К книге
Виртуальный ты. Как создание цифровых близнецов изменит будущее человечестваГлава 10 От прогнозов здоровья к постчеловеческому будущему
93%
Глава 10 От прогнозов здоровья к постчеловеческому будущему
91

«А задача лечения наилучше будет совершаться, если он из настоящих страданий предузнает будущие».

В одном важном смысле стремление создать виртуального человека старо, как само человечество. Рисунки, резьба и другие изображения человеческой формы появились задолго до бесконечных изображений Рембрандтом его любимой модели (самого себя), до очарованности средневековых анатомов тем, что находится под нашей кожей, и за тысячелетия до возникновения анатомии в Древнем Египте.

Наша озабоченность изображением собственного тела настолько стара, что почти инстинктивна и представляет собой искаженное зеркало, через которое можно рассматривать планы древних умов. В важных отношениях их мысли не так уж отличались от наших сегодняшних, также вращающихся вокруг жизни, здоровья и смерти.

Самый ранний известный рисунок Homo sapiens датируется более 70 000 лет назад и представляет собой девять штрихов красной охрой (шесть параллельных линий, диагонально пересекаемых тремя изогнутыми линиями) на каменном отщепе[573]. Возможно, саморепрезентация возникла с зарождением современного разума в каменном веке, по крайней мере, за 300 000 лет до наших дней[574]. По мнению британской писательницы Джо Мерчант, чтобы это произошло, нам, возможно, пришлось начать воспринимать себя отдельно от мира природы. Она указывает, что в Ласко, комплексе пещер во французской Дордони, 17 000 лет назад искусство было сосредоточено в основном на зубрах, лошадях и оленях, с несколькими отпечатками рук и фигурками. Позже, в эпоху неолита и с развитием сельского хозяйства, наблюдается рост числа изображений человеческих фигур, что предполагает рост самосознания и пропасти между нами и природой[575][576].

Эти примитивные близнецы распространились по всему миру. 50 000 лет назад, когда люди появились на индонезийском острове Сулавеси, они оставили после себя следы в виде наскальных рисунков, красновато-оранжевых отпечатков рук и резных фигурок[577]. Еще один всплеск изобразительного искусства произошел около 30 000 лет назад во время миграции Homo sapiens в Центральную и Западную Европу, где они в конечном итоге вытеснили местных неандертальцев. Один из известных примеров, найденный в пещере Холе-Фельс на юго-западе Германии, представляет собой приземистое и полнофигурное тело, вырезанное из бивня мамонта не менее 35 000 лет назад: без головы (некоторые считают, что на нем только видимые части тела: женщина вырезала свое тело, и голову, очевидно, не видела), длиной менее 2,5 дюйма, с явно выступающей грудью и гениталиями[578].

Искусство кажется настолько древним и вездесущим, что древние народы, должно быть, находили некоторое утешение в изображении человеческих форм. Но какое? Возможно, это было удовольствие: лицезреть примитивные изображения, оживляемые слабым светом костра или сальной свечи. Возможно, в каменном веке это был эквивалент селфи[579]. Или, возможно, изображения человека были связаны со здоровьем, особенно с рождаемостью и самым неотложным биологическим императивом из всех – воспроизводством.

Без сомнения, эти ритуалы возникли перед лицом нестабильного мира, поскольку нашим предкам приходилось бороться со всевозможными угрозами, как реальными, так и плодами своего воображения. Роджер писал о том, как поклонение солнцу – наряду с празднованием проторождества – зародилось в Северном полушарии, когда в суровые зимние месяцы наши предки беспокоились, что солнце может угаснуть или даже исчезнуть[580].

В конечном счете проблемы, которые стимулируют создание цифровых двойников и виртуального человека, те же, над которыми хмурили брови в первобытные времена: выживание. Когда-то терракотовая модель поврежденной или больной части тела использовалась в качестве вотивного дара, чтобы привлечь божественное внимание к неотложной медицинской проблеме. Точно так же, как наши предки хотели сохранить что-то от своей идентичности, поиски виртуального себя также движимы индивидуализмом, любопытством к будущему и фундаментальным стремлением жить.

Влияние цифровых двойников можно ощутить далеко за пределами медицины. Помимо возможности более осознанного выбора образа жизни, они предлагают множество других: от разработки политики до виртуальной реальности, игр и личных развлечений. Что касается последнего, то двухмерные симуляции искусственного интеллекта и человека уже используются Голливудом для обслуживания клиентов, работы с общественностью и многого другого. Цифровые люди, несомненно, станут более убедительными и важными, когда благодаря Виртуальному Человеку разовьются их программы. В то время как современные видеоигры используют физический движок, позволяющий персонажам испытывать гравитацию, инерцию, столкновения и т. д., в будущих играх будет «медицинский движок», имитирующий, какой вред причиняется игрокам во время жестоких столкновений.

Виртуальный человек – это часть революции в нашем представлении мира. Если когда-то мы рисовали охрой, вырезали из бивня мамонта и проецировали тени на стены пещер, то сейчас предпринимаются чрезвычайные усилия по воспроизведению особенностей мира природы in silico. Ученые и инженеры создают великих вычислительных гигантов, которые могут манипулировать океанами электронов в микрочипах и заставлять их танцевать на экране, где мириады форм могут появляться в облике квантовых и фосфорных точек, жидких кристаллов и светодиодов. Сегодня люди экспериментируют со способами записи информации на сетчатку или в мозг.

Рисунок 50. Кадр из фильма «Виртуальные люди» (compBioMed и Суперкомпьютерный центр Барселоны)

Благодаря пяти шагам, описанным ранее, мы можем использовать компьютеры для моделирования нашего мира в широком диапазоне: от ядра атома до крупномасштабных структур, простирающихся по всей Вселенной. С развитием визуализации данных мы можем показать огромные просторы темной материи, обнаружить сердце черной дыры, окруженное светом, искаженным, как в доме кривых зеркал, или продемонстрировать работу молекулярных машин, которые управляют нашими клетками.

Мы можем смоделировать чрезвычайно сложную область, лежащую между атомами и галактиками, – мезомасштаб, в котором обитают люди. Благодаря новым технологиям мы даже можем обитать в этих виртуальных мирах и совершать фантастические путешествия в наши собственные органы, ткани и клетки. Наступает эра Виртуального Человека, и очень важно, чтобы мы начали учитывать моральные и этические последствия этого быстро приближающегося будущего.

Предыдущая главаГлава 91 из 98Следующая глава