнистые линии, сгруппированные вместе, означают воду, коричневые треугольники означают горы и так далее.

Принцип сходства
• Близость
Принцип близости утверждает, что элементы, расположенные близко друг к другу, воспринимаются как одна группа. Например, на рисунке ниже точки слева воспринимаются как части одной группы, тогда как справа из-за пустот мы видим не одну, а три группы точек.
Принцип близости
Этот принцип особенно полезен при организации меню без разделительных черточек и направляющих стрелочек. К сожалению, он часто не соблюдается, из-за чего игроки, которые видят интерфейс впервые, испытывают неудобства.
Возьмем для примера шутер от первого лица Far Cry 4 (Ubisoft). На закладке «Навыки» в игровом меню игрок может тратить очки на прокачку навыков (см. рис. 3.5). Они делятся на две группы: наступательные (навыки «тигра», слева) и оборонительные (навыки «слона», справа). Когда доступ к этой закладке открывается впервые, игрок может подумать, что очередность приобретения навыков выстроена по вертикали, так как в играх с ролевыми элементами деревья навыков разблокируются сверху вниз или снизу вверх. Кроме того, иконки ближе друг к другу именно по вертикали, а значит, игроки скорее будут группировать их таким образом. Однако система работает иначе: навыки «тигра» приобретаются справа налево, а навыки «слона» – слева направо. Если приглядеться, то можно увидеть маленькие стрелочки, указывающие направление прокачки.

Рис. 3.5. Меню навыков из Far Cry 4 от Ubisoft. Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2014
Мелочь, конечно, но с помощью гештальтпринципа близости это нестандартное древо навыков можно было бы сделать более интуитивно понятным для игрока. Возьмем навыки «слона» – те, что справа. Если смотреть только на форму (рис. 3.6а), то из-за вертикального соположения мы склонны воспринимать их как столбцы, а не как ряды, и крошечные стрелочки здесь не помогают. Однако, применив принцип близости (рис. 3.6б), мы можем расположить иконки ближе друг к другу по горизонтали и немного изменить их форму, чтобы подчеркнуть направление. Получившаяся схема занимает на экране ровно столько же места, плюс пропадает нужда в стрелочках, которые и так почти не помогали. Вот наглядный пример того, как благодаря принципам гештальтпсихологии можно сделать интерфейс более интуитивно понятным.

Рис. 3.6. Оригинальное дерево навыков в Far Cry 4 (а) и его более читаемый вариант с применением принципов гештальтпсихологии (б)
Ученые предполагают, что у системы визуального восприятия две основные самостоятельные функции [Goodale, Milner, 1992]: идентификация объектов («что») и визуальное управление действиями («как»). «Что»-система очень быстро кодирует информацию и объектно-ориентирована, или аллоцентрична, что позволяет нам опознавать предметы и воспринимать пространственные взаимоотношения между ними. «Как»-система значительно медленнее и кодирует информацию относительно самого человека (иначе говоря, она эгоцентрична), благодаря чему мы можем взаимодействовать с другими предметами – например, взять ключи с тумбочки или поймать летящий мяч (см. рис. 3.7).
Также эгоцентрическая «как»-система позволяет нам воспринимать аффордансы[17] объекта, то есть догадываться о его потенциальном применении [Gibson, 1979]. Так, за дверную ручку можно взяться и потянуть, а на панель можно надавить. Именно поэтому формы всех элементов в игре (прежде всего иконки, но также другие визуальные элементы – от дизайна персонажей до окружения) важны, так как благодаря им игроки могут понять, для чего нужен тот или иной элемент и как с ним взаимодействовать (см. главу 11, раздел «Функция определяет форму»). Например, тень под иконкой указывает на возможность нажатия, потому что имитирует объем реальной кнопки (это называется «скевоморфизм»[18]). Подробнее разные типы аффордансов рассмотрены в главе 13.

