Реверберация – это процесс затухания звуковых волн в пространстве. Это все отражения звука, которые мы получаем от среды. Соответственно, характер их звучания напрямую зависит от характеристик этой среды: размеров помещения, материала поверхностей, формы помещения.
Однажды на канале National Geographic я видела передачу о слепом мужичке, который цокал. Да, цокал: цок-цок-цок. Летучие мыши тоже очень плохо видят и издают ультразвуки, которые быстро отражаются от поверхностей, ведь это очень быстрые короткие волны. За счет отражений мыши понимают форму, материал, размер помещения. И этот мужичок издавал самые высокие звуки, какие мог, и благодаря отражениям «видел»! Он даже мог определить, где порог или дверной проем. Таким образом, слух и отражения заменили ему зрение. На мой взгляд, эта история очень ярко иллюстрирует нам роль реверберации: мы живем в мире отражений.
Входя в помещение, мы слышим, как оно отражает звуки, хотя и не отдаем себе в этом отчета. Звук – это колебания воздуха, которые распространяются и отражаются от поверхностей, поэтому реверберация отсутствует только в безвоздушном пространстве, среде без поверхностей или полностью акустически изолированном помещении.
При смене различных алгоритмов в приборе (Room/Hall/PLate), чем меньше помещение вы выберете для своего объекта, тем более близким он может казаться. Ведь если представить это в реальности, то комната по своим размерам меньше концертного зала. И мы в принципе не можем в ней так далеко отойти от объекта, как в зале. Слушатель переносит этот опыт на микс. Поэтому, размещая сигнал в комнате, вы получаете потенциально более близкий объект. Но это не точно. ☺
Еще один момент в реверберации – это ранние (Early) и поздние (Late/Reverb) отражения. Представьте, что вы читаете стихотворение в комнате: первичные, (или ранние, отражения – это те, которые отразились от стен или других поверхностей и вернулись обратно к вам. Поздние отражения проходят более сложный путь, который нам доподлинно неизвестен: например, отражение пошло от стен к потолку, потом к полу и только потом вернулось обратно к вам. Поэтому ранние отражения быстрее, ярче и более четкие, тогда как поздние отражения дольше, более матовые и похожи на облако. Собственно, именно поздние отражения во многих приборах называются реверберацией. Мы не можем точно проследить их путь и рассчитать, сколько раз и от чего они отразились. Но из-за своего большого числа и неясной читаемости они создают те самые хвосты-облака, которые так нравятся нам и нашим слушателям.

Одна из самых важных настроек реверберации – время (Time/Decay), она определяет время затухания отражений. И в обычной жилой комнате, и в спортивном зале мы можем отойти от говорящего человека на 2 метра, но реверберации будут разными. В комнате время затухания будет значительно меньше, чем в зале, отражения будут сильнее смешиваться с прямым сигналом речи – проще говоря, их будет меньше слышно. В зале же более длинный хвост реверберации будет слышен между звуками речи. Помимо этого, обычно в жилых помещениях есть ковры, мебель и другая утварь, которые поглощают отражения. Поэтому реверберация в жилой комнате будет более нейтрального характера, в отличие от пустого спортивного зала, где бетонные стены и высокий потолок создают другую акустику.
Но все это справедливо для сигналов достаточной громкости. Проведите эксперимент: пригласите товарища (возможно, того самого, который помогал вам и прежде с нашими звуковыми задачками) зайти с вами в какое-то помещение и похлопайте в ладоши. Прислушайтесь к отражениям от стен, пола, потолка. Потом попросите его подойти к вам поближе и поговорить шепотом. Скорее всего, вы услышите либо полное отсутствие реверберации на его голосе, либо незначительные отражения. Это демонстрирует нам следующую закономерность: чем ближе сигнал, тем меньше реверберации на нем можно услышать. То есть вблизи от источника звука его прямой сигнал будет доминировать над отражениями и реверберацией, тогда как на большем удалении прямой звук становится тише, а отражения и эффект реверберации – более заметными.
Реверб чаще ставят в дополнительную шину (Send/aux), чем в разрыв цепи (Insert) на каждом отдельном канале. Это позволяет добавлять один эффект на несколько объектов, что логично, ведь если инструменты находятся в одном помещении, у них у всех одна и та же реверберация. Представьте музыкантов, которые играют в клубе, где мы – слушатели. Мы все находимся в одном помещении, но при этом один музыкант от нас дальше, другой стоит на сцене ближе, а совсем близко цокает каблуками официантка. Если эти звуки перенести в микс, то для всех них будет использоваться один и тот же алгоритм реверберации «джазовый клуб», то есть один прибор на дополнительной шине. Но интенсивность реверберации будет разной для каждого звука в зависимости от их расположения относительно вас. Чем дальше, тем больше реверберации на сигнале. Важно запомнить: один реверб – одно помещение. Если вы создаете нереальное пространство, в котором комбинируется несколько эмуляций помещений, каждому из них следует присвоить свою реверберацию. Однако не стоит использовать слишком много эффектов и создавать множество пространств в одном миксе, слушатель просто не сможет это переварить.
Надеюсь, вопросы о постановке реверберации в инсерт для построения пространства отпали. Но если еще нет, то представьте ситуацию, когда музыканты находятся в одном пространстве: при постановке реверба в разрыв для нескольких инструментов вам придется скопировать несколько устройств с идентичными настройками. Это можно, конечно, но зачем? Кроме того, реверберация очень часто подвергается эквализации. Встроенных эквалайзеров в плагинах (обычно это только фильтры низких и высоких частот) часто категорически не хватает, чтобы создать нужный окрас звука. А каждая поверхность, будь то дерево, стекло или бетон, имеет специфический частотный состав.
Реверберация не исправит ошибки микса. Часто горе-вокалисты в караоке просят местного звукаря «поддать им холла». Им кажется, что с сильной реверберацией вокал звучит более профессионально и красиво. На самом деле этот эффект просто замазывает их неточности, и если это все записать, то свести это потом будет крайне сложно. Когда у вас слишком много инструментов, их партии плохо сочетаются, лежат в одном регистре и в одну долю – никакой реверб не спасет микс. По сути, реверберация – это дополнительный шум в миксе, и если ваш трек и так «шумит», грязный и мутный, то эффекты, особенно длинные, это только ухудшат.
Иногда бывает такое: делаете реверб, а звук не ложится в микс. Почему? Подумайте, сколько уже разных эффектов в миксе вы используете? Часто на инструментах из библиотек и в синтах уже добавлены свои ревербы, а каждый из них имитирует свое пространство. Когда в миксе много звуков, каждый из которых «в своем помещении», как они могут создать цельную картину? Поэтому часто звукорежиссеры просят предоставить сухие дорожки для сведения.