К книге
Математические игры с дурацкими рисунками: 75¼ простых, но требующих сообразительности игр, в которые можно играть где угодноV Информационные игры. Узоры II
86%
V Информационные игры. Узоры II
66

ИГРА МОЗАИК

Точно так же как фильм ужасов «Тролль 2» 1990 года не имеет отношение к фильму «Тролль» 1986 года, эта игра Сида Саксона не является сиквелом. Это совершенно самостоятельная игра для трех участников, а лучше для четырех или пяти.

Сначала ведущий тайно от всех создает узор, заполняя поле размером 6 × 6 клеток любой комбинацией из четырех символов. Остальные игроки пытаются отгадать, что это за узор, запрашивая информацию и надеясь использовать как можно меньше подсказок.

Каждый отгадывающий игрок начинает с чистого поля размером 6 × 6 клеток. Чтобы получить информацию, игроки помечают небольшой черточкой в левом нижнем углу столько клеток, сколько хотят, и передают свои листы ведущему. Ведущий заполняет помеченные клетки, не показывая результат никому, и возвращает листы. Эта процедура повторяется сколько угодно раз и так быстро, как вы хотите. Заранее определенных «ходов» нет.

Если вы считаете, что угадали узор, вставьте предполагаемые символы в любое число пустых клеток по своему усмотрению (если хотите, можете оставить часть клеток пустыми). После того как все игроки сделают свои предположения, ведущий определяет счет, давая одно очко за каждую правильно угаданную клетку и вычитая одно очко за каждую ошибку.

Смелый игрок может сделать предположение на основе скудной информации, рискуя получить отрицательный счет в надежде на большой выигрыш. Более осторожный игрок может собрать больше информации, а затем уверенно сделать предположение для оставшихся клеток.

Счет ведущего определяется как разница между наибольшим и наименьшим счетом игроков. Таким образом, идеальным будет узор, приносящий большую разницу: он легок для одного угадывающего и сложен для другого.

Вместо того чтобы строить догадки, игрок может просто сдаться и получить нулевой счет за раунд. Из счета ведущего вычитают 5 очков за первого сдавшегося и 10 очков за каждого последующего. Как правило, узор угадать сложнее, чем вам кажется, поэтому отдавайте предпочтение тому, который проще!

Следите за тем, чтобы все побывали в роли ведущего равное число раз. Побеждает, конечно, тот, кто набрал больше всего очков.

Предыдущая главаГлава 66 из 77Следующая глава