Рис. 3.7. Аллоцентризм и эгоцентризм
Помните, что внешний вид игровых элементов диктуется не только и не столько стилем. Старайтесь, чтобы ваша игра была максимально интуитивной (дружелюбной к пользователю) вне зависимости от пожеланий дизайнера.
Визуальное представление позволяет нам выстроить мысленный образ объекта. Например, если вы, закрыв глаза, представите себе карту своей страны, то получившийся слепок будет отличаться от того, что можно увидеть на Google Maps. Визуальный образ также позволяет вам предугадывать возможные трансформации и перемещения объекта. Например, играя в «Тетрис» (созданный советским гейм-дизайнером Алексеем Пажитновым), вы можете предсказать, как разместить очередную фигурку (тетромино), путем ее мысленного поворота. Интересно, что этот процесс занимает тем больше времени, чем больше вращений необходимо совершить [Shepard, Metzler, 1971]. Скажем, если вам нужно мысленно повернуть тетромино на 180 градусов, чтобы понять, войдет ли оно в пустое пространство, то на это понадобится больше времени, чем если эту же фигурку нужно повернуть на 90 градусов (примерно вдвое больше, хотя вы, вероятно, этого и не заметите).
В видеоиграх это наиболее ярко проявляется в отношении карт и мини-карт. Как и на экране смартфона, игровая карта может быть либо аллоцентричной (всегда ориентирована в фиксированном направлении – как правило, по сторонам света, где север традиционно вверху), либо эгоцентричной (ориентирована в зависимости от направления взгляда пользователя: если вы смотрите на юг, то он будет сверху). В играх с видом от первого или от третьего лица (в отличие от игр с видом сверху) ориентирование по аллоцентричной карте – без привязки к положению игрока – будет отнимать больше времени, потому что ее придется мысленно поворачивать. Это может показаться мелочью, однако в определенных случаях эгоцентричная карта или мини-карта делает игру удобнее, убирая лишнюю когнитивную нагрузку.
И последний парадокс восприятия, который мне хотелось бы затронуть, – это закон Вебера – Фехнера, постулирующий, что мы не в состоянии точно определить изменения в интенсивности физического стимула [Fechner, 1966]. Более того, чем интенсивность выше, тем труднее нам заметить разницу между двумя величинами. Представьте, будто вам завязали глаза и положили на ладонь гирьку, затем другую – потяжелее, затем еще и еще. С каждым разом вам будет все труднее отвечать на вопрос, ощущаете ли вы разницу: так, вы с легкостью отличите 100-граммовую гирьку от 200-граммовой, но едва ли скажете, какая гирька тяжелее: в 1,1 кг или в 1,2 кг – так как различие слишком маленькое. Соответственно, зависимость между реальной и кажущейся интенсивностью стимула не линейная, а логарифмическая (см. рис. 3.8).
Этот парадокс, или закон, особенно заметен в играх с аналоговыми контроллерами, – например, джойстиком или гироскопическим датчиком наклона. Планируемое изменение в интенсивности движения, которого хотят добиться игроки, не будет линейным по отношению к реально прилагаемой силе, поэтому отклик контроллера следует настраивать с учетом закона Вебера – Фехнера. Если в вашей (консольной) игре задействована мелкая моторика, то необходимо проводить UX-тесты на выполнение определенных задач в специальных «тестовых комнатах» (иногда называемых тренировочными), чтобы измерить среднее усилие, которое прилагается к контроллеру для достижения поставленной цели.

Рис. 3.8. Закон Вебера – Фехнера
Например, предложите игрокам как можно быстрее наводить прицел на возникающие мишени, постепенно меняя дистанцию между ними. Таким образом вы сможете измерить, с какой силой игроки наклоняют джойстик для перемещения прицела в зависимости от расстояния до предыдущей мишени. Если в среднем игроки чаще промахиваются мимо мишени, то для данной задачи чувствительность чересчур высокая. Если же, наоборот, игроки отпускают джойстик до того, как прицел достигнет мишени, значит, управление слишком неотзывчивое. Тонкая настройка управления очень влияет на ощущение от игры [Swink, 2009], о котором мы поговорим в главе 12.
Другое следствие из закона Вебера – Фехнера состоит в том, что пороговые награды (например, получение уровня в ролевых играх) становятся тем менее заметными, чем дальше очередной порог. Так, на 1-м уровне полоска опыта персонажа, как правило, короче (или заполняется быстрее), чем на 30-м, то есть с каждым разом нужно набирать все больше очков опыта (XP). Таким образом, чтобы игроки ощущали примерно одинаковый темп прогресса на протяжении игры, набор XP должен быть построен логарифмически. Линейное же увеличение с повышением уровня будет восприниматься замедляющимся. Выбор между этими двумя моделями в конечном счете зависит от того, какое впечатление вы хотите создать у игроков